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BOOOM作品《西西弗之骰》插图绘画思路
核众tIBm5M · 2023-10-14 · via 机核

从昨天才开始参与西西弗之骰的美术制作,说是参与其实跟自己平时创作没区别,螺老师也没提什么要求全交给自由发挥。这周日学校ddl特别忙,所以人也比较急怕之后更没时间一口气画了好几张。今天暂停一下,在这儿写一下自己的一些思路。和游戏没什么太大关系主要是写给自己看和做学校blog用的。虽然游戏设计偏向意识流和心理学,但是这几张还是只是表面地描述西西弗斯神话典故这一段,所以从narrative illustration这个点上写。

(其实我本身是做偏平面风格的插画和绘本类的,所以感觉自己完全不适合加入游戏制作,第一张“西西弗建立科林斯”的首图当时发现被螺老师放在西西弗之骰的机组简介头图后面还特别不安来回翻动来感受是不是和前几张游戏title和游戏截图特别格格不入…)

接到这个活之后,因为我插画本科的时候方向主要是蚀刻版画etching和石版画lithography,所以搬到ipad上来我也是偏向于用比较能模仿实体绘画效果的笔刷。整个游戏是黑白色调的我也就直接模仿了lithography制作时white spirit,钢笔,木炭,水,水性油墨,油性油墨互相改变层次顺序来叠加表现的不同效果,来选择相似的笔刷叠加创造质感。比较斑驳的质感和偏向壁画的风格也正好比较贴合“希腊神话”“西西弗斯点回忆”这两个主题。螺老师这种把传统故事加入非常创新的当代游戏艺术里的创作形式也让我非常喜欢,所以我在画图的时候也用自己的方式融合传统和现代艺术风格和绘画技法。

对我来说做这套图有几个难点:

1.西西弗斯的每一段故事都包含比较多的人物和元素,怎么安排画面才能在一张图内大致讲清楚发生了什么?

2.在纯黑白的色调下怎么用明度不同的黑白灰把画面中不同部分区分开,怎么安排构图、不同颜色在画面中的占比,才能让画面看起来清晰而不乱,又能较好引导读者的视觉中心和视点转移顺序?

以上这两条都是建立在目前demo“这些插图在游戏里只会一闪而过不会在屏幕停留很久,也不会有对应的文字说明”的这个严格条件下产生的,这种情况下就比较考验插画的叙事性。

比如葬冬之旅这种可以自己控制速度的比较像视觉小说的游戏就可以停下来欣赏半天插画和思考图片想表达什么,但是放在西西弗之骰就不行了。

螺老师的草图

我的终稿

这篇文章只拿这张图举例说明一下。西西弗斯告诉河神他女儿被宙斯变成老鹰抓走,来换取四季常流的河川这张图,用文字讲来说两句话就说完了,画成一张插图就比较难了。螺老师给的草稿里,前景是绿茶男西西弗斯和河神告状,背景气泡里是宙斯叼着河神女儿的形象,两边四个人物都是写实的,细化成插图就会画面很拥挤而且短时间接受庞大的信息量会让玩家看着很累。西西弗斯在给河神描述这件事的过程就像我把这个故事用插画讲给玩家一样,必然是不能像把记忆芯片插进大脑开始播片一样清楚,所以我决定把描绘重点放在我们的主角西西弗斯和河神的main story上,宙斯和美女的side story用图腾/剪纸的风格画在角落,并且用水波纹、雷电这样围绕在中间两个人物身边的符号大概交代了两个人的身份。本来想把气泡内的画面做成黑底白字来表现西西弗斯在脑海里回忆转述这件事,但是上半部分黑色画面太多显得头重脚轻,最后改成反色。前景河神的身体和河流融为一体把西西弗斯淹没了,是想用体型差表现两人神明/半神(凡人)身份上的区别同时用幽灵公主里森林之神发怒一样的手法表现河神找不到女儿的焦急和悲伤。背景我用纯线条画了一点科林斯的城堡,是想表达我从这个故事中感觉到的虽然西西弗斯虽然身为暴君但是同时也是时刻惦记着如何造福自己领土和国家的明君,所以才会提出交换一条河流这样的要求。这张图的绘画思路大概就是这样。