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边玩边唠,顺着流程聊聊《Tunic》的关卡设计中的引导
Encaustum · 2023-01-03 · via 机核

前言

本文为个人游玩后对关卡设计的一点小心得,主观色彩浓重,并且带有强烈的剧透,不太建议没有完整体验过本游戏的读者阅读。并且,在分析关卡设计的过程中,可能会存在过度解读的情况,我会尽量避免,不去扣一些细枝末节的地方,但是如不可避免地出现这类情况,还请见谅。关卡设计本身为“玩法”和“叙事”两方面服务,在本文中只讨论“玩法”层面的内容。

文章在关卡内容之外会有些个人感想或者理解的内容,会采用“碎碎念”标注

正文

引导是这个游戏非常精彩的,我认为很值得探讨和学习的地方,包括但不限于指导书页的获取、障碍的设置。该游戏很少有强引导的部分,基本依靠玩家自己学习,自己发现,这在探索驱动型游戏中十分常见,也催生出一定的问题。因为缺少强引导,如何去教会玩家游戏存在的机制,如何去平衡机制教学与难度的关系,如何去控制玩家的行为,而《Tunic》,给出了它的解答。

碎碎念:很多人都在说《TUNIC》是“狐尔达”,但是它到底哪里充满“塞味”,令我这个实际上没有怎么体验过传统《塞尔达》的玩家有些费解,如果要弄清楚这个问题势必要把过去的老《塞尔达》都体验一遍,为了加快脚步,采用了讨巧的方法,去搜索了一些老《塞尔达》达设计相关的视频进行学习,可能有些理解不充分,等笔者补完游戏看看会不会有更深刻的看法。

首先,第一个大关卡“东部森林”,初步展现了《TUNIC》作为等视距轴侧视角的无透视3D动作游戏的特色机制之一——遮挡,在场景中利用遮挡来隐藏一些道路和奖励;整个东部森林的遮挡使用密度很高。

例如在一大片树丛里藏住一条路,当你沿着大道探索到一定程度绕回来的时候惊奇的发现你走在树丛之间,进而发现原本通过遮挡和视觉惯性而藏住的暗路,这实际上和魂系列的单向门一样,只不过是一种信息上的单向,“开门”的过程其实就是你知道了这里有一个口。

巧妙的设计不仅给了玩家情感上的惊喜,频繁的在教学关使用也向玩家点明了游戏中存在着这样重要且特别的遮挡机制,反复的暗示在玩家心中种下了种子,让后续的关卡中设置类似的“谜题”也更加合理和有迹可循。

同时,一开始用灌木丛作为障碍,而得到宝剑后,玩家有了破坏灌木丛的手段,进而将整个教学关有限的地图尺寸里包含的信息量又进一步扩大,是一个很讨巧也很“塞尔达”的“锁钥”设计,也起到了对新开始游戏的玩家的限制作用。一开始玩家从中心大地图出发,被灌木丛限制,只能来到东部森林,而不完成东部森林这一教学关便无法探索大地图。

不同于各种经典名作经常将能力锁和回路探索绑定使用,《Tunic》实际体验起来并没有那么强调回路探索,分布在地图中的需要特定能力才能解决的”锁“实际上并不是特别多,并且在有明确流程设计的指引下,玩家获得新能力,通常是会来到新场景,面对新障碍,整体更像《战神4》的那期GDC讲的1/3关卡设计。

视觉高低差平台,不同场景的高低平台联通关系,也在该地图中展现出来。在通往英雄之墓的路上摆放着明显的,距玩家高一层的宝箱,并且展示了一条高层级的道路。

在与英雄之墓场景相接的另一面场景中的对应高台上安置敌人,因为游戏存在着“只要敌人在视野内就可以锁定“的机制,吸引玩家注意到这个高台上的敌人,进而再吸引玩家想办法到达高台,只要玩家来到了这个高台,就几乎必然会发现高台后的道路,就会发现两个场景在不同高度都可以存在相接处,进一步拓宽了地图的之间的联通关系。而在后续的下水道关卡中,地图也有类似的设计,例如在水中和水上的不同出入口,实际就等于不同层级。

很有趣的一点是,当我在左边的高台战斗时,右边的怪物并不会察觉到我然后跑下高台来追击我,而我在右边的高台战斗,却会触发到左侧高台怪物的仇恨,可以理解成右边高台的怪物仇恨范围有着单独的设计,看来开发者也是希望玩家自己发现上去的道路。

有一点我略微有点不满的是,离开东部森林关卡的路线在保安队长之后,但是因为遮挡的关系,台阶与地面连接的段并没有很清楚的展现出来,可以说这是为了再次强化玩家对遮挡关系的印象,但是一时的脑子没转过弯,或者是以为楼梯是作为装饰存在,就会导致卡关(我就卡了十几分钟)。而这个位置并不会频繁经过,是离存档的篝火点稍远的、要经过好几个房间才能到达的区域,也导致了一旦错过,就可能要花费很多的无效时间去探索,最后才会回到这里。但是也因为这个设计,让我在之后的游戏过程中更细致地去观察环境,可能这本身也是一个筛选玩家的过程吧。

