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机核

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游戏设计原理迁移(一)
止渊 · 2025-07-30 · via 机核

第一点是难度要适中,不能太难也不能太简单第二点是面包屑式引导,比如哈利波特的赫敏每次抛出一个小线索对玩家进行引导第三点是要以智慧为主而不是蛮力,让玩家动脑思考而不是胡乱猜想第四点是目标要明确,不能搞不清楚,让玩家知道我一定要去做什么,不去做什么就无法达成目标第五点是公平和确定性,唯一的解法引导到唯一的答案 在过往的解密过程中,商业化手游的实例就是鸣潮的各种解密关卡,包括活动或者大地图解密举两个形象的例子:通过跳跃攻击来反转地砖使地砖的整体图案和远处或角落处的图案相同在黑海岸剧情里以及坎特雷拉剧情里的道具设计和解密设计(小机器人激光炮和地图切换水母) 在前者中,地砖的出现就已经给予了玩家明确的目标,这符合了第四点;玩家主动的去观察寻找答案也符合了第二点的设计,可能是一片云彩或者是远景的墙面上留有正确答案;正确答案唯一而且操作地砖的方式也唯一,这符合了第五点;玩家需要通过地砖的反转来对应图标,操作上可能有点难度,但其实在看到标准答案的时候玩家就已经知道怎么解了,这在一款商业化手游的谜题设计中是十分重要的,缩短玩家阅读思考的时间以让玩家获得井喷式的灵感体验,迅速进入“心流”,这符合了第一点和第三点 在后者中,剧情解密中有明显的引导,比如类似传送门的玩法中传送门是高亮显示在地图最中央的,最中央的灯的引导,符合第二点但是不是面包屑式的;目标也很明确,就是引导处的按钮,玩家要控制方块砸中这个按钮,符合第四点;操纵方块通过传送门砸按钮这一步也符合第五点;玩家在尝试的过程中会发现相同颜色的传送门之间是互通的,可以传送物品的,难度适中而且解答步骤控制在1-2步,和前者的相关设计一样,玩家能获得井喷式的灵感体验,迅速进入“心流”,这符合了第一点和第三点 还有一些旧记忆里的单机游戏的解密设计,就不过详细说明;包括《塞尔达传说:时之笛》、《塞尔达传说:幻影沙漏》、《塞尔达传说:大地的汽笛》,大地的汽笛里在进入一片未知区域之前都需要穿过一段树林,玩家通过笛声分辨正确的路径,在正确的组合下才能通过这段树林,时之沙漏里有一关玩家需要在黑暗的环境下摸索一条透明的道路,后路会不断塌陷,实际上引导和空气墙做的很好,基本上玩家都可以一遍就通过,给予玩家直观的感受就是“wc!原来我这么厉害”,其实只是游戏设计师的功劳 再比如《最终幻想:十五》的跳跳乐迷宫,一般在关卡进入前就会给予玩家出口特写,有明确的引导,同时需要玩家进行适当的思考后才会得到唯一的确定的解决方法,但并没有考虑玩家在实际操作时的不便,导致玩家试错成本大幅提高,难度的提高是因为游戏的操作性和机关的设定问题,这点不恰当 举一些反面例子,之前玩过一个小游戏,是操纵人物点击进行滑动,类似于华容道的滑动,同时设置有障碍物,激光,同色传送区等要素。设计不恰当的点在于过多要素的堆砌违背了第三点设计法则,使玩家要试错几百次才能通关。

对称游戏的玩家体验完全相同。每个角色的资源,角色,资源,技能和目标都是一致的。对称性设计通常强调玩家之间的技能差异,而不是资源或起点的差异。

所有玩家拥有相同的资源、角色或技能。游戏的平衡性通常较好,因为所有玩家的起点相同。游戏过程公平,玩家的胜负主要取决于个人技能和决策。

《坦克大战》(Battle City):这是一款经典的对称性多人游戏,每个玩家操控的坦克功能相同,地图和障碍物也没有区别,胜负完全取决于玩家的操作技能。《超级马里奥兄弟》:尽管是单人游戏,但每一关的挑战对所有玩家都是相同的,玩家通过自己的能力来克服挑战。《星际争霸》(StarCraft):虽然玩家选择的种族不同,但在每局游戏的初期,资源和基地的构建条件是相同的。策略和操作是决定胜负的关键。

优点:游戏公平性高,易于理解和上手。缺点:可能缺乏深度和变化,容易在一段时间后变得单调。

非对称游戏是指每个玩家拥有不同的资源,目标,信息,角色,可能一方是进攻方另一方是防守方。这种游戏方式带来的深度和多样性都不同,通常要求玩家根据自己不同的角色特点来制定战略

游戏中的玩家可能拥有不同的角色能力、资源或信息。角色间的目标可能不同(如一方是进攻方,另一方是防守方)。非对称性通常能够带来更多样化和富有创意的游戏玩法。

《狼人杀》:每个玩家的角色和目标完全不同(如狼人、平民、预言家等)。狼人需要隐藏身份并通过投票暗中消灭其他玩家,而平民则需要通过推理找出狼人。《地铁:逃离》(Metro Exodus):游戏中的敌人和玩家扮演的角色具有不同的能力和目标,玩家可能要与各种非玩家角色(NPC)互动,而这些NPC的行为模式、任务和目标与玩家完全不同。《黎明杀机》(Dead by Daylight):游戏中一名玩家扮演杀手,其他玩家则扮演幸存者。杀手和幸存者的能力、目标完全不同,游戏中的体验也因此产生了强烈的对比。

优点:游戏的多样性和创新性更强,可以创造出更多更有趣的体验。缺点:平衡设计相对复杂,需要更多的测试和调整,避免某一方过于强大。

同步性(Synchronization)与非同步性(Asynchronization)

同步性游戏(Synchronous Gameplay)

同步性游戏中,所有玩家的动作几乎是实时进行的,游戏过程中的互动是同步的。这种设计通常用于强调即时反馈、快速反应和互动。

所有玩家同时在线进行游戏,互动和决策是同步的。游戏的进程是实时的,通常有较强的竞争感和紧张感。

《英雄联盟》(League of Legends):每个玩家在游戏中都能实时控制自己的角色,与队友和敌人进行互动。所有玩家在同一时间作出决策,游戏进展是实时的。《绝地求生》(PUBG):所有玩家同时进入游戏并实时互动,玩家之间的对抗是同步的,极大增加了游戏的紧张感。《马里奥赛车》(Mario Kart):所有玩家的赛车同时在同一个赛道上进行,游戏画面和进度是实时更新的,确保了同步的竞技体验。

优点:即时反馈和紧张感,适合强调竞技性和策略性。缺点:对网络延迟要求较高,需要流畅的服务器支持,可能会因为技术问题影响游戏体验。

非同步性游戏(Asynchronous Gameplay)

非同步性游戏中,玩家的决策和操作可以在不同时间进行。即使两位玩家同时在线,他们的行动也可能并不是即时的,而是分批进行的。

玩家可以在不同时间段进行操作,不需要同时在线。游戏通常以回合制、逐步传递信息或行动的方式进行。

《宝可梦》(Pokemon):多人玩家模式提供回合制对战玩法,玩家通过其他玩家的行为做出反馈,赛尔号也是,游戏王也是。《帝国时代》(Age of Empires):一些版本支持非同步的多人游戏,玩家可以在不同时间完成自己的回合,并等待其他玩家的反馈。

优点:适合碎片化时间,玩家可以在自己的节奏下进行游戏,不需要强迫自己在特定时刻完成操作。缺点:缺乏即时互动感,可能使得游戏进程变得缓慢,缺乏紧张感。