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写在公测前-后原神时代下《明日方舟:终末地》的机遇与挑战
VRExcited · 2026-01-20 · via 机核

引言

当2025年的TGA落幕,最令我惊讶的并非某款新游戏的预告,也非哪个奖项的归属,而是——《明日方舟:终末地》正式宣布将于2026年1月22日公测。

此刻,不久前开启的全面测试仍在进行,并将持续到12月29日。从测试结束到正式公测,间隔甚至不到一个月。这意味着,鹰角网络基本来不及基于测试反馈,对游戏的框架、机制和内容进行任何大幅度的调整。除了相对容易调整的数值配置和早在测试前就已启动的开发流程,公测版本的大部分内容,将与三测呈现的面貌没有本质差别。

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因此,我们几乎可以基于三测的体验,来推断公测后游戏的实际表现。

那么,三测的玩家反响如何呢?

两极分化严重,是对玩家社区讨论最好的概括。在大量的视频和评论中,既有认为终末地“非常好玩、远超预期”的声音,也不乏“问题很多、处处需改”的批评。

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这种玩家讨论中展现出的“割裂感”,同样贯穿了我个人三测的全程体验。我在五六十个小时的游玩过程中,既感受到了持续的沉浸与上头,却也频频遭遇挫败与负面的体验。但在我看来,《终末地》所呈现出的矛盾现状,正是他们在宏观维度有意而为之的决策方向具象化,在这个大方向下,很多具体的设计和体验都是环环相扣的。

因此,对《终末地》的探讨,我认为不应该仅仅局限于社区中探讨的诸如:“是否要加攀爬游泳”、“卡池设计是否合理”、“养成体验是否良好”等等原子化的具体问题。应该将尺度拉回宏观层面,从二次元游戏的发展历程、市场中的玩家反响和当下所身处的时间节点探讨终末地所面临的现状。

那么,我们究竟可以从对终末地的探讨和公测后的市场表现得到什么呢?

《终末地》的市场表现将验证:兼具单机游戏体验偏好与接受二游付费、养成习惯的玩家群体是否具备足够规模。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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(补充定义: 单机游戏——以买断制付费模式的游戏为主,聚焦于游戏玩法和内容体验的游戏;二游——以二次元画风为主,将角色抽卡付费作为核心商业模式的GAAS类游戏)

倘若这个群体的体量足够庞大,主流玩家的构成将会发生改变,甚至进而可能带动整个市场的风向转变。

要讲清楚上述结论,我们必须从“原神框架”和“后原神时代”谈起。因为《明日方舟:终末地》正是一部基于“原神框架”,并在“后原神时代”下诞生的游戏。

原神框架与后原神时代

首先,我们需要给“原神框架”和“后原神时代”下一个定义:

“原神框架”的游戏指代的是:在以玩家自身为主体,使用角色为养成与表现载体,将“排轴”作为策略重心,把投入和产出的核心资源导向抽卡的商业化模式下所构建的游戏。

“原神框架”特指包含以下列特征构建的游戏模式:

  • 叙事主体固定:玩家通常以一个独立的身份(如旅行者、开拓者、管理员)参与世界,扮演的是“玩家自身”,而非频繁切换扮演多个不同角色。

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  • 角色作为玩法载体:角色更像是“皮肤”,其下承载的玩法体验(技能、武器、机制等)才是核心。即便剥离角色这层包装,核心的战斗与策略循环依然成立。

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  • 策略核心在于“排轴”:无论具体玩法是动作ACT还是回合制,对玩家的核心策略考验都围绕局内外的技能、buff、资源的搭配与释放顺序展开。

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  • 资源最终导向抽卡:玩家投入时间通过各种行为(探索、任务、日常)所产出的最核心资源,最终都与抽取新角色/武器紧密挂钩。

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目前,主流的3D二次元游戏基本都采用了这一框架。在已知项目中,似乎只有《无限大》明确跳脱出此框架,选择了以“角色自身”而非“玩家”为绝对主体的叙事模式。(但这部分不是本文的重点,就不展开了)

“后原神时代”指的是,自《原神》取得巨大成功后,国内大小公司(包括米哈游自身)持续基于这套已被验证的框架和商业模式,进行立项、开发与发布产品的周期(大约从2021年至今)。

