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机核

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Booom之后的杂思
西郊燕 · 2024-05-11 · via 机核

前言:为其三周的Booom结束了。由于种种原因,组内决定还是不把项目端上来。但毕竟也算过了一个周期,还是对项目进行过程中产生的问题、想法和一些方法进行总结。

1. 开题之前

感觉这个世界有时候真是充满黑色幽默。找实习要求有实习经验,但是有人因为没有实习经验才来找实习工作的。Gamejam有时候也是,有些队伍要求有GJ经验的,但有些人是没参加过GJ,所以想来试试GJ。一开始实习的目标是为了学习,GJ的目标或是为了热爱或是为了挑战。不得不感叹,异化的影响真是无时不在的正在发生(你又懂异化了?

所幸还是有两个说的上话的朋友,更加幸运的,两个人都在游戏行业工作,一个是美术,一个程序,而且都很有能力。加上我这个半桶子水策划,一个游戏开发铁三角就有了。再加上一些朋友的朋友之类,桥洞组就成立了。

队伍大概在四月初就组好了。到这里面临一个抉择。是提前开发,到时候开题的时候再构建虚拟层去迎合主题呢?还是等主题出来,再根据主题去决定游戏类型和玩法呢?

在这里的时候,我们选择了根据题目来做。

2. 解构与建构

主题一到手,就让大家去想想该怎么做了。

因为我个人的原因,对这种分析工作还算是得心应手。

图上是给组内成员讲解时的勾勾画画。

具体的分析过程是个倒推的过程,时过境迁,我本人也记不清当时是怎么想的了,只能把结果梳理一下。

“作用”二分为主作用和副作用

作用无法进行性质判断,只有主观判断{积极,消极,中性}

作用的发生学:主体的行为对客体产生了影响,影响即是作用,客体可以是它者,可以是主体本身。

副作用可以进行性质判断,{非稳定性,不可预测性,隐性}

副作用的产生是不稳定的,产生效果的强度是难以预见的,产生什么效果一开始是不知道的。

主作用也可以进行性质判断,{稳定性,可预测性,显性}

主作用的产生是稳定的,产生效果的强度是可以预见的,产生什么效果一开始是知道的。

因为着重的副作用,所以只想了副作用的发生学。

自然科学上:

  1. 环境的不稳定。

  2. 基材的不纯。

社会学上:混沌系统的必然。

此外作为统一对立的个体,主副作用也是可以完全转换的。

为什么要聊发生学?

只有搞明白了发生学,才能设计玩法。

玩法的主体,玩法的目标,玩法的机制……

作为策划,我根据我的理解和游戏经验设计了一套比较成熟的玩法。

3. 选择玩法。

开组会的时候大家聊了挺多,交换了各种玩法可能性。最后出来了两种类型。

一套是2D项目

还有一套是3D项目

2D项目就是我上文所述而产生的玩法。3D项目是3D解谜。具体内容就不透露了,还在开发(望天。

这里看起来挺正常的,事后回顾我想起来那里不对劲了。

记得我们在第一小节说过,项目的选择是根据主题进行游戏设计。

但三弟解密的出现流程恰恰是我们没有选择的那条道路。先进行游戏类型和玩法选择,然后再去构建虚拟层。(这个项目是在主题出来前想出来的

甚至没有进行提前开发,愣是从两条道路中走出了第三条路。

这里就导致了一部分工作时间用来给虚拟层找补了。

在最后进行抉择的时候,我内心对三弟解密其实很不安。这种不安来自于三个方面(一是我作为LD,其实对三弟解密没有比较深入的了解。二是,在对这个玩法进行阐述的时候,有太多美术和程序不确定性的因素在里面。三是,我对这个想法没有宏观完整的认识。

为什么最后还是选择了这个项目?

主要原因大家还是对这个项目比较有热情,认为创新性比较强,能够做出一些独特的东西。

在这一步就有两个问题

1. 组内的决策没有完全坚持下去。

2. 其实3D解密没有一个完整的设计文档,一开始它是个片段性的想法。

3. 没有剧本的导演。

作为LD(Level Designer关卡策划),在一个游戏开发中扮演的角色更像是导演。利用程序提供的脚本和美术提供的素材以及文案策划(也有说是任务策划)提供的故事,完成一场精彩体验安排。

但在开发的过程中我还是比较晕头转向的,直到后面才有了一点点把握。

按理说我的程序和美术都非常的强大,那为什么到期了也没完工呢。

有一部分确实是我不够强大,如果能力够强的话,很多问题迎刃而解。

但是主要还是巧妇难为无米之炊。没有一个完整的官方设计文档,作为策划,很难去在总体安排下去进行设计。

………………

投资人:我们来拍一部心理悬疑片吧!

导演:可以,但你要给我人。

投资人:摄影师,道具师都给你准备好了

……来到片场……

导演:剧本呢?编剧呢?

投资人:我不到啊?

…………

于是导演就不得不手中空无一物地去努力猜想投资人脑中的那个GOOD IDEA了。

再加上导演本身水平也不咋滴,后果可想而知了。

那有没有可能,既然你是策划,这个剧本该由你来写呢?

原因比较复杂。

第一, 点子不是我的,而且一开始就是个片段性的想法,我没有把握在纸面上,去体现它在提出者脑海中的原汁原味。

第二, 这个工作其实有人干了,我一开始只见了一小部分,到后面截止日期了我也没见完全体。

其实也不止这两点,还有其他很难说的因素。

4. 比较糟糕的项目管理。

其实组里人少,沟通起来不太困难。直接一对一扁平化沟通就行了。

但真正的问题是组里没人能够真正宏观把握整个项目。

按理来说我其实是项目的中台。但正如我前面所说的原因,我也没法完全掌控项目。

再加上组里算是全职只有我一人。美术被大厂折磨地欲生欲死,程序还好但是班也要上,工期也比较难对上。

经常是做着做着,就要停下来等。但这里也还好,就是自己见不得自己闲下来,无所事事地努力,也不知道在忙啥。整个人效率比较低。

这个项目也没有明确的目标,东一榔头西一锤子的。

整个人的感受大体就是,明明在做,但感觉束手束脚的。

大概最主要的问题就是:没有核心,找不到方向。

虽然3d项目本身工作量也比较大。

5. 放些有趣的东西吧,没有被选择的案子和做完的一些的资产。

项目是打算做完发机核的,游戏页面估计会上了。