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体验引擎读书笔记第14/15章——权利、动力
雨落博丽社 · 2025-11-10 · via 机核

最后几章了。

第14章 权利

万恶的平庸

一个组织的“个性”并不是所有成员个性的平均值,而是和这些成员的组织架构息息相关。例子:纳粹组织的大多数成员是普通人,但当他们处于特定的组织以及文化背景下就成为了纳粹(可能有点过激,但道理就是这么个道理,想一想一些有能力的制作者做出那些LGBTQ式游戏的时候是怎么被评价的).

游戏开发中一种反面教材的管理方法叫做“泰勒制度”。泰勒制度是一个极度追求效率的制度,与其说让工人知道自己在干什么,不如就让他们做那些规定的动作,越快越好。这种制度让每一个决定都掌握在那些非常聪明的一小群人手中,但也有局限性,它不能处理所有类型的工作,如果一个工作牵扯的知识非常多,不是一个重复性任务,那么大脑就过载了。更何况游戏开发中有很多知识很难掌握,或者沟通无法掌握,被称作“隐性知识”,像是cs中对于timing的掌握,玩的多的人看玩的少的人一看就知道哪里有问题,因为意识是需要多年的经验掌握的,游戏开发也是这样。

分布式思维

相比泰勒制度,分布式思维比较适合游戏开发,也就是说每个人要做好自己的工作,把权利分发到整个团队之中。

分发权利有两个好处,首先它充分运用了每一个人的脑子,而不是像泰勒制度里利用的是身体;其次,它可以充分利用每一个人拥有的局部知识,每个开发者都比其他任何人更加贴近自己的工作,以及了解自己的工作。于是每个人都对项目中自己熟悉的领域拥有一定的“自然权利”(比团队里的任何人都更适合做出决策)。

为了达到目的而不是盲目决策,沟通也是非常重要的,比如开会,在会议里面运用不同职位的知识(美术,程序员,设计师)共同做出决策。

霸占和信任

霸占是指夺走那些原本属于他人自然权利的决策权。霸占通常以"微管理"的形式出现,就是上级发布了一些特定的命令,但忽略了下属拥有的相关知识,这很常见吧,经典甲方的要求,这是一种认知偏差,也是因为领导不信任下属,觉得自己知道的比下属多,实际上并不是。所以合作开发一个游戏时,必须彼此信任。

除了信任是不够的,领导了解游戏的整体结构,需要指挥下属开展工作,不过不是告诉具体的行动方法,而是如何实现既定的目标,让下属明白工作背后更深层次的意图,也就是工作的目的。比如一个角色的外观设计成穿破衣服是什么目的,这个关卡里的尖刺设计的目的等等,至于一些细节,比如穿的是牛仔裤还是运动裤,尖刺具体放的位置,交给下属自己判断,只要能达成目的就行。同样地,下属也必须要向上和领导简要地沟通获得的知识,而且要清晰地表达。

第15章 动力

游戏设计师必须具有强烈且方向明确的动力,这些动力之下需要一系列的奖励,外部奖励是一个。

外部奖励是指和工作本身分开的奖励,通常与某些考核标准下的工作业绩相对应。通常是工资以外的东西,不过在游戏设计领域有四个原因导致这些奖励在游戏设计领域注定会行不通。

  1. 从外部很难判断游戏开发工作的优势。

  2. 外部奖励会磨灭开发者内心对工作的热爱,对需要创造力的工作有极大的负面影响。

  3. 外部奖励经常会制造出不适当的奖励,而使得项目受到了损害。

  4. 外部奖励会分散人们的注意力,导致惩罚(降低薪水,威胁员工)

嗯,对着四点我不敢随意评价,毕竟我还没从事相关工作,我是觉得干多少拿多少东西吧,虽然现在可能并非如此。

所以如何激励游戏开发者,开发者都想做有意义的工作,这很困难,因为你要让有个有创造力的开发者感到满足,并不是给他特别多钱,而是要给他责任、荣誉、挑战以及对项目的信心。对于游戏开发而言,激励的最高境界是“自我奉献”,自我奉献是指开发者相信自己的工作不只是工作,而是他自己的事业,就好像你在做一份不喜欢的东西的时候,你就是混混就过去了,当你想要去做一件事的时候,你是那么时候都在思考怎么去做好,去沉迷其中,这个模版可以套在很多东西上面,比如你玩游戏时如何获得一些刁钻的成就,或者赢得一场比赛的方法。

风气

风气是指人们在日常工作过程中所感受到的情感。其实就是氛围,可以理解为当你在进行一个竞技游戏比赛的时候,你们队伍处于劣势,有些队伍会拧绳鼓励大家,有些队伍就是低气压谁都不说话,或者直接开爆(气氛对了),总之,风气是能够决定游戏质量的最有力的因素之一,因为他无处不在。

在游戏开发中,领导使用生气作为手段并不能和其他的工作一样防止人变懒,游戏设计需要承担风险和失败,并且在开发过程的各个层面都需要创造力。生气可能在一时让一位员工效率变高,但其他看到的因生气而导致的后果的员工们同样会受到影响。

社交动力

即使外部奖励会损害积极性,但还是有些动力能驱动游戏开发者工作。

来自游戏测试的动力:游戏测试能够为我们的开发决策提供真实、开放、可靠的结果,能产生巨大的动力。

来自期望的动力:如果你相信别人会努力工作,那么这一点将会成为他们努力工作的动力。

橡皮鸡:那些不严重、不明显、偶尔的社交奖励和惩罚能够在不破坏创造力风气的前提下传递信息。橡皮鸡是一种特殊的解决因团队出现错误的方法,简单来说,一个团队的某一个人负责的东西出现了一个错误,那么在他的桌子上会摆放一个橡皮鸡,直到下一个出现错误的人之前一直放在他桌子上,隐性地提醒犯错的人,但犯错的人也不会过度沮丧。当然这种方法的作用是不是真的这样我持怀疑态度。

进步原则

进步原则是一种研究事实。它表明对优秀的内在工作状况(注:内在工作状况的意思是工作中的情感、观念、动机等因素的总称)贡献最大的是:每天所取得的有规律和可见的进步。

这个比较好理解,我是学计算机的,在实习的时候,为了完成一个大的目标,每天都能获得一些进展,比如我今天的这个训练模型出来的结果更加好了,放在其他数据里面也是一样的,虽然进展少,但总能感觉到啊我的确做到了一些事情,我明天也应该能做到。这种进步一次不需要很多,频率比大小要重要。

进步原则有助于我们有效地安排工作,在没有外界帮助的情况下,也能从自身的进步得到最直接的反馈。