来到上层世界,我认为整个上层世界作为中心大地图四通八达,在一定程度教会了玩家地图的使用(后面看来,甚至是教会玩家手册的重要性)。当玩家通过东部森林的关卡再次回到上层世界时,一切的一切都向玩家敞开了大门,原本在大地图中作为障碍的灌木丛现在可以随便打破。这种巨大的场景同时也会造成强烈的迷茫感,我是谁,我要干什么,我要去哪。此时玩家会很快拿到中心区域的大地图,大地图清楚的标识了整个中心区域的地图结构和位置关系,并且也标注了可以前往的各个区域,玩家得以有了明确的目标。

接下来是下水道和黑暗墓穴,在黑暗墓穴的关卡中,对于利用明暗效果来藏匿道路的设计堪称一绝。玩家在没获得提灯时会下意识(也可能不是下意识,是游戏一直以来的暗示,在仅有一条直线路径和光照暗示下,玩家往往会遵从直觉忽视旁路一直沿着道路直走)直走往下一个房间,而在取得提灯返回后,提灯足够的光源范围在归路上照出了另一个出口,不得不说这是很精彩的设计。

碎碎念:有一些个人的发散想法,为什么不能在获取提灯后直接安排一个出口呢?个人认为,适当的失望会提高后续遇到惊喜的激动感,玩家迫不得已的选择走回头路——这是失望感的来源之一,很多游戏会给回头路上设置变化,可以是地图结构的变化,可以是取得新能力然后解决障碍的变化,可以是提高期待降低玩家的失望感……而在玩家获取提灯之后,游戏并没有给玩家这样的期待(如果你提前探索了黑暗墓穴的洞口,可能你会想到走回头路从入口离开下水道,去探索黑暗墓穴这个期待,然而这个期待也在后面的设计中以翻倍的惊喜返还给了你),因此在玩家走回头路的时候是会有失望的。而当走到图中的这块,玩家会惊喜的发现另一条路,前述的失望感在这一刻消失,成倍的惊喜返还给了你。同时,玩过的朋友也都知道,当你继续往下走的时候,会发现这一条道路最后的梯子恰恰连接着黑暗墓穴的入口。

从黑暗墓穴出来,会一路很顺畅的就走到西部花园,而西部花园正是之前能看到却到不了的目标大关卡,不禁有柳暗花明之感。在西部花园关卡中,我体会到的比较有意思的是“怎么设计岔道口”,游戏中的大部分关卡场景内部都比较线性,而岔道口的存在减弱了线性感,提供给了玩家探索的体验。太多的岔道口会令玩家的注意力分散并且存在思想负担,因而游戏在对藏匿奖励的岔道口的设计都非常克制,非主线的岔路,往往不到半分钟你就能走到尽头并且安排好了奖励宝箱,而藏匿新能力的岔道口则会相对较长一点点,也是一种风险-回报理论的体现。

在这样的设计下,玩家对于路线也就有了自己的预期规划:遇见岔路,先选择一条路,如果时间超出预期,那么很有可能是正路,便可以原路返回去另一条路先获取了奖励。

讲这个游戏必然绕不开的内容,就是那本小小的指导手册,实际上,下文中提到的手册提示的部分,也正是起到了“锁钥设计”中提供钥匙的一环,抛开这一环讲后续的关卡设计,显然是不完整的。

敲响两个钟后,玩家得以进入寺庙,获取下面这一张书页,而这里我认为是手册引导第一次发挥作用的地方。长按A键的交互(下文均称为“祈祷”)一定是从开始就教给玩家的,但是因为推动摇杆+长按A键=跑步,A键=翻滚/交互,一个A键拥有了太多功能,玩家反而不会去注意到一个需要按3s才会触发的动作,况且这个动作还要在特定区域生效。

而归根到底这个引导也就相当于“锁钥结构”,提示书页是“钥匙”,互动柱子是“锁”,并且是一对多的锁钥结构,只是将锁钥进行了一定程度的包装,并且实际上真正的钥匙一开始就交给你了,更有一种“醍醐感”。

在这个阶段你最近的,能够借助祈祷打开的关卡,就是接下来这张东部金库(森林城堡?)。很巧合的是,东部金库这张地图的右下角,标注了两个在游玩中一直见到但是不知道有什么用的建筑结构,根据提示,我们再次翻往24页,就会恍然大悟,这两个结构也是通过祈祷互动。

根据手册书页猜测,对着金色地面祈祷来到了灵界。在之后的流程中,灵界还会作为玩家的传送中转站,往返于各种地图之间,并且玩家也可以在中继站去尝试传送各个地点。也正是在获得“祈祷”的书页后,接下来你去的所有副本都会配备传送点,就不用走回头路也可以快速离开副本了,也降低了设计回头路和区域连通道路的压力。