  • 框架成为共识:“原神框架”被广泛认可和效仿,成为3D二游的“标准答案”。

  • 市场转向存量:市场从增量蓝海变为竞争激烈的红海,新产品必须寻找细分赛道以求生存。

  • 用户诉求分化:《原神》须弥版本试图“扩盘”但反响不佳,印证了不同玩家群体的诉求存在根本差异,泛用户导向的产品难以同时满足所有人。

  • 细分赛道成功:《崩坏:星穹铁道》、《鸣潮》等游戏的成功,以及玩家对《异环》、《无限大》、《白银之城》等未发售作品的高期待,证明了只要在特定维度(如题材、玩法、定位)服务好细分群体,就能赢得市场的认可。

  • 竞争白热化:基于相似周期立项的项目,如今已集中进入上线或收尾阶段。采用相似框架的产品扎堆出现,必然导致玩家进行残酷的横向对比,竞争异常激烈。

正是因为“原神框架”被广泛使用,叠加“后原神时代”的时间周期性,共同造就了当今竞争激烈的市场环境。

时代背景下的市场竞争与产品策略

激烈的竞争环境,让许多玩家把2026年冠以“二游大逃杀”之年。因为正好基于项目周期,许多新项目都将在今年面向玩家,这些新游戏不仅要相互竞争,它们还要和已经在市场上站稳脚跟的产品同时竞争。

如今的存量市场,早已和当时《原神》刚刚面世时的情况大为不同。玩家早已从“没游戏可玩”转变为了选择多到数不过来。不仅如此,二游服务型游戏的定位天然使得玩家需要在游戏中保持长期持续活跃,而非可以像一个单机游戏一样可以想什么时候玩就什么时候玩。不持续保持活跃对玩家来说则会导致进度、资源、内容体验的缺失。同时,在这个环境下,玩家们已经对留存的游戏产生了一定粘性。因此,长线运营的模式也无法让玩家仅依靠兴趣选择想玩什么就玩什么游戏,而是需要被迫进行取舍。主要原因由以下三点导致:

  • 空间占用:虽然二游作为多平台发行产品,仍然有很大一部分玩家是通过手机游玩的,若二游的品质越高,则所占据的内存也就越多。

  • 时间花费:当玩家每多玩一款二游,玩家的游玩时间必然会被拆分,当游玩的游戏数量越多,时间的拆分比例越大。

  • 金钱投入:若玩家可支配在游戏中的花销在相对固定的一个区间内,每多增加一款游戏,那么玩家对于单一游戏的花费一定只减不增。

因此,在这样的一个市场环境下,游戏们为了在横向对比中获得竞争力一般会往三个方向发力创造属于自己的长板:

  • 卷品质:通过对某一个或多个维度的堆料让玩家在横向对比中获得更好的体验。

  • 举例:鸣潮通过对战斗玩法中动作模组和剧情演出的堆料拉高游戏品质,让玩家获得最直观的冲击和对比。

  • 差异化:通过题材、玩法或定位的差异化,吸引对对应细分领域感兴趣的玩家。

  • 举例:崩铁在定位上选择了轻量化副游因此对玩家的操作密度和时间要求都显著降低;鸣潮选择改成鬼泣like战斗高速,在玩法侧提供差异化体验;异环无限大选择了现代都市题材;白银之城的维多利亚风+侦探玩法;归环的DND跑团。

  • 降价格:增加福利的投放、促销或降低抽卡客单价形成价格层面的竞争力。

  • 举例:鸣潮/异环等游戏,通过直接下调单纯抽取所需要资源,降低玩家总体抽取花费。崩铁、绝区零通过引入累充机制和更多礼包进行让利。少女前线:追放等游戏通过更加大量的福利吸引玩家。

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但是无论厂商最后怎么选择,最终都会回到一个字“卷”上来。因为无论选择哪一条路,终究没有跳脱出“原神框架”,而玩家已经持续玩了这类框架的游戏6年了,不仅已经被框架塑造出了认知惯性,也必然会产生审美疲劳。终末地正是在这样的背景下所诞生的一款产品,那么终末地又是如何选择的呢?

