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漫谈《死亡搁浅》:传承与启程
鳃裤 · 2025-07-24 · via 机核

2019年11月8日,《死亡搁浅》正式发售。两个月后,新冠疫情席卷全球,世界进入三年大瘟疫时期,一切仿佛被按下暂停键。我非常幸运,至今都是无症状,未曾遭受病痛的折磨。但直到今天我仍然记得,那段时间周末的团本活动总是凑不齐人断断续续,许多团员传来卧病在床的消息,还有一些在虚拟世界中彻底消失,再也没上过线。在钢筋混凝土构筑的隔离房中,我无手足无措地坐在屏幕前,打开《死亡搁浅》。

作为一位年轻玩家,我没有MSG的游玩经历,但像“静静用皮肤呼吸”、“Snake可以变成纸箱”这类关于《潜龙谍影》的视频和帖子还是看过不少。尤其是在这个荒诞抽象的互联网环境中,经历了几年工业味十足的3A潮之后,给人印象颇深的前科乐美明星制作人小岛秀夫会带来什么新活还是让人充满期待。但当我第一次启动《死亡搁浅》时,它扑面而来的独特末世氛围让我不禁一愣。

原始。无处躲藏,密不透风,直入毛孔的原始。洪荒扑面而来,好像拒绝着我身上的文明同时又接受着我一切的本能。我在某种巨大注视的笼罩下瞬间变得赤裸。音乐奏响后,身体里某些远古的东西被所屏幕里所展示的自然引起共振。然后我作为Sam就“被抛”(thrown)在了危机四伏的荒野中。潮水退去,文明消散,血肉腐朽,只剩下生命的骨架与我互相凝视。遇到了一个也许注定要和我坠入爱河的脆弱女人在洞穴里互相拥抱哭泣。开篇有两只越崖逃亡时间雨的雄鹿,一只成功越过悬崖死里逃生,另一只在崖边挣扎坠落,稍后可以在路过悬崖下的时候找到它干枯的尸体。我玩了两遍死亡搁浅,每次看着这头死去的鹿,我都感到有什么东西在眼底翻涌。

通关回过头来看,这些死亡征兆蕴藏着小岛对于探索世界本质的滚烫诉求——关于生命,关于死亡,关于灾难,关于文明,关于生存,关于意义,关于时间,关于你我。这是部充满野心和风险的作品,是小岛秀夫对于电子游戏能造成何种社会影响,做出怎样的深刻表达的又一次尝试。这是一部全心全意描述关于游戏之外——世界本身的故事。

舞台

绳索和棍棒是人类最早发明的工具。绳索可以留住美好,棍棒则可以驱赶危险。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。 ——安部公房 《绳》

开篇小岛秀夫引用的这段文字来自安部公房短片小说《绳》的结尾。有趣的是,短篇的情节和小岛秀夫本作的“连接”主题完全搭不上边。本篇的故事主要有两个情节,一个是主角姐妹二人用绳子勒死一只小狗,另一个是姐妹用同样的方法勒死了她们赌博断指的废物父亲。如果真的要说连接,这根绳子确实让姐妹父亲同文中的其他角色有了交集,也让姐妹俩相互扶持更加亲密。但这根绳子又变成姐妹手里的棍棒把所谓危险的父亲打走,把钱拉近。这种把玩概念与认知的荒诞让安部公房形成了强烈的个人风格。绳与棒,连接与驱赶,概念与文字,想象与现实不停交错变幻。有些评论将安部与卡夫卡同他类比的评论可以说却实不为过。估计这个故事也给小时候的小岛秀夫留下不少阴影,以至于人过中年之后还对此耿耿于怀,以此为灵感做出了死亡搁浅。

