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机核

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国庆档期最大惊喜,尝尝这款国风版的电子伟哥
芷穆老师 · 2023-10-13 · via 机核

两年前因为《吸血鬼幸存者》的火爆,导致市面上短时间之内就出现了N个相似的2D割草肉鸽游戏,玩过几个同类产品之后,其实我已经对此有点审美疲劳。所以前几天被朋友推荐试玩《诸子无双》这款国产作品的DEMO时,稍微看了几眼它的内容介绍,我的第一反应有点不屑:不就是又一款跟风的类吸血鬼肉鸽吗?但是在仅仅几小时的体验之后,它就完全改变了我的刻板印象,甚至让我发自内心地认定——这款游戏,将会是今年国庆档期属于我的最大惊喜。

废话不多说,马上来给大家介绍《诸子无双》的玩法,标题里面无双这两个字,肯定会让你猜想:这是一款简单爽快的割草类型游戏吗——是,但也不完全是。确实操作很简单,基本攻击键位只有三个:普攻、冲刺、奥义。普攻不用多解释,但是要注意普攻有从头到尾一整套动作,连续按键按出来的最后一次普攻(游戏中称为尾击)往往有着最高攻击力;冲刺则是移动攻击技能,不仅可以用于走位和突围,也是比较安定的攻击手段,但要注意本作除了血量槽和奥义槽以外,还存在体力槽的概念,消耗全部体力之后的冲刺就无法造成突围伤害;奥义当然就是攻击力巨大的必杀技,具有一发逆转战场形势的效果,但是需要蓄满一条能量槽才能够使用。

基本操作大同小异,并不代表人物设计千篇一律,不同于某些肉鸽游戏玩到后期所有角色都可以用相似技能去战斗,《诸子无双》的角色玩法可谓特色鲜明。目前DEMO只有两个角色可选,这两人实际操作感觉大不相同。一个是来自墨家的墨桃,切合了墨家擅长手工科技的历史原型,虽然自身移动速度较慢,但可以带着傀儡一起上战场,傀儡能提供可观的伤害输出和辅助效果,只要跟在傀儡有效范围以内,战斗就不会吃亏,是比较安定适合新手练习的角色。

另一个则是来自纵横家的翼,继承了纵横家在历史上擅于战略的传统,拥有强大的近战能力,最大特色是如果能够抓住敌人发出蓝光的破绽时机进行攻击,则可以启动狂血状态,在此状态之下攻击力和速度都会大幅提升,可以趁此机会给予敌人重创,是一个打顺手了超级爽快但是操作难度相对较大的高手向角色。

第一次开局打上几轮之后,你很快会发现这个游戏的战斗虽然很爽快,但并不是想象中那样无脑割草,它可以打得很奔放,也可以打出很细腻的操作。除了某些特效需要完美抓到敌人破绽才能发动以外(比如翼的狂血),首先需要注意敌人的攻击发动,敌人在起手准备攻击时会出现红色提示区域,玩家必须通过走位或者冲刺尽快躲开,否则连续挨打会很危险;其次就是应对防御,某些敌人(特别是盾牌兵)正面抗打能力极强,最好的对策就是冲刺移动到身后进行背向打击,还有机会触发攻击力更高的背刺;最后是奥义的使用时机,奥义虽然攻击力强大,但并不像血量一样回合结束自动补满,推荐在被包围时用来收割人头才是最高效率的做法。

为什么我如此强调杀敌的数量和效率?因为《诸子无双》的战斗,并不像诸多类吸血鬼游戏那样一口气打到底,而是分轮次进行,每轮只有几十秒的时间(BOSS战除外),玩家需要尽可能多杀敌以获取经验与奖励,虽然消极避战也可以把时间撑过去,但这样就得不到足够的资源,到了后期关卡就会因为升级不足而让你感到难以为继。目前DEMO的难度一通关只有20轮的流程,每过几轮就会出现过场动画和BOSS挑战,打败BOSS所花费的时间也会影响评价,不过动画演出的效果比较简略,甚至我不太能看懂这个游戏的故事到底在讲什么。

每轮游戏结束之后就会进入升级选项,不同于《吸血鬼幸存者》等许多肉鸽游戏,本作将升级项目分成了四个体系:武器、技能、秘宝、心法,提供了不同方向的养成选择,让角色塑造的维度大幅度扩展,这也是《诸子无双》在我眼中的最大亮点。先来说说武器,每过三轮有一次升级机会,武器附带词条概念,包括一个主词条和五个副词条,主词条可以给予特殊的技能效果,副词条则是提供某个方面的加成。解锁词条需要消耗在战斗中获得的矿石。如果玩家对抽到的词条不满意,可以继续使用矿石进行重铸,为了自己心目中的究极武器而不断重刷,正适合赌狗型玩家享受拼人品的乐趣。

技能方面,由于每个玩家可选角色都拥有几个不同技能,所以技能的升级也是围绕每个角色而单独打造,升级效果五花八门:提升技能伤害,提高触发几率,延长触发时间等等,甚至还可以增加新的特效为打法带来一定改变。由于现在是DEMO版本,我不知道后期是否可以把所有技能升满,如果不能的话,那么就代表这会导致玩家必须对每个角色的主攻技能和打法方向有所取舍。

秘宝可以理解为一种开局前必须选择的配件,但是很多秘宝同时存在正面和负面的效果。比如乾坤袋会降低一半普攻伤害,但可以增加奥义蓄气速度和储备量,适合喜欢奥义流的玩家(当然这样就应该多升级奥义相关的心法);而神农鼎则效果相反,它禁止玩家使用奥义,但却可以在奥义能量蓄满之后一段时间内自动提升角色的攻击力和速度。可以这么说,不同秘宝的取舍性,为玩家带来了几乎完全不同的打法选择,也让角色的培养变得更加多元化。

心法属于数据加成选项,每轮战斗结束都会进入一次升级商店,需要玩家消耗战斗中获得的晶石去购买,初期角色只有三个心法空格,最多可以增加到八个。毕竟是肉鸽游戏,每轮升级都只会出现四个随机可购心法,如果不满意可以消耗晶石刷新。不过如果玩家刷到想要的心法却暂时手头拮据,可以选择将其锁定,那么下轮升级的时候这个心法将依然出现在商店,非常人性化。值得一提的是,心法全部都是根据诸子百家来命名和分类——比如道家的效果都是和奥义储备有关,而墨家的效果全部都是增强暴击效果等等,更加贴合《诸子无双》的历史原型和世界观设定。

也许《诸子无双》这个标题,会让你马上联想到光荣的《三国无双》系列。对比起三国系列改编作品的层出不穷,源自于春秋战国年代的诸子百家时期却往往被大众所遗忘,其实是非常让人遗憾的。这个诞生了各种思想流派且对后世影响深远的浪漫时代,同样也是取之不尽的二创题材宝库。而《诸子无双》这部作品,虽然还没完全展现出它在剧情演出和文化元素方面的设计水准,但如此短时间的DEMO试玩过程,已经给了我一个足够好玩的印象,宛如一颗电子伟哥,让我被诸多同类肉鸽所消耗掉的游戏热情再一次燃烧起来,如此高性价比的休闲解压佳作,我衷心期待它正式版发布的那一天早日到来。