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让骰子讲述一个“幻想乡的故事”:《胡言山的魔理沙》体验小记
雪豆 · 2025-09-05 · via 机核

在我看来,东方 Project 的粉丝始终拥有一份独特的幸福 —— 即便这个 IP 已走过十余年,仍有无数创作者围绕它产出各类形式、风格各异的二创作品,从不必担心 “无新可追”。

即将于 9 月 19 日发售的《胡言山的魔理沙》,便是这样一款令我感到惊喜的作品。对东方粉丝而言,“官方认证” 或许算不上绝对的吸引力,但换个角度想,能得到神主(ZUN)的认可,其实就意味着这款游戏本身的质量有了可靠保障。

上个月,受云豹娱乐邀请,我在东京提前试玩了《胡言山的魔理沙》正式版的部分内容。作为 “东方 Project” 登陆 Steam 平台的首款 TRPG(桌上角色扮演游戏),它确实让我眼前一亮。

而 “小巧精致”,便是这款游戏给我留下的最直观、也最深刻的初印象。

打破常规的 “跑团模拟器”

《胡言山的魔理沙》由 unknow X 团队开发,这支团队在业内并非新手 —— 此前他们曾打造过融合 Roguelike 与塔防元素的 RPG《东方 DungeonMaker 心之迷城》,以及下落点击类音游《东方弹幕神乐 失落幻想》。

相比很多规模较小的同人社团,unknow X显然在游戏开发方面更具经验。也正是这种中等体量的团队,往往更擅长将天马行空的创意转化为现实。《胡言山的魔理沙》就是我近期接触过最让我感到“新奇”的游戏之一。

简单来说,你可以把它看作一款东方主题的“跑团模拟器”。玩家的行动完全依靠选项和骰子来决定。在很多需要判定的情境中,骰子的结果会直接影响剧情走向。这并不是说骰子数量越多、点数越大就越好,而是根据投出的数值,灵梦会做出不同性质的行为:比如高点数可能触发激烈反应如战斗或反抗;低点数则倾向冷静应对,如说服或回避。当然,部分场合仍只判定成功与否,那时高点数自然更有利。

游戏初期玩家只能使用两颗骰子,但随着剧情推进,不仅可以增加骰子数量,甚至还能改变骰子的属性。比如可将其替换为点数分布极端的“111666”型骰子,从而操控不同数值出现的概率。

想要获得这些特殊骰子,就需要灵梦在剧情关键处做出选择——这也是本作最有趣的设计之一。主线虽是灵梦为寻找魔理沙而踏入神秘图书馆,但红魔馆的帕秋莉、咲夜、蕾米莉亚和芙兰朵露会作为“场外观察员”,不时为她提供建议。这四人的意见各不相同,甚至可说代表了四种不同的情绪倾向。灵梦采纳谁的建议,内心就会增加对应角色的影响力。

例如在战斗中,帕秋莉会建议“先寻找线索”,咲夜倾向“按兵不动”,蕾米莉亚推荐“尝试劝说”,芙兰则直接主张“先下手为强”。如果灵梦选择蕾米的激进策略,就可能获得“愤怒骰子”,其点数范围在3~8之间,更容易在战斗中掷出高数值;若采纳帕秋莉的冷静建议,则可能得到“白日梦骰子”,六面数值为0/0/0/1/2/4,更适合潜行或心理战术。

这一设计让《胡言山的魔理沙》玩起来充满新意。它不像传统RPG那样只有“是/否”二元选择,也不完全依赖运气。它甚至为“骰运差”赋予新的意义——那可能反而是一次走出常规、发现新路线的机会。

更有趣的是,在“东方同人”这一背景下,你还可以贯彻“厨力”——只听你最喜欢的那个角色的建议,把偏爱进行到底。

一个真正能打动我的“幻想乡故事”

就像真正的跑团,这款游戏本质上仍是一款RPG。灵梦拥有攻击、血量、经验等数值,随着剧情推进,她可以通过升级强化能力,突破强敌封锁,甚至在一定程度上抵抗骰运的影响。

但也正如跑团一样,游戏的信息呈现非常依赖文字而非画面。玩家必须仔细阅读描述、尝试不同选项,才能全面理解剧情进展。

与很多JRPG类似,《胡言山的魔理沙》也有一个“经典问题”:如果中途搁置一段时间再回来,很容易忘记剧情进展 —— “我是谁?我在哪?我要做什么?”这是所有重叙事游戏的共通点,若不投入精力沉浸其中,很难真正感受到角色魅力。

也因文本量巨大,游戏整体节奏偏慢,甚至有些令人昏昏欲睡。但我认为这并非缺点,因为它想带给玩家的,正是一种“打开一本书,静静品读”的体验。

在我所体验的内容中,虽然出场的角色不多 —— 只有灵梦、魔理沙、红魔馆四人和几位图书馆员 —— 但他们之间的互动却充满了东方Project特有的那种氛围:温暖、松弛,每个角色既保有鲜明个性,又能彼此碰撞出奇妙的化学反应。

我一直喜欢幻想乡的故事,正是因为无论是ZUN还是众多同人作者,都为其注入了源自“温暖”、却又远超“温暖”的复杂魅力。那是一种深邃而迷人的混合体。

《胡言山的魔理沙》正是基于这样的幻想乡背景所发生的一个小故事。那是一个与世隔绝、允许非常识与幻想自由生长的地方。因此游戏中随处可见基于角色心理或带有隐喻的设定。

比如,当灵梦因阅读书籍而内心沉重时,就无法借助书的力量攀至高处;反之,若保持心情轻盈,就能轻松登上图书馆的上一层。这个世界并非无法无天,而是一个“有秩序的异世界”——既危险又安全,既神秘又有迹可循,这种平衡感非常吸引人。

东方Project的角色几乎没有传统意义上的“反派”。每个人都有自己的立场、生活、信念和战斗的理由。无论是守护秩序的巫女、贪玩的妖怪、尽职的庭师、追求知识的魔女,还是只想安静读书的天才,她们都是自己人生的主角。

这种设计让几乎每个玩家都能找到共鸣的角色。《胡言山的魔理沙》中的角色并不会靠夸张的表演留下冲击性印象,而是在冒险过程中通过一言一行逐渐变得有血有肉、真实可感。

此外,作为东方Project的另一大特色,《胡言山的魔理沙》中极其高质量的音乐,将那种“读书般的放松感”具象化地呈现于我眼前。它不像流行歌曲那样以强烈的副歌和人声打断思绪,而是用三角铁模拟时钟滴答、以长笛悠扬婉转的音色,如同一条平稳流淌的河水,载着玩家的注意力,让人在阅读的同时保持专注与放松并存。

这真的是一种唯有“东方Project”才能带来的、难以言喻的独特体验。

结语

《胡言山的魔理沙》最打动我的的地方,或许正是在于它精准贯彻了东方 Project 的核心精神:在一个本不算 “安全” 的世界里,角色间的友情、默契、吵闹,甚至普通的下午茶时光,都显得格外治愈与温暖。

最终,这些元素交织成一种复杂而真实的情感:既有冒险的刺激,也有归家的温馨;既有异变的紧张,也有日常的安宁。

就像是用这种独特情感调制出的一杯鸡尾酒,《胡言山的魔理沙》恰到好处地印证了“东方Project”最令人沉醉的地方。

这对我这种许久都没有再接触过东方同人的玩家而言,还真是挺有吸引力的。另外游戏目前已经上线了Demo,感兴趣的各位不妨玩玩试试。