鲸鱼,特别是成群鲸鱼搁浅在冥滩上的尸体是游戏中一大景观。这个场景也基本可以确认引用自安部公房的短篇“急欲轻生的鲸群”。这是一篇探讨日常生活的天真延续和垄断暴力以及核武器的短文——但没有人能保证下一分钟核战不会发生,但绝大多数人还是生活在所谓日常性经验规律的时间里,并在最后提到了鲸鱼的集体自杀现象。还有一种说法是鲸鱼是引用自赫尔曼·麦尔维尔的《白鲸》(在2里他确实干了)。其实小岛秀夫早在前作就不断引用安部公房的其他长篇小说,比如《箱男》和《他人的脸》。不光是死亡搁浅里的鲸鱼,在前作MSG系列中有关“母语就是祖国”的概念也收罗在从这本书中的其他短篇里。

《鲸群》中这样写道 :

鲸鱼的集体自杀现象是一个谜。本应具有相当高智力的鲸鱼突然成群结队发疯似地向岸边游来,搁浅沙滩。怎么把它们拖回去,他们就是不返回大海,最终溺死在空气里。他们是因为惊恐地逃避什么吗?能够让鲸鱼感到恐惧的大概就是逆戟鲸、鲨鱼这样的海中猛兽。可是鲸鱼的集体自杀是在没有鲨鱼的海域发生的,而且逆戟鲸本来就是鲸鱼的伙伴。于是,甚至有人提出可能因为鲸鱼害怕溺死才从海里逃生的观点。海里的生物害怕被淹死,这是一种反论,这种思路倒是挺有意思的。因为鲸鱼原本不是鱼,而使用肺呼吸的陆地动物,所以也说不定由于某种事态的变异,鲸鱼出现返祖现象,对被水窒息而死心怀恐惧。当脑子受到寄生虫或者细菌的侵袭而失去浮上水面的力气时,由于过于害怕可能被溺死,因而看不到现实的死。

没有任何人保证自己不会像鲸鱼那样死去。

另一个大的背景是所谓的第六次大灭绝。其实已经有不少的研究表面,在现实世界里我们已经处于第六次生物大灭绝中。平均每6200万年会出现一次 生物大灭绝。这跟游戏开头所描述的完全吻合。离上一次生物大灭绝,也就是白垩纪的恐龙大灭绝已经过去了6500万年了。 按照周期计算,我们已经进入第六次生物大灭绝时期了。 自从世界进入人类纪元,科学家们发现物种的灭亡速度开始飙升。哺乳动物灭绝的速度是之前的100-1000倍,在过去的420年来,大约有700多种高等生物灭绝,每天有50-150中不同的生物灭绝。 如果按照地球上约有870万种物种来计算,恐怕不到500年,第六次生物大灭绝就会完成。

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鲸鱼因为害怕溺死才从海里逃生。我们暂且抛开其他的物种不谈,因为目前人类仍以一种君临天下,站在食物链顶端的姿势去看待万物,自然好像尚在可以重塑的范围之内。那人类作为物种之一也会有这种集体自杀么?会不会突然有一天一群人像鲸鱼一样会惊觉世界周遭都是威胁,开始对所有的周身产生恐惧?如果把人类这一种群看作共同体,那么我认为直到你读到这篇文章的上一秒,我们每天都在进行这种自杀行为——战争就是人类的大规模自杀行为。因为害怕想象中的所谓的外部的威胁所以无论如何都要发动战争消除威胁,而忘记了被子弹击穿、被炮弹轰炸就会死掉这一现实的死。Sam的父亲,克利福德·昂格尔所拥有的就是这样一种冥滩,冥滩就是人对于现实世界认知想象的集合。小岛在《死亡搁浅》中所展示的就是无数人类被笼罩在战争的恐惧下,为了达成光荣理想而于一战、二战、越战中死去,将生命交付于只有死亡和战火的苍白现实。