越往后玩就会越发现,因为地图和书页对于玩家来说非常重要(当然也有引导玩家看地图这一设计的功劳),所以玩家在推进流程的时候也很容易就顺着获得书页的顺序推进。而地图设计就有了顺序渐进的层次感,我个人的流程大概就是:在寺庙学会祈祷——到达考验“祈祷”机制连接电路的东部金库——打开地图,发现还有破碎的环礁没去——到达环礁——到达青蛙领地,获得钩爪——利用钩爪解决谜题,获得采石场地图——前往采石场(采石场的篝火一开始封锁,只有玩家拥有祈祷和钩爪能力后才能打开)。书页的获取顺序和地图的设计巧妙地在兼顾自由探索感的同时,设计好了线性的,流畅保持玩家游戏节奏的流程。

一开始探索青蛙的领地的时候,我在想,为什么要在刚开始的位置放这样一个高台,让我俯瞰下面的怪群,到最后我绕了一圈探索完了整个营地,从一条近路回到篝火的时候,这种奇妙的地图结构又让我不禁赞叹设计者的巧思。

红色为近路,蓝色为正常探索路线。利用“遮挡”机制设计的近路不会给人带来“门无法从这边打开”的出戏感,却也能带来和单向门一样精彩的魂系箱庭结构设计。

残破环礁的探索和大图书馆的设计就比较常规或者是上面都提到过的类似设计了,就暂且略过不谈。

到了采石场,就会体验到噩梦般的难度引导,如果开着无失误模式,或许你就会觉得这游戏真是粪得不行!(碎碎念:实际上我在游玩过程中很早就来到了采石场,并且在没使用拾荒者面具和钩爪能力的情况下开着无失误模式“捏着鼻子”打过这个图,但是没有往下探索而是直接走上面的路从山门离开,反而是保留了珍贵的体验。)

游戏开发者曾经提到,他希望玩家能够“知难而退”,采石场这个关卡则是充分表现了这个设计想法。你可以在很前期就来到这里,却会被无法使用的存档点、“阴间”镜头色调和音效、一堆恶心人的远程怪狠狠的打击,如果你没有开着无障碍模式的话,肯定会被劝退,而即使你开着无失误模式,当被“诅咒”影响到一定程度,画面的亮度会提高到你甚至无法看清楚路的程度,也没有办法正常体验游戏。 而在大图书馆获得了51页书页,再次来到采石场修道院获得“拾荒者面具”,结合提示,就能知道,戴上面具即可避免“诅咒”。

依靠难度进行引导很可能会使玩家产生挫败感,但是当玩家能意识到自己不应该硬着头皮闯下去,而是回头寻找其他道路,那么在之后的游戏过程中,玩家会对这片区域有着很深的印象,并且在成长过后会迫不及待地故地重游“复仇”。

玩到这里,流程基本也就跑完了接近2/3,稍微梳理,会发现其实游戏给予了非常多可选的道路,但是都会存在障碍,而书页与能力锁的设计,为玩家编织出了一个较为线性的流程。在开放内容下,设计者很难控制玩家的游玩路径和心流曲线,而通过关卡设计进行流程规划,可以更有效地控制玩家的游玩体验。提前设计好很多条路线,然后选择其中一条着重引导,给其他路线予以限制也是比较常规的思路。

同时,在连通图中我们也会发现,玩家在某个阶段的选择又是多样化的,你可以选择先去青蛙领地拿钩爪,也可以选择先去西部花园敲钟,甚至如果你是超级猛男,你也可以一路杀进采石场拿到霰弹枪,再跑到地下矿区,然后发现走到没路了(当然,这不是一个好的体验,因为设计者并没有打算这么设计并想尽办法劝退你)。

Jesus!

进入黑夜变成灵体状态之后,游戏暗藏的谜题正式开始了,重获肉身,击败继承者,然后再重新开始补齐书页,理解书页的内容,去尝试解开作者布置在游戏各个角落的谜团。

后续隐藏在手册中的谜题,我个人认为已经超出了关卡设计的层面,可能并没有那么强的流程设计,而是完全看你能不能理解细节,解答作者出的这个谜,属于是动脑筋的浪漫了。(碎碎念:其实我不是很喜欢闪现这个“钥匙”,它有些违背“有迹可循”的思路,使一些地形能不能通过变得很混乱)

当然,这部分的解谜是《Tunic》的精髓部分,没有说它不好的意思(叠甲过)。

本篇文章也就在这个部分打住,游戏可以探索可以开发的地方很多,也因为我是开着无失误模式推的一些图,并且最后再来整理稿件,记忆并不是特别牢靠了,可能很多地方还有疏漏,欢迎讨论。

参考内容:

Youtube视频:Why Tunic Hides Its Tutorial by Adam Millard - The Architect of Games

Youtube视频:The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys by Game Maker's Toolkit

Youtube视频:The World Design of Dark Souls | Boss Keys by Game Maker's Toolkit