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箱庭关卡流程内的叙事出口拆分——以《只狼》仙峰寺流程为例
绯红的青蛙 · 2025-12-27 · via 机核

前言

在国内游戏行业越来越多内容向的项目进行军备竞赛的当下,无论是资金投入、资源投入还是人才投入,内容向游戏似乎都离不开“高成本“的标签。而在叙事方面,则默认需要大量视听刺激播片来拉起情绪峰值。

我们无法否认行业存在路径依赖,项目存在复杂情况,玩家群体的接受程度存在差异等客观原因。但既然珠玉在前,是否可以从叙事的角度出发,通过研究前辈的设计来一定程度上丰富更多元化的叙事表现,从而丰富玩家的叙事体验呢。

笔者以《只狼》中的仙峰寺流程为例,尝试拆解叙事信息在箱庭关卡中的出口,以及它们的排布节奏,尝试从中总结一些可复用在工作中的思路。

可能包含大量过度解读和主观判断,仅代表个人的学习体验,请各位海涵。

一、总览——关卡信息拆分

箱庭关卡设计一向是FS的核心竞争力所在,仙峰寺也是如此。在进行叙事信息的分析之前,我们可以先拆分一下仙峰寺本身的AOI设计。

1、区域划分

如上图所示,我们得到了一些有关区域划分,怪物排布,动线设计的信息。

玩家从寺庙外围,远离核心秘密的地方,绕过破碎的正门,从内部通道进入寺庙,通过3C能力完成Z轴上的爬升体验,经历几次室内外的空间转变,并在最终以一场非战斗能力检验的boss战,一项重要能力获取和一位重要角色的出场作为收尾。

这些信息已经足以展开大量的联想和分析,但是从设计者的角度看,目前的信息还不足以支撑我们梳理创作这片区域的节奏——为什么要从正门边上绕一下?铁甲武士的战斗有什么作用?在什么地方首次投放杀不死的虫附僧?有大量信息需要点状分析。但在那之前,我们先进一步细化这个区域划分,尽可能榨出更多可供参考的信息。

2、信息比重

笔者尝试对每个区域的关卡、造景、叙事信息量进行了对比判定,梳理了每个区域的怪物投放。在进行进一步的叙事向分析之前,先回顾一下叙事(Narrative)的释义。

Narratives can be presented through a sequence of written or spoken words, through still or moving images, or through any combination of these. -Wikipedia

A story or a description of a series of events. -Cambridge dictionary

大量书籍和影视的技法已经证明,从调动注意力的角度看,以一定节奏交替变化的体验更能持续吸引观众。当我们在游戏中做叙事的时候,也需要尝试整理一切可用的内容,调整它们的比重,从而制造体验的差异。

从仙峰寺的流程来看,关卡体验、精英战斗、叙事场景、信息露出都以交替渐进的方式进行。接下来,笔者会尝试针对每一块内容,点状分析一下每一处叙事出口。

二、点状分析——关卡体验中的叙事

1、空间体验

关键词:秘密、封锁、奇道

先来细化一下刚才的动线。在FS社过去的游戏中,爬升体验通常是平缓曲折的斜坡,或是作为捷径打开的爬梯。而在只狼中,跳跃、趴墙、钩索让角色的3C能力变得更加自由,这也意味着关卡的拓扑设计可以更加丰富,也必须更加丰富

以这一段流程为例。把仙峰寺的结构分为三个层级,我们可以看到一个非常清晰的逐级向上的流程。

一来,沿山而建、融入自然是日本密宗寺庙的特征,高处的目标自然提供了与世隔绝、巍然耸立感,以此在叙事上暗示了“秘密”、“封锁”等元素

其次,只狼的钩索能力除了拓展了关卡空间设计上的可能性之外,还有个相当重要的作用——指引动线。

正如红点亮了就要忍杀一样,绿点亮了要出钩索也是从游戏一开始就一直在给玩家培养的习惯。绿点以及其前置状态的动效变化可以很好地引导玩家进行镜头的转动,找到新的,正确的,安全的道路,这一体验的构建使得只狼不需要RPG常用的标点指引,在UI层级上即可引导玩家探索前往下一个叙事目标或是玩法体验。

而室内的探索体验,则是强调了反常、暗道等元素,突出的是忍者的行动风格。二层的通道,屋檐的钩索,坐化区的回环结构,维系了一以贯之的忍者行动体验,同时也是对在内外区域的切换中对视觉体验和操作体验进行交错排布。

2、怪物布置

关键词:阶级、势力

先点状分析一下仙峰寺的怪物信息。

蟋蟀:不死与“虫”的实体化关联,出现在不死虫附僧附近,预热与强化“虫”的概念。 鲤鱼:通用怪物,不死与“水”的实体化关联,鲤鱼支线。此处引导前往水底获得虫经的区域。 仙峰寺属太郎兵:通用怪物变体,在这里属于打手。 仙峰寺属乱波众:通用怪物变体,在这里属于雇佣关系。乱波众较小的身材可以方便他们潜入民居,夺走孩子,以便仙峰寺进行变若之子的实验。 药师僧、拳术僧:仙峰寺势力核心,也是仙峰寺战斗体验特色的核心出口。流程中可以遇到药师僧进行残忍实验的场景。 虫附僧:仙峰寺势力核心,通过“虫”达成不死的僧人,仙峰寺现存僧人中的顶点,通常在重要场景中作为膜拜中心。 百足众:实验产物,另一条信仰“星”的代表怪物,剧情信息露出较少,提供独特的战斗体验。 铠甲武士:外界势力代表,仙峰寺作为密宗却和外界交流的象征。罗伯特的父亲。 枪术师:外界势力代表,战斗体验调节(独特的动作模组,异样的武器和行为模式)。枪术师并非仙峰寺属的僧人,这一点从打败他们以后掉落的刚躯糖中可以看出,后文奖励投放中会展开解释。 四猴:幻廊、神子的元素在战斗概念中的传达。这一层面的怪物,各种信息都变得形而上起来。四猴的设计一定程度上参考了克己复礼的中国传统哲学思想,也是仙峰寺最终探索出的归还龙胤路径的一种折射。

把以上信息中提到的怪物用两个维度进行划分,会得到这样一个坐标系。注意这里说的力量阶级并非真实战斗难度。针对这些信息,我们可以分析一下前、中、后三个流程内的部分情景,尝试了解怪物的布置在叙事上的作用。

前期:初入山门

药师僧和拳术僧布满了这一片区域。作为流程之始,药师僧和拳术僧的攻击方式很好地展现了仙峰寺拳脚战斗的特色体验,也构建出了仙峰寺这一区域的第一印象——看似温和,实则凶险。

中期:秘密初显

在中期会经过一个室内场景,僧人守着血肉模糊的躯体,围绕一位虫附僧分布在两侧。在带来视觉冲击的同时,无论是单独制作的资产还是独特的敌人行为,都是对仙峰寺残忍研究的直接揭露。

后期:接近真相

到了正殿,只剩少量到达不死的虫附僧在内,在获得不死斩之前,玩家无法杀死任何一位虫附僧,也正因如此,在获取不死斩之后,直达正殿就能体验斩断不死的新机制

3、道具投放

关键词:研究、入世、历史

这里主要针对两个投放内容进行分析——四种糖、剧情道具永旅经。

哼将糖、哈将糖、夜叉戮糖、刚躯糖:前文有提到,铠甲武士作为仙峰寺里格格不入的一员,是仙峰寺和外界频繁交流获取资源的象征。

而仙峰寺的僧人掉落的哼将糖哈将糖,以及从仙峰寺外界才能获取的夜叉戮糖更是直接导向了这一点。

推动研究就需要资金和资源,仙峰寺大量制造有利于战斗的糖,很难说不是一种军火工厂。作为山中密宗,入世到如此程度,也是一种反常的体现。

刚躯糖就比较有意思了。

仙峰寺战斗难度最高的枪术师,虽然也是僧人形象,但并非仙峰寺编内人员,而是仙峰寺从弥山院叫来的保镖护卫。

弥山院是对付忍者的专业户,早期遇到的长柄武器忍者杀手也是来自于弥山院,这种让外界入驻宗门的情况,更是加强了仙峰寺为了研究不死而无所不用其极的形象。

永旅经:游戏中的永旅经有两份:永旅经 虫之恩赐、永旅经 龙之还乡

两份经书记录的是仙峰上人对不死思考,以及他研究出的如何解决不死的方案,具体内容不在此展开。这里看一下两本经书的投放位置。

作为达成龙之还乡的必须道具,这两本经书的位置都非常隐蔽,一本在水池下方,需要潜水获取;另一本在仙峰寺后山。两个区域都是隐秘的地点,并且这份研究结果似乎也只有仙峰上人知道。

最终为何仙峰寺没有实践这一成果,或许和完全入世,无法停止的利益交换有关,又或许和仙峰上人自觉难以回头有关,本文不做定论。

但无论如何,这两本书描述的内容,都可以视作仙峰寺长久以来研究不死的因与果,至于研究过程中发生的种种恶行,也算是恶劣局势下的大势所趋。

三、点状分析——场景设计中的叙事

场景的构建对叙事的作用,个人认为主要体现在游戏流程中典型的观景点上。以下针对分析三个视觉体验和叙事功能各异的点位。

1、断桥

目标方向无法通行的道路

截断视觉上的主动线,然后如前文所说用钩索点指引正确路径是只狼里的常用手段,在这一处场景里也是如此。

仙峰寺断开了和外界链接的“正道”,只留下了内部通行的“邪道”。除了之前提到的关卡内的忍者体验之外,也是从场景上对仙峰寺当前异常状态进行的视觉表达。

2、风车

支线和调节视觉体验

仙峰寺有一个笔者个人特别喜欢的网状叙事支线——小太郎支线,流程中的重要道具之一红白风车就是在此处获取。

这里的场景布置以及小太郎的只言片语都暗示了仙峰寺为制造变若之子残害了大量孩童,但即使不仔细阅读剧情文本,只是在流程上经过修炼道,和一群用毒的乱波众缠斗之后到达此处,也能在视觉上体验到整个仙峰寺中色调最温和与温馨的场景。