作者安部公房是活在二战余波和冷战阴云里的人,出生于日本,青年时期生长在二战中的沈阳。对于自称没有故乡的他战争是何其厌恶不言而喻,他自己也因为这种特殊的经历而曾在沈阳见过短暂的多民族多语言无政府融洽社会这一奇观。在这一点上,安部可以和他欣赏的马尔克斯一样称之为属于世界的作家。作为忠实读者的小岛秀夫自然也继承了安部相当一部分的世界观和社会看法,这也有可能是游戏故事会发生在曾唯一投放核武器的美国的原因(美国人怎么这么坏啊)。

当以这样的逻辑延申开来去看死亡搁浅,我们或许可以看出这部游戏的舞台轮廓:这其实并不是所谓的疫情预言,而是幻想冷战背景下的核战余波。是在《潜龙谍影》无核构想下的延申:核战,就是下一次大灭绝:虚爆对应核爆,避难所对应地下核避难所,开罗尔过敏对应核辐射症状,时间雨对应核雨,各种各样的设施对应核能设施,布里吉特对应按下大红按钮的美国,甚至在《死亡搁浅2》中的麦哲伦号也或许映射了安部公房后期试图重新阐释生存意义的《樱花号方舟》。小岛秀夫允许核战爆发,人类作为灭世者的形态开始在后核的《死亡搁浅》世界里求生,重构对于周遭的认知。Sam就是那个想在文明的废墟上重新对人进行探索,从头开始揭示另一种生存方式的小岛秀夫自己。

米尔人

在文本研究和文化现象分析中,敌人这一阵营背后的动机和概念常常值得探究。我们在21世纪的文化作品中越来越少见到纯粹的坏人出现,他们作为对立方多半有着复杂的动机并且蕴含作者明确的观点和评价。米尔人Mule,看起来是小岛秀夫极力反对的生存方式,反而是非常直观的当代人生活写照。白天出门抢快递,从不杀快递员让他们定时刷新,抢来的东西放在那里看,只为了图个安心。Mule的本意是骡子。米尔人像骡子一样无意义地把资源从一处搬到自己规划的势力范围里,以声明自己对于这些东西的所有权。米尔人的这种“快递依赖综合症”很像一种恋物癖,这里我想用另一个概念来阐释:商品拜物教 (Commodity Fetishism),或者叫商品崇拜。这个概念本身可以追溯到马克思的资本论。得益于工业革命,市场经济蓬勃发展,社会不断分工,物与物的关系渐渐替代了人与人的关系:

私有制商品经济条件下私人劳动和社会劳动之间的矛盾通过商品的运动,价值的运动,货币的运动决定商品生产者的命运……人们之间一定的社会关系在人们面前采取了物与物的关系的虚幻形式。

我们再来看看游戏文本对米尔人的描述:

在死亡搁浅事件之前,通信和快递网络维系着社会,系统由自动化和AI管理,快递由无人机完成......一些人无法接受将一切交给机器、普通人无所作为的现实,加上催产素缺乏和激素失衡,最终确认了人类必须参与过程的重要性。为此,法律被制定,社会因此向进步迈出了一步。所有因机器失业的人重新被征召后,他们说服自己社会无法在没有他们的情况下生存,从而引发了一种新疾病——“快递依赖综合症”。

米尔人经历了过细的社会分工,在被替代之后无法重构自己的定位,而将自己在社会中存在的意义返回去与快递本身捆绑重合——有快递就需要有人送快递,也就是我们,那只要有快递,我们就有存在的价值。于是为了维护这个价值,将快递作为意义象征本身控制在自己周围。送快递这一行为本身,从一个人为了帮助满足另一个人的需求通过派送员传递,被因为过度分工导致被替代的派送员因为其社会价值缺失而被异化成了人的价值本身。米尔人不再把快递看作传达人与人之间需求的关系,而变成了崇拜快递本身,对其有一种类似于精神图腾的执念,所以要将其掠夺保存,而对其他快递员毫无兴趣。这是一种本末倒置的连接,米尔人变成了快递的奴隶。

