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渐近完美:《星露谷物语》和《动物井》的开发哲学
寻幽 · 2025-08-27 · via 机核

《星露谷物语》和《动物井》是两款口碑与销量双丰收的独立游戏,都仅由一位游戏开发者独自完成。《星露谷物语》的作者是美国人埃里克·巴隆(Eric Barone),游戏于2012年开始制作,正式发布于2016年2月,历时4年。《动物井》的作者是美国人比利·巴索(Billy Basso),游戏于2017年开始制作,正式发布于2024年5月,历时7年。

某种程度上,我可以算近似通关了这两款游戏,但距离充分体验游戏内容都还很远。我在2017年4月完成了《星露谷物语》第一年的主线内容,对于后续主线内容以及直到2025年的所有更新内容,我都尚未体验。我在2025年8月完成了《动物井》的主线内容,对于游戏中隐藏的大量谜题和收集品,我的探索进度大概刚过半。关于把游戏游玩到一定进度后不再推进,我在《迈克尔·乔丹和尤塞恩·博尔特的英雄之旅》写了相关论述。

出于对这两款游戏的喜爱,我花了一些时间了解它们的制作故事。在这个过程中,我注意到一些有趣的共同点和差异点。这篇文章,我将从作者特质、发布后续和制作理念三个角度,依次分析两款游戏在开发角度的共性与区别。

【作者特质】

关于作者特质,《星露谷物语》和《动物井》的第一个共性,是作者都选择独自完成开发工作,期间没有其他人参与开发,甚至直到发布前,所有的测试工作也都由作者亲自完成。埃里克在采访中提到,游戏制作的那4年,自己平均每天工作10小时,不分工作日和双休日,包揽游戏开发的所有方面。游戏发布后,由于受到玩家支持和期待的激励,以及规划了bug修复和后续内容的更新,自己的工作时间进一步增加到15小时。

比利在7年的开发期间,自己负责游戏开发的所有内容。他在采访中提到,这是一款工作之余的个人项目,制作《动物井》的过程是如此有趣,以至于自己是抱着一种享受的状态开发,作为对自己认可的游戏理念的追求。

第二个共性,是两人都表现出有效的自学能力。埃里克本科是计算机专业,为了满足游戏开发的需求,他专门学习了像素画创作和音乐创作,为游戏内三十多名角色编写各自的台词与故事,并且设计了游戏中全部的场景与事件。比利原本学的是电影专业,但为了能够亲自制作游戏,他选择转专业到计算机专业,围绕游戏开发选择具体课程。为了开发《动物井》,他不仅学习了像素画创作和音效制作,而且专门开发了一款作为游戏基础的小型游戏引擎,目的是实现更高的游戏性能和更好的视觉渲染表现。

第三个共性,是两人都呈现出积极完美主义倾向。埃里克在学习像素画创作的过程中,不断改良之前绘制的美术素材,包括场景地形和角色立绘。随着美术能力的提高,游戏的美术水准也水涨船高,最终游戏呈现给玩家的,是一套制作精良的像素视觉艺术。埃里克亲自制作的约一百首《星露谷物语》的背景音乐,因为高质量和高人气,在游戏发布几年后,演奏其中知名曲目的音乐会在全球多地举办。埃里克反复调整的角色设定和台词,以及角色之间的互动与感情故事,让这些游戏角色栩栩如生,以至于玩家社区长年讨论的主题之一就是各角色的人气排名。

比利使用自研的游戏引擎极大改进了渲染性能和操作灵敏,让像素场景可以呈现动态的复杂光影效果,减少的操作延迟让玩家的输入与角色的反应几乎无缝衔接,不仅提高了游玩沉浸感,而且为社区的速通挑战构建了坚实基础。最终,《动物井》这款游戏的体积被压缩到只有33MB,甚至比一些高像素的照片还要小,这归功于他对游戏的极致设计和对性能的极致优化。如此小的游戏体积也成为《动物井》为人津津乐道的话题,在主流3A大作的游戏体积逐渐突破200GB的当下,能够不依靠暴力堆叠美术素材来实现精美视觉效果,在游戏行业已经十分少见。物理学家史蒂芬·霍金曾用「果壳中的宇宙」作为自己一本科普著作的标题,意指现实中的微小尺度也有其复杂深奥之处。比利把极具游玩深度的《动物井》包装在仅仅33MB的计算机空间里,既体现了精雕细琢的工艺理念,也是对上世纪八九十年代受限于游戏机硬件性能的游戏开发者的致敬。

两人的主要区别,是开发游戏时的生活状况。埃里克本科毕业后遭遇失业,他选择把所有时间投入《星露谷物语》的开发,并且获得女朋友的理解和支持。在开发过程中,虽然通过打零工获得日常收入,但他一度花光积蓄,依靠家人的帮助度过经济困难时期。比利在毕业后入职游戏公司,从事了几年游戏开发的工作,在跳槽到从事一份无需加班的工作后,开始用非工作时间开发《动物井》。在7年间,他花费了大量积蓄,但好在没有完全花光。