终末地所选择的道路

终末地选择了一条“形似神不似”的道路。

如果将基于原神框架的游戏比作汉堡,那么《原神》《崩铁》《鸣潮》就像是麦当劳、肯德基、汉堡王这类餐厅——原料、口味、风格略有差异,但本质仍是便捷的快餐汉堡。

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而终末地,则像一个“巨型汉堡”:虽然也是面包夹肉饼,但食用体验已完全不同,更像是一顿需要在餐厅使用刀叉享用的正餐,而非一个可以拿在手上边走边吃的快餐。

这种形似神不似具体体现在“保留、精进、差异”三个层面的复杂交织中,并直接造就了其测试期口碑两极分化的独特现象。

保留

  • 养成与活跃:传统的每日任务、体力消耗、角色等级与技能升级体系基本保持一致。这套系统为提供了稳定的日常游戏活跃和长线的养成目标,但也让部分追求纯粹体验的玩家感到“为日常而打工”的压力。

  • 探索与交互:大地图上的传送点、待收集的“醚质”(神瞳变体)、需要触发的环境谜题等经典开放世界要素遍布。这些设计填充了世界,其奖励最终大多兑换为抽卡资源。

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  • 付费逻辑:抽卡获取角色与武器的核心付费模式没有改变。玩家的长期追求,依然强烈绑定在获取新角色这一终极目标上。

精进

  • 美术表现:从玩家盛赞的武陵地图来看,场景美术在“写实”与风格化之间取得了杰出平衡,材质细节和氛围营造达到了很高的水准。角色设计在延续明日方舟系列审美的同时,3D化后的美术渲染风格独特,模型精度和动态表现力也很高。

  • 剧情演出:大幅削减了“站桩对话”的比例,采用了电影化的多镜头机位、丰富的角色表情与肢体语言,以及无缝接入的即时演算过场。在剧情表现上绝对算是如今二游的第一梯队,不过在叙事方式上仍然仅仅采用了传统的播片演出、PPT演讲、站桩对话和腾讯会议,没有实质上的叙事手段差异化。

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差异

  • 关卡设计:终末地采用了箱庭化的关卡设计。地图不再是单层的的地形,而是充满垂直结构、立体通道、环境互动与连锁解谜的“迷宫”,这种设计提供了极高的探索乐趣与解谜成就感。在关卡设计上,终末地在如今的二游中可以说是顶级的,甚至将一些3A的关卡设计与之相比也毫不逊色。不过,这种精妙设计同样也带来了操作复杂度的提升、理解和游玩时间成本的增加。

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  • 工厂玩法:在定位上工厂并非一个附属小游戏,而是一套拥有独立资源采集、流水线布局、物流规划、产品升级的深度生产系统。且这套系统和游戏进程有着强绑定关系。玩家需要像玩《幸福工厂》或《戴森球计划》一样,思考效率最大化。其产出直接关联角色装备与消耗材料,从而将“玩法驱动”与“成长驱动”相互耦合。

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  • 基建玩法:玩家可以在地图上铺设电力网络、架设滑索,改变地形通行效率。这带来了强烈的“改造世界”的掌控感与长期建设的目标感,但其在资源和时间上消耗和规划复杂度也天然筛选了玩家。

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两极分化的来源

终末地所有口碑争议的根源,皆可追溯至一个核心矛盾:它试图用一套“玩法驱动”(享受建造、探索、解谜过程)的内容体系,去服务一个“角色驱动”(为爱付费、追求角色收集与养成)的传统商业模型。终末地所做的差异,将“角色驱动”从中部分分离出来,从而客观产生了以下矛盾:

  • 奖励反馈的错位:当玩家耗费心力解开一个精妙的立体谜题,获得的终极奖励往往仍是通用的抽卡货币。对于追求过程体验(探索-挑战-获取奖励)的玩家来说,“原神框架”创造的认知惯性所带来的既定结果(奖励一定是抽卡资源)对探索和惊喜感的破坏很容易劝退玩家。而对于角色驱动追求结果导向的玩家(我想尽快收集抽卡资源抽角色)来说,复杂的解谜反倒是一种负担和阻碍,因为他们没有办法快速的获取到所需的资源。

  • 体验节奏的冲突:沉浸式的工厂规划、基建搭建与箱庭探索需要整块时间和高度专注,而手游传统的每日任务、体力清空模式则鼓励碎片化登录。既会让追求整段专注体验的玩家对碎片化,高频率的活跃性需求感到烦躁,也会让只有碎片时间追求短平快的玩家对玩法重度,需要消耗大量时间的玩法感到望而却步。两类需求在同一产品中共存,导致两类玩家都难以舒适。

而以上所阐述的冲突,还仅仅只是将视角局限于终末地本身。但是不要忘了,在定位上,终末地是继承了明日方舟的作品,因此和方舟本家的关联是势必无法忽视的。

从明日方舟到终末地,什么变了,什么没变

《终末地》作为《明日方舟》的续作,承载着玩家对同一世界观下故事延续的深切期待,同时也面临着匹配老用户游玩习惯的设计挑战。

叙事

相较于《明日方舟》,它在叙事方式、视觉表现与体验节奏上做出了显著调整。

《明日方舟》通过多线群像叙事构建故事,擅长以文字、档案与碎片化信息构建一个需要玩家主动挖掘、想象与拼合的世界,其叙事隐藏于留白之中,赋予故事一种朦胧而深刻的美感。