这与今天的地球Online如出一辙。工作占据了生活成为了社会的意义本身,金钱成为了衡量价值的唯一标准,但即便是高中的课本上都明确地写着价值决定价格。但我们确实无能为力,只能任社会主流将我们裹挟。这其实是一种阻绝其他可能性的意识形态。鼻炎老头齐泽克曾在2018年的一场讲座中发表了一段马克思的商品拜物教对于今天影响的看法:

马克思发现了一些在今天的社会比以往更为确切观点。他的商品拜物教不是我们常讨论的幻觉——我们在市场中进行的实际上是商品交换,但我们却错误的将金钱认知成万能的,拥有魔力的东西和场所的这类话。马克思说的是完全相反的东西。在今天我们所有人都是厌世者(cynics),我们从不相信(believe)。但信念(belief)就是我们的行为本身。关于拜物教的幻觉从不在我们的思想里——我们完全理解金钱没有魔力,只是一种交换介质。幻觉存在于我们的所有社会行为中。

这里想表达的是不论你相信不相信一些有关意识形态的说辞,一些所谓的社会理论,或者是一些叙事,你无论怎样一定会找一份工作上班领薪水,下班睡觉,空闲时间娱乐消费,再早起重复这一天。有的人还在努力,但绝大多数人觉得世界糟透了,不相信这个社会存在任何改变的可能——于是便接受了所谓“被生活强奸”,只能“就这样活下去”,这种“唯一”的生活方式究其根本只是万千可能性中的一种。

这样无意识的笃信(无尽的日常)也确实流进了游戏里。不知道该不该用讽刺这个词来形容,但有的玩家为了获得开罗尔物质而故意杀人,即便游戏本身极为反对。我不能说他们这样做是错的,因为游戏确实没有在根本上规避这种做法。小岛秀夫看了估计要猛摇头,因为这确实有悖死亡搁浅的初衷。我惊叹人的欲望确实可以在各个方向上肆意延伸。米尔人所代表的欲望在《死亡搁浅》的灾难世界里显得格外荒诞和无聊,在自然面前财产真的只是粪土。

玩法

实际上在游戏的其他小设计也反映了小岛的主张。例如游戏里的所有资源不具备任何“私有”的意义和功能,所有可用、可制造的工具和资源都是为了克服复杂危险的地形——修路,修桥,修滑索,全部以送快递,也就是连接他人为目的。存到私人储物间是毫无意义的事,仓库里的物资很容易被忘掉,最后都是回收了变成材料塞进高速公路和索道里。“私有”这一概念在《死亡搁浅》里毫无意义。

其实自从死亡搁浅发售以来,这款游戏在玩法方面就饱受网友诟病。我周围的朋友都不喜欢快递模拟器的玩法,也有一些就是因为听到看到了这种评价至今都没有购入。实际上我认为小岛秀夫牺牲了相当一部分的游戏性来在表述他的理念。从死亡搁浅2和MSG5都可以看出来小岛工作室有能力把游戏做的很“好玩”,但我觉得起码在死亡搁浅1里他是故意没有这样做的。

小岛搭建了以核爆末世为背景的舞台,以往的作品相比跟像是“灾难”而非“废土”。人类文明全部褪去,世界回到了生存本身,Sam代表着小岛秀夫自己理想的化身,从头重新开始描绘这个世界,重建人与人的关系。相比较与MSG5以及其他动作或者射击游戏来说,以送货,克服自然环境的障碍设计的玩法就显得...苍白了一点。当绝大多数玩家(包括我在内)习惯了清理待办事项,习惯了声光特效的刺激,习惯了数值增长碾压带来的多巴胺快感之后,死亡搁浅第一次让我开始思考“好玩“的定义。有不少玩家在玩过了死亡搁浅之后都明确的觉得这是个不好玩的游戏。许多玩家会get不到为什么要玩除了枪战和boss战以外的流程。这些评价都没错,这确实不是一个好玩的游戏,但是一个“好”的游戏。好在哪里,那就得从游戏的奖励机制谈起——点赞。