【发布后续】

关于发布后续,《星露谷物语》和《动物井》的第一个共性,是高认可度的口碑。截至目前,在游戏评分网站Metacritic,《星露谷物语》的媒体均分89,玩家均分8.8,《动物井》的媒体均分90,玩家均分8.0。此外,两者都获得许多游戏奖项的提名,也不乏获奖经历。

第二个共性,是在独立游戏领域的高销量。多年来,《星露谷物语》逐渐登录了Steam、MacOS、Linux、PS4、XBOX ONE、Nintendo Switch、PSVITA、iOS和安卓平台,成为名副其实的全平台游戏。截至2024年底,游戏的累计销量超过4100万份,其中PC版本超过2600万份,Switch版本超过790万份。发布一年后,《动物井》在Steam的累计销量超过60万份。虽然两个销售数量看起来差别很大,但对于独立游戏领域的极少人团队(1-3人)来说,游戏作品的预期销量不超过3万份,所以,《星露谷物语》和《动物井》的销量都已经是该细分领域的顶尖水平,前者的4100万份甚至能够跻身历史上所有游戏销量排行榜的前列。

第三个共性,是作者都选择继续开发新作。《星露谷物语》的作者在2021年10月宣布了新作《闹鬼的巧克力店》,并在2025年宣布从更新《星露谷物语》转向全力开发新作。《动物井》的作者在游戏发布不久后表示,相同世界观的新作正在开发。

两者的第一个区别,是关于游戏的发布后更新。在《星露谷物语》正式发布后,作者继续更新了接近9年,新增了大量游戏内容,每次大版本更新都是对游戏的一次显著改良。《星露谷物语》最新的游戏版本是1.6.15,于2024年12月21日发布,至此,埃里克宣布不再有后续的重大更新。前后历时13年,这款游戏终于大致上达到他心目中的理想状态。与此完全相反的,是《动物井》在发布后既没有DLC开发计划,也不在游戏本体增加任何新内容。比利把《动物井》与他童年游玩的任天堂主机游戏类比,表示希望这款游戏可以在多年后还可以凭借其自成一体的内容,给新玩家带来游玩的乐趣。

第二个区别,是游戏作者与社区玩家的互动关系。《星露谷物语》的作者除了以全能和高产而闻名,还以关注社区对游戏的讨论而知名,他通过社区获得游戏报错反馈或游戏内容的调整建议。埃里克与社区的关系,是许多游戏人心目中理想的开发者与玩家的关系。《动物井》的作者原本认为自己在游戏里暗藏的谜题可能需要一两年才能被玩家完全解开,结果发现许多玩家在游戏发布后高强度探索所有可玩内容,并在社区积极分享情报共同解谜,仅仅一周后就破解了游戏里的最终谜题。比利与社区的关系,像是出题人和解题人,出题人的水平已经很高,但奈何解题人的群体智慧更加强大。

【制作理念】

关于制作理念,《星露谷物语》和《动物井》的第一个共性,是两者在发布时的高完成度。《星露谷物语》在2016年2月正式发布,但最初的发布日期是在2014年。因为埃里克对游戏内容还有许多改进想法,所以选择延期。从2015年起,游戏内容没有明显变动,他投入大量时间修复bug和改良内容。也就是说,在4年的开发周期里,前3年被用来构建内容,最后1年被用来打磨细节。游戏一经推出,玩家被如此高的可玩性和完成度俘获,很快口口相传,游戏销量在发布不久后就达到几百万份。《动物井》的完成度则是更进一步,发布即完成,或者说是等比利认为完成了才发布。于是玩家得到的是一款少见的完全开发完成的精致艺术品。其中那些能想到与想不到的各种游玩可能性,都已经被作者设计在内,只等玩家发现。

第二个共性,是两者在各自细分领域的继承与突破。《星露谷物语》的开发初衷,是埃里克想要制作一款自己从小喜爱的游戏《牧场物语》的仿作,用来练手。在开发过程中,埃里克逐渐不满足于仅仅模仿《牧场物语》,决定把这款游戏制作成心目中理想的《牧场物语》,弥补曾经游玩时的遗憾。《星露谷物语》确实做到了,它成为此类游戏的顶尖作品。在纪录片里,比利提到,小时候游玩的《超级马里奥兄弟》是自己最喜欢的游戏,它和其他当年的许多电子游戏,一同为《动物井》的开发提供了灵感与质量标准。《动物井》的游戏类型是「类银河恶魔城」,这个类型的游戏以丰富的场景谜题和环环相扣的整体探索为特点。因为极高的开发难度,市面上的相关游戏不多,但优秀作品的比例很高。《动物井》被誉为此类型的佳作,而且非常独特的表现出一种三十年前复古气质。在比利看来,《动物井》是他心目中完美的童年喜爱的那种游戏。