3、烟熏佛像房

外道之外还有外道

前文怪物布置中有提到,百足众是“星”信仰的代表,这一条信息其实非常隐蔽,获取途径也并不在仙峰寺内,而是在念珠收集的文本内。

所谓“星”,实际上是佛教密宗的“星供法会”,仙峰寺本身执行“星供法会”,吸引教众,再把他们改造成百足众为己用。本文不展开过多宗教性质的内容,我们至少可以知道,“星”和“虫”是完全不同的两条路。

而以上信息在场景里的体现,则是这一房间出现了其它区域没有的火盆和熏烟,通风透光的房顶,以及一尊有差分的佛像模型。

“虫”是喜阴而惧火的,显然这一房间是仙峰寺中需要排除“虫”,信仰“星”的区域。这也解释了很多关卡层面的设计:投放精英百足众敌人,设计可以随意通行的房梁,并且在通往该房间的主道路上没有投放任何僧人。

四、点状分析——剧情演出中的叙事

FS社构建的体验里,对话和演出并非核心的信息获取方式,但也是很重要的体验构成部分。仙峰寺一行中有三次较为重要的剧情演出,我们也逐个分析一下。

1、神子警告

阁下……那位阁下…… 这边……请看菩萨 【和佛像交互对话】 这座仙峰寺,如今已偏离了佛祖大人的教诲。 大家都舍弃了僧人的本分,沉迷于探求不死。 你若被俘,不知道会被做些什么。 劝你还是速速离开吧。 即便如此,如若…… 仍有非进入这仙峰寺不可的缘由, 我便不会阻止。 只是,请务必小心。 【继续向外走触发】 即便如此,仍要前进吗 至少,我们会……祈祷你的平安

初到仙峰寺,这段很容易错过的对话实际上直接点出了仙峰寺的现状——偏离教诲,沉迷探索不死。同时也是流程最后会出现的变若神子温柔性格的体现。

仔细观察,也有一些能呼应前文提到的信息。“你若被俘,不知道会被做些什么”,这是那些血肉模糊的被研究者和被做成百足众的信众。“我们会祈祷你的平安”,则是对应大量在实验中死去的变若之子,现在的变若之子视他们为兄弟姐妹,和他们的灵魂一同躲在画中。

文本中提到的信息,在后续关卡的视听与交互体验中都会有所展现,叙事思路清晰,信息利用率极高。

2、四猴

请您原谅 那些孩子只是想要保护我 但是,似乎是行不通呢 请闭上眼睛 在内殿相见吧

有一些考据会把四猴看做是实验失败的变若之子的灵魂,本文也不对此做结论。这一段演出,从boss战结束屏风的表现变化开始,到进入经典日式美学表现的内殿,比起攻破强敌,更有受到认可的感觉(虽然说狼也只是在这追着猴子砍)。屏风猿猴前后的变化,也像是逗弄人失败以后回归温顺的表现。各种元素都在表达变若神子对狼并无恶意

3、拜取不死斩

若您已下定决心 就请查验吧 【狼拔刀后死去】 为何人们,总是以身犯险呢…… 【狼堂堂复活】 你、你究竟……!? 那只右眼 你承受着龙胤的诅咒吗 【狼开始摆pose】 不死斩 我确实…… 收下了

这是一段比较长的演出,完全值得另行拉个片分析,标题就叫《如何用一段精彩的能力获取动画奖励玩家在探索和挑战上投入的努力》,但本文不会详细展开,仅做浅浅的提要。

其实这一段内容并没有什么很深层的叙事信息表露,我更倾向于这段动画是为了让狼装个大的,从而满足玩家。

不管是“拔刀就会死但是只狼可以复活所以可以拔刀”这个设定,还是变若神子从一开始的无奈,到只狼死后的祈祷,到重生时的惊讶,还是最后那个帅到天上去的展示不死斩的镜头,再加上狼冷淡又坚定的言行,无一例外都在满足玩家对流程结束时情绪释放的需求

你做得好啊!狼!

五、总结

回过头去看我们的分析历程,想必你也能发现,叙事的内容穿插环绕在各个环节的体验里,讲关卡的时候离不开场景,讲场景的时候也离不开怪物布置,道具投放的文案,模型差分的制作,剧情角色的形象,所有东西交相辉映,形成了一个完整的游戏体验。

像只狼一样在制作AOI的时候思考各个点状元素之间的叙事关联,在全局排布节奏的时候思考AOI之间的叙事关联,或许是一种叙事策划能在开发过程中尝试推进的方式。

关于只狼还有很多值得研究的内容,这也是笔者心中最实至名归的年度游戏。感谢你看到这里,也欢迎看到这里的你找我进行一切叙事向的讨论。