我们早就对点赞耳熟能详。早在我上小学的时候,各种贴吧的加精和版头其实已经初步描绘出只属于互联网的正向激励形式。而且这种形式只作用于社区的用户之间,用户自己创作,其他用户评价,是尚未有第三者插足的理想评价体系。之后聊天软件,社交媒体,视频网站盛行,点赞是任何人都可以参与的对创作者表达认可的互动方式。

收到“点赞”会分泌催产素:

在死亡搁浅发生前,世界是互联的。人们借助一种叫做"社交网络的东西,随时随地保持联系,相互分享生活的点点滴滴:无论是个突然的想法,一张漂亮的照片,还是一部自制的短片。如果你喜欢别人分享的任何内容,可以通过点赞让他们知道。听起来有点奇怪,但的确就是这样。 最后,有人对这些社交网络进行了测试,发现人们在收到”点赞"后,大脑会分泌催产素。理论称,在这种情况下,催产素源于被他人认可的感觉。即使你看不到与你互动的那个人,但你还是能感觉到那个人给予你的肯定和表扬。谁不喜欢这种感觉呢? 同样的生理机制也可以用来解释米尔人现象。人们认为,对催产素分泌的过度依赖,是导致派送员失去理智的一大因素。鉴于这一点,我们可以将米尔人现象理解为催产素上瘾。其实,米尔人只是一群极其渴望他人肯定的社会动物。

知乎高赞答案关于什么是催产素:

催产素又叫作“爱的激素”。对处于孕产期的女性而言,催产素可以刺激乳汁分泌、激发母爱等。催产素可以抑制负面情绪,降低防御和恐惧的感受,增进我们对他人的信任。催产素则是人与人之间亲密的关系的起源,恋人们之所以会渴望拥抱亲吻正是由于催产素在起作用。在做爱时人的大脑也会分泌大量的催产素。催产素不是只在男女发生情爱关系才产生的,它在母亲喂乳时也会产生。而且对女性而言,母爱和爱情是一样的。

小岛秀夫当年在Fami通上的采访说过:“点赞代表了无偿的爱,不能够用来换成金钱或者武器。”这是小岛秀夫在这部游戏里的另一个核心设计——以催产素作为情绪奖励而非多巴胺。这便是死亡搁浅独特的地方——在电子游戏这个题材下,以一种少见的交互逻辑带来新的感官体验。它不是让你去体验砍怪,数值,爆金币带来的“爽”,而是在线上同npc以及其他玩家连接交互,共同建设,相互认可,带来的信任感和每次点赞带来的安全感。

这其实也不是死亡搁浅独创,很多独立游戏都通过各种在玩法上和反馈上的创意惊艳玩家。Undertale的完美结局就需要你不使用任何暴力手段通关。Jonathan Blow的见证者,v社的传送门都是极具创意,脱出常规的独特作品(跟枪车球PRG卡牌相比)。这么一想其实快递模拟器也没有那么稀奇了,毕竟还有很多像是欧卡,星露谷,过山车之星这种模拟经营游戏,还有各种厨房模拟器,网吧模拟器,小偷模拟器,警察模拟器。但在这么大的体量下如此立项,不以数值快感驱动,又不以声光电战斗爽为驱动,对可预测的玩家画像和数量一定难以把控。可以想象得到小岛当初估计顶着组里组外不小的压力硬着头皮也想实现他一小部分的理想(但他是老板)。

这种对与游戏玩法与本质的思考让我想到了杨德昌在2000年上映的作品《一一》。电影里的主人公在台湾的软件公司任职,公司在面临转型之际出现了两个选择。一个是抄日本公司的热门软件,另一个是做电子游戏。在同游戏公司对接的会议中,有这么一段对于电子游戏的探讨:

它已经开始具有生命的一般现象。它除了可以思考,计算,还会成长成一个活生生的新生命,成为我们每个人寄托感情的好朋友。这才是电脑游戏最大的商机。我们目前无法超越只能打人杀人的电脑游戏产品,并不是我们不够了解电脑,而是我们还不够了解人,我们自己。

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市场上流行的商业游戏题材无非就是冷兵器题材,热兵器题材,战争题材和体育竞技。这里我们可以延伸出许多问题。为什么在目前市面上的游戏里,以“杀人”作为交互形式的游戏,不论是fps,tps,还是冷兵器rpg,是如此顺其自然地被所有玩家接受?或者换种说法,为什么被接受的玩法大多是以暴力作为表现形式的?上到3A大作用高尔夫球棍敲人,下到平台跳跃魂斗罗突突突,绝大多数游戏产品都离不开暴力。也许游戏真的像是家长们所担心的那样是会引发犯罪模仿的洪水猛兽?还是说游戏恰巧作为了发泄的端口,把本应该在现实中展现的暴力通过在虚拟世界里的认知想象消化掉了?游戏中没有成本,没有责任的娱乐化暴力对人的本能究竟是激发还是消解?为什么暴力和掠夺以外的东西很少被展现和接受?无论是哪种,我相信小岛秀夫一定在过往的阅读经验和游戏制作经历中发现了虚拟世界和现实世界之间的,仅属于游戏这一具有互动属性的文化体裁所造成的化学反应。其实在上世纪末的日本这类探讨暴力与意识形态的作品层出不穷,最出名的当属高达系列,不过现在只能作为胶佬橱窗里的收藏品。这是一个非常有意思也非常深刻的话题,在安部的《鲸》中也有涉猎。不如说这是上世纪后半叶日本社会的母题之一。

不知道有多少玩家和我一样,喜欢和朋友一起开黑的原因不是因为可以更功利地战胜对手(这就是我从不打天梯的借口),而是因为能与队友协调的默契,来自队友不计过错和前嫌的宽容,能短暂地又强烈的在五六个人之间完全信任彼此,理解彼此,又照顾彼此的团结时光。既然“爽”可以对现实产生影响,使得玩家之间产生共鸣,那会不会连接本身就可以?

游戏产业发展到现在,其实主流的商业游戏在玩法方面越做越保守。FPS中鲜有做的比2016年泰坦陨落2好玩的新单品;3A第一方ARPG已经变成了换皮的新机护航作;枪车球都是千篇一律的年货;JRPG本身就带着保守陈旧的标签,少有能给我带来惊喜和新鲜游戏乐趣的只有几个脱颖而出的卡牌游戏和叙事向的独立游戏(除了任地狱)。也许是我游戏玩的还不够多,但我认为这是个不可否认的趋势。我永远记得打开PS4战神那一刻给我带来的疲倦感。从第一方大厂延申而来的可以说是及其成功的商业化模式其实已经压抑的创作者本身的创意。从这种桎梏中勇敢创新,把游戏去商业化并引入社会议题的做法正是小岛秀夫果敢的地方,也是为什么他被称为传奇制作人被全世界的玩家所喜爱。对于互动性的思考,对于奖励反馈的思考,对于题材突破的尝试,甚至是隐晦的社会探讨,以《死亡搁浅》这种体量来说实在是难能可贵。希望小岛秀夫做出的努力能让从业者和玩家都来思考,是不是可以给“爽”以外的游戏一个机会?

反思与启程

疾病,战争,天灾,死亡。这些概念背后所指的现实体验如今看起来离2025年的我们并不遥远。离别,灾难,苦痛,这是过去五年、五十年、一百五十多年到今天为止全世界的命题。2022年5月齐泽克发表了一篇文章,对近几年世界发生的动荡局势做出了评论。他引用了Trevor Hancock(绿党人)的观点:从二战结束到今天的70多年里人类人口从25亿暴涨到今天将近80亿,象征末日的天启四骑士(瘟疫、战争、饥荒、死亡)在控制人口在生态系统的平衡方面似乎被人类用各种各样的科学医疗技术控制规避。但事实上近年的各种生态环境大规模的急剧改变似乎在向我们证明生态系统中有别的更剧烈的因素在保持平衡。Hancock说:“如今对人类生存的最大威胁——如果可以称之为‘第五位骑士’的话——恰恰是我们人类自己。”

So, although of course an asteroid strike or super-volcano eruption could wipe us out, the greatest threat to the human population, the “fifth horseman” if you like, is us.

