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E.D 开发日志 编号002
marine777 · 2024-05-26 · via 机核

“ 如果不能影响天堂,我将震撼地狱。 ”

大家好!我是【Phobia】工作室的策划张三,此次是我首次参加游戏展,首次参加便是以创作者的身份参加,如此梦幻的开局。本次暴造我们与【柴米游研】工作室共同给大家带来心理恐怖游戏【E.D】。

此次我们的游戏使用虚幻引擎进行打造,此次参展也是希望能将这个倾注了每一位团队成员努力的作品展示给大家,并且期待与大家的见面!

核心开发进展】

【双重结局】

我们在游戏的开发过程中采用了双结局,但在玩家反馈时我们观察到可能由于设置过于隐蔽,玩家难以发现我们的另外一个结局的设置,这一设计目的是为玩家提供参与感和重玩价值。

设计理念

1. 创意初衷:为了强调“副作用”的主题,游戏中玩家可以通过对【吃药】这个行为的解读,“吃药”这个行为本身是产生“副作用”的来源,玩家可以通过其他方式来克服这个副作用的产生,也就是产生耐药性,该设计是为了让【吃药】这个行为更加合理化,同时也是游戏的一大亮点,让剧情上更加完整。

探讨不同道德观的后果

2. 情感深度: 如果在游玩过程中同时发现了两个游戏结局,可以加深游戏的情感层次,使玩家能够更深刻地体验角色的命运,感受不同决策带来的心理冲击。玩家自行在游戏中进行探索,可能会因为剧情的推动和在某个特定环境下促使玩家进行道德选择,主角的命运的好坏与否由玩家根据自己的经验来进行判断。

设计细节

  1. 分叉点:关键的决策点在于【吃药】的这个行为,玩家可以自行选择吃药的时机

  2. 结局差异:两个不同的结局的好坏其实是由玩家自行来进行判断,不同的玩家对游戏结局的判断取决于他们对现实的经验来得出结论,此处两个结局的设置有着巨大差异,但是本质上他们并不分出好坏

从不同角度来看,“双重结局”的好坏评判可以是多面的,游戏的双结局设置的灵感来源于动漫作品“火影忍者”中【无限月读】这是一种幻术,可以将所有人拖入到梦境中,此效果是将人们的精神囚禁在一个理想化的世界当中,从而在现实中达到一种虚假的和平状态

  • 坏的一面: 剥夺自由意志 社会停滞 道德伦理问题 生命本质的否定

  • 好的一面: 梦是愿望的满足

沉浸感与代入感

  • 故事叙事:通过构建精细的游戏世界观和情节吸引玩家深入和沉浸在游戏当中,使得他们对角色的经历产生共鸣

  • 环境设计:我们的游戏采用高质量的视觉与音频效果、细致的环境互动(待完善),共同营造出身临其境的游戏氛围。

玩家体验

  • 互动性:游戏采用双结局通过让玩家自行对游戏的局势进行道德抉择,增强玩家的代入感和参与度,激发玩家探索所有可能性的欲望。

  • 反馈与社区:我们后续可能会创建社区提及玩家反馈或社区讨论中关于双结局的亮点,展示玩家对这一设计的认可和讨论热度。

邀请探索

我们希望玩家可以对双结局的设定自行进行探索,通过对“副作用”这个主题进行分析,发现属于自己的故事结局,玩家通过特殊方式发现不同的结局,对其进行道德判断,大家可以畅所欲言,将自己的观点发表在社区当中与大家进行讨论。

未来展望:我们后续可能会通过更加精细强关联的故事剧情和关卡设计中在DLC或更新中扩展更多结局的可能性。

关于工作室

目前我们工作室Phobia正式更名为野语工作室,工作室倾向于从民间传说、民俗文化中汲取灵感,创造富含文化底蕴和独特个性的游戏作品。这种命名方式展现了工作室致力于打造富有故事性和文化深度的游戏内容,让玩家在游戏中体验不一样的故事“语言”。

但我们依然会保留“Phobia”的设定,在我们后续制作的游戏当中依然可以看到Phobia的设定,它作为一个恐怖神秘机构穿插在各种灵异事件发生的现场,也会作为一种心流让玩家对其产生好奇心,在游戏推进的过程就会想要进行探索来寻找关于Phobia的身影。

敬请期待!

野语工作室