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《终末地》则转向更为直观的3D画面与动态演出,将故事通过明确的主体(管理员)更直接地呈现于玩家眼前,任务设计也更强调即时反馈与推进节奏,这种从“寻找”到“体验”的转变,虽降低了理解门槛,却也可能令部分习惯于方舟式叙事节奏的玩家感到疏离。

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玩法

在玩法上,《终末地》和《明日方舟》同样选择了将玩法作为核心竞争力。《终末地》彻底跳出了《明日方舟》的塔防框架,转而构建了一个以 “即时策略战斗” 与 “自动化模拟经营” 深度融合的全新玩法体系。但于此同时,终末地也没有忘记,在点点滴滴中展现明日方舟的影子,无论是帝江号上酷似罗德岛基建系统,亦或是据点模块的塔防模式,似乎都在告诉你,你玩的是明日方舟。

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但是从客观层面来看,3D的玩法框架也客观增加了复杂度和繁琐度。这使得熟悉方舟日常游玩节奏的玩家,也会因为日常的繁琐度增加而可能感到不适应。 虽然《终末地》仍有许多对方舟元素的保留,但对玩家来说也一样不是同一个游戏了,从结果上来说《终末地》除开面对客观的设计选择带来的挑战以外,还要面对老玩家的矛盾心理。

老玩家所带来的矛盾心理

我认为包括我在内,许多方舟玩家对《终末地》既期待变化又希望保持相似的矛盾心理。其原因正是源于一种深刻的情感依赖与安全感需求。我们将《明日方舟》视为情感的容器,承载着过往剧情、成就与陪伴的记忆,因此希望续作能延续那份熟悉的情感共鸣与叙事气质;同时,我们也理解《终末地》作为新作必须开辟新路,在叙事方式、视觉表达与系统设计上有所突破。这种矛盾本质上是玩家在“传承”与“创新”之间的拉扯:我们既渴望过去投入的热爱能在新世界中找到回响,又害怕变化会切断与过往的情感联结。

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而这也是《终末地》作出的选择这种让玩家感觉“矛盾”的原因。但从《明日方舟》主策威廉的访谈中,也一定程度上能够给我们《终末地》为何如此选择的一个答案:

一些曾经的爆款,如今被玩家吐槽陈旧,我认为核心在于那些产品让玩家感到疲倦和乏味,沿着老的思路一路往下走,缺少爆点和惊喜。

因此,我们可以推断,《终末地》选择的是一条稳中求新的道路——一方面参考现有框架保证可落地性和符合主流二游玩家认知。另一方面,尝试在核心玩法层面跳出传统的以“角色导向”为核心的设计思路深挖玩法。原神为如今的玩家和厂家都构建了一个框架,但也形成了认知惯性,限制住了行业。因此,回过头来看《终末地》许多看似矛盾的设计,却可能是这种宏观的愿景和设计思路的体现。

Don't Be Sorry, Be Better

从刚才的结论来看,虽然《终末地》的诸多设计反而是有意而为之所带来的一体性,但是《终末地》真的就不需要做任何优化和提升吗?恰恰相反,正是因为其尝试在既定框架内寻求突破,就更需要在那些与玩家直接、高频接触的体验环节上精益求精。目前,游戏在一些系统设计和内容呈现上仍有明显的提升空间,这些细节的打磨将直接影响公测后的玩家留存与口碑。

日常体验

日常体验是维持玩家长期活跃的基石,但当前设计在“减负”与“符合直觉”方面存在疏漏,容易消耗玩家的耐心与好感。

资源获取效率的优化:在如今多数二游已将“多倍刷取”(如一次消耗多倍体力获取对应倍数奖励)作为标配或免费功能的背景下,《终末地》仍将其作为付费的一部分,这直接导致了玩家在横向对比中产生资源获取效率的落差感。建议将多倍刷取机制作为免费的基础功能开放,这能显著减少重复操作的时间成本,尊重玩家的时间,也与游戏中后期需要大量特定资源的养成需求相匹配。