布里吉特和亚美莉,灭绝体(Extinction Entity)以人类的形象出现绝非偶然——人类本身就是下一次大灭绝的原因,是灭绝体。现在能看到这篇文章的人绝大部分都和我一样出生在高速发展的和平年代,除了影像书本,我们几乎对战争,对自然,对世界一无所知。也许就像乔治·卡林所说的,我们根本摧毁不了地球,物种与自然之间存在着动态平衡的生态系统,地球有着完备的能力可以去调整自身。但全球的一万两千枚核弹头表面我们确实能消灭人类自己。今天或许我们不会再有核战阴云,但世界却一次又一次地急迫地询问我们关于战争,关于灾难,关于死亡的看法。最终的答案,如果确实有这么个东西,就要回溯到我们自己对人类,社会和生命本身的反思。

小岛秀夫自己说,死亡搁浅是一部有关提问的游戏。如果我们将小岛秀夫和安部公房两点连成一线再向历史的方向延长就会出现许多名字:大江健三郎,卡内蒂,卡夫卡,海德格尔,陀思妥耶夫斯基,尼采,马克思...死亡搁浅实际上是世界在于漫长的19世纪对人类社会发展不断提问的延续——人类应当以什么方式存活?在虚拟世界中成功的构想是否真的能应用于现实?没有人知道答案。小岛和被他所继承的前人也不过是不断地提出构想,其中绝大多数在20世纪都以失败告终。但是如果没有疑问,现状绝对不会改变。死亡搁浅就是这样一款游戏,是我人生中少见的,可能是第一部如此直白,真诚探讨现实社会的产品。这也是我第一次认识到,电子游戏作为一种载体,有着对进行严肃议题进行讨论的能力,在这里,也许价值能回归价值本身。

确实,电子游戏或许没有必要,也没有义务去承担这种社会责任。游戏“应该”回归游戏本身,回归到好玩就可以了,吗?好玩很重要,但作为一种文化娱乐产品,游戏本身承载的文字,音乐,互动,甚至题材本身会以其自己的形态说话。从没有任何形式的作品可以完全处于“社会真空”状态。表达就会有载体,有载体就会有想象,有想象就会在人群中延伸任何作品从制作方交给玩家的时候,“作者已死”的诅咒随即而来,更不要说是有文化性质的产品,所谓的不谈政治的社会真空本身就是伪命题。与其畏畏缩缩循规蹈矩,对于创作者来说,有鲜明的观点也许是更好走的路。

其实在结局看到代表“连接”的手铐被付之一炬时我就曾疑惑,也许和开头的绳一样,连接也不是什么纯粹的好东西。手铐本身就代表着束缚,甚至是一种限制自由的囚禁,与UCA的连接也有着巨大的代价。UCA代表的美国梦本身就是一场弥天大谎,只不过是方便EE把人类一网打尽的装置。也许小岛想说的就是最开始的那首歌"Don't be so serious."别去管什么核议题,环保,主义,意识形态,也别去管什么意义,人与人之间的关系,战争,生命,互联网,这些对于一个玩家来说无论是在虚拟世界里还是在现实里都确实太过沉重。我们彼此需要的只不过是一点点信任,一次善意的表达,一次点赞就够了。使命感太重就会像Die Hard Man带上责任的假面,要不就是走向Higgs的极端拥抱虚无。

我猜这也是岛哥哥想传达的,十分具有生存主义色彩的主题:别多想,以自己的意志,活下去。