两者的第一个区别,是广度与深度的内容取舍。《星露谷物语》作者秉持的是「为学日益」的广度式开发。一方面,「牧场」系列以「第二人生」的沉浸式游玩体验为特点,《星露谷物语》继承并强化了这个方面,游戏包含全面且大量的可玩内容,即使投入成百上千小时也难以穷尽,正如人生那样充斥着可能选项与新奇体验。另一方面,埃里克的高产表现为海量的玩法机制、游戏物品、角色脚本、背景音乐和情境事件,通过一边扩展新机制一边补充新内容的更新模式,《星露谷物语》的1.0发布版本与1.6最新版本,在可玩性和内容量已经相差巨大。玩家在《星露谷物语》经历的是一场「人生模拟」,对标的是长久的生活体验性。

《动物井》作者秉持的是「为道日损」的深度式开发。一方面,「类银河恶魔城」系列以精巧箱庭关卡为特点,《动物井》继承并强化了这个方面,在16x16共计256个彼此或多或少连通的场景内,不仅明面上摆放着大量一次性谜题,而且场景内藏有大量难以被轻易发现的收集品。此外,每个场景都是独一无二的设计,谜题也没有复用,据说在一些场景中,作为背景的布局本身是更大谜题的一部分。另一方面,比利通过设计多种道具,给同一场景的谜题提供了多种解谜思路,既支持了玩家乱序探索,也鼓励了多周目游玩。玩家在《动物井》经历的是一场「顿悟模拟」,对标的是深奥的现实可能性。

第二个区别,是动态与静态的路线抉择。《星露谷物语》选择的是构建一个动态的游戏世界,不仅游戏内的世界充满季节日月变化与各类事件,游戏角色有各自的生活习惯与行为模式,而且游戏外的玩家社区对游戏也有着长年的讨论热度。在游戏发布的第一年,《星露谷物语》就支持了MOD,这极大扩展了《星露谷物语》的丰富程度。MOD指的是玩家自制的游戏插件,插件内容从修改角色立绘到新增游戏物品,再到调整游戏数值和新增游玩目标,不一而足。MOD就是玩家参与游戏制作的标准途径,许多新游戏就诞生自MOD制作,比如《绝地求生》和《Dota》。在2018年,《星露谷物语》更新了多人模式,支持2-4人共同游玩,这为游戏添加了大量社交属性,游玩也变得更加重视玩家与玩家的交互。《星露谷物语》从发布以来九年多了,玩家既可以选择独自体验不断增加的游戏内容,也可以选择和伙伴合作游玩,还可以选择安装不同MOD尝试玩家的创意,是可以称得上标杆的动态路线。

《动物井》选择的是构建一个静态的游戏世界。比利在纪录片坦言道,「我给自己立下过某种原则,绝不通过更新补充游戏内容,所有设计都在首发版本完整呈现,也不推出任何DLC。我想让这款完整的作品就像伴我成长的那些游戏一样,有开头,有中间,有结尾,哪怕十年后再玩,也能得到相同的体验」。因此,《动物井》真的就在首发后没有内容更新或DLC,玩家在首发可以体验到的就是这款游戏的一切。在逐渐转向服务型和持续运营型的游戏行业的当下,《动物井》反潮流的被作者刻意构建为一款自给自足的作品,在一众质量堪忧的首发游戏和Early Access的半成品游戏中,显得稀有且珍贵。作者本想构建但实际上很快被打破的,是一场预计长达数年的社区集体解谜。为此,作者在游戏里埋藏了不同难度的谜题,并且最终谜题的条件被设置的极为苛刻,玩家仅凭游玩几乎不可能达成。但作者低估了玩家的好奇与社区的实力。在游戏的逆向工程已经日渐成为惯例的当下,通过破解游戏源码,玩家很快分享了《动物井》最终谜题的达成条件,并且顺利解开最终谜题。在纪录片里,作者对此很无奈,但也不得不接受这个事实,并且决定在后续作品继续设计更难的谜题。

【结尾】

前几天,游戏科学宣布《黑神话:悟空》不会推出DLC,公司专注开发新作《黑神话:钟馗》。虽然有评论表示遗憾,但我很认同游戏科学的这个决策。虽然成功作品的续作有更大概率获得销量上的成功,但相比延续已有的成功,寻求全新挑战对开发者来说是更有趣的。这么看来,《星露谷物语》和《动物井》都没有续作,两位作者选择的都是投入新游戏的开发。从这个角度看来,两位作者是相同的,他们都决定在把自己的第一款游戏做到满意之后,转向追求新的目标。

一方面,完美存在于每个人的头脑中,柏拉图提出的「理念世界」就是对完美概念的全面描述。另一方面,现实的众多局限,比如人的主观认知限制和环境的客观资源限制,意味着完美状态在现实中不可达成。因此,创作者实际上能做的,就是心怀完美,在现实中行动,尽己所能把作品打造为渐进完美的状态,然后放下执念,接受作品本质上并不完美的事实,也接受自己多年来做出的努力,并且决心重新开始,义无反顾的投身下一场心怀完美的现实行动。

明知达不到完美却选择坚定行动,这是一种清醒的理性,也是人类勇往直前的赞歌。

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感谢阅读。

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