每日任务逻辑的重构:当前每日任务的设计与玩家最核心的日常行为——体力消耗存在脱节。玩家消耗完每日体力是自然且首要的日常目标,然而,终末地在每日任务的设计上,尽管提供了快速完成的方式,却与体力资源脱钩。反而在很多情况下,玩家正常把一天的体力资源消耗完,却无法顺利完成每日任务,在体验上反而是反直觉的。理想的设计应让每日任务与体力消耗自然耦合。例如,完成“消耗X点体力”可以获得较大比例的完成度,从而使日常活跃成为核心活跃行为的顺带成果,而非额外的打卡负担。

剧情演出

《终末地》在演出技术层面已属一流,但在叙事手段的独特性与交互深度上仍有很大探索空间,以避免陷入纯粹的“品质内卷”。

演绎形式的差异化:除了现有的电影化运镜和即时演算,可以引入更丰富的叙事载体。例如:

  1. 动态事件与即兴演出:在开放地图中设置更多随玩家选择或时间推移触发的短剧情事件,增加世界的“活性”,而非全部依赖任务触发器。

  2. 非线性片段插入:在探索或解谜过程中,以记忆碎片、全息投影等方式插入关键剧情信息,打破“接任务-看剧情-交任务”的线性流程。

剧情交互与角色扮演的深化:当前剧情中的选择往往影响甚微。应增加有意义的选择,让玩家真正塑造“管理员”的形象:

  1. 终末地可以也应该通过差异化的剧情选项带给玩家有意义的选择和独特的体验。比如允许选择塑造“管理员”的性格。通过不同风格的应对方式,让玩家定义自己角色的处事风格,并让NPC在特定流程阶段产生差异化的反馈,从而增强角色扮演的沉浸感。

终末地将走向何方?

聊了这么多,最终都会回到最核心的一个问题——终末地的市场表现究竟会如何?在我看来,它一定是机遇与挑战共存的

  • 其独特玩法与高品质内容,可以带来独特体验,有望吸引追求“好玩”的核心玩家,形成忠实受众。

  • 玩法与商业模型的冲突,也会让它受到来自于市场的挑战,玩家很可能适应不了这样的体验,从而流失。

基于之前的分析,理性的逻辑一定会得出一个结论:中规中矩,终末地客观维度的矛盾既不会让它得到市场广泛的接受,但终末地在特定维度的高品质又能让游戏得到一部分忠实的受众,在细分市场扎根。

虽然理性如此,逻辑推理如此,但我的答案是——选择希望。这同样也是《明日方舟》,更是鹰角网络中所散发出的特质。

我希望,也愿意去相信终末地能够受到认可,并取得市场的成功。这并非是基于逻辑和数据的判断,仅仅只是因为——它是一款足够好玩的游戏。

在当今这个时代下,二游都在卷,卷内容,卷表现,卷价格,但似乎,目前的大多数二游似乎都在冥冥之中达成了一个共识——玩法在二游中是不重要的,似乎更重要的是二次元的部分,是角色的呈现,内容的深度,视觉的冲击。然而,许多二游似乎的忽视了一个最重要的点——在二次元之前,它首先是一款游戏,而决定游戏品质是否优秀的一定是游戏是否好玩。即使“好玩”,是一个主观的,缺乏客观标准的代名词,但是回归到最初的时候,当什么都不懂的我们被一款游戏吸引,让我们留下来持续的体验,那么我想在这样的一个背景下,那它一定是好玩的。

而对我来说,终末地做到了这一点,不可否认的是,纵使在游玩过程中发现了不少问题,但它也确确实实让我“上头”并沉浸体验了接近60个小时。不是因为,角色、故事亦或是单纯的视觉冲击,而是真真正正作为一款游戏来看,它确实足够好玩。

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而好玩,反倒是如今二游中逐渐被忽视的部分,玩家在数年游玩相同游戏框架的背景下,已经逐渐被驯化,将关注的从游戏更多的转向了二次元的部分。虽然无论是厂商,还是玩家的关注重心都在发生改变,但我仍然愿意相信,玩家内心中仍然还是潜藏着对好玩的追求。而在这样的一个背景下,我认为终末地有潜力激发出玩家内心的追求。

作出这个判断同样也不是因为什么单纯的理性逻辑分析,而是主创们在访谈中留下的一句话:

“我们已经将这部作品做到自己能够喜欢,希望各位玩家也能喜欢它。”

在这背后,我感受到了纯粹的对游戏、对创作的追求,我想,也正是这样的理念,能够让他们创作出如此独特的作品吧。

距离开服所剩的时间也不多了,那么一切的一切就将交给玩家和市场做决定了。最后,我想用来自《明日方舟》PV3中的两句话作为结尾,我想,这既是寄语也是他们的初心: