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「有奖调研」我为何喜欢他/她/它?——斯金纳箱、二次元和爱
Nubiluna · 2025-05-13 · via 机核

斯金纳箱

记得数年前,不知是在机核的GADIO中还是B站的游戏玄学之夜里,听梦霏老师和其他数位嘉宾畅聊过关于抽卡游戏的话题(或许也没有梦霏老师,实在是太久远了,笑),如你所见,直到现在我已经记不清楚那次播客讨论的具体内容,但斯金纳箱这个概念却神奇的印在了我脑子里。

何谓斯金纳箱呢?简单来说就是:答对了有奖励,答错了有惩罚。小鼠被放在一个笼子里,如果小鼠成功的触发了某些机制(例如按压杠杆),小鼠就会得到奖励。或许有的读者已经想到了另外一条著名的狗,巴甫洛夫的狗。他们背后都隐藏着相似的逻辑,也就是通过重复某一行为来达成奖励的获取。

这一行为机制在发现后被引入了诸多领域,例如在人工智能领域中时下正盛的强化学习算法变可以被视为一种斯金纳箱,而对大多读者而言,我们或许对游戏中应接不暇的“赛博斯金纳箱”更为熟悉。现代游戏设计中对于斯金纳箱的应用则更为“高级”,可变比率奖励(也就是每次小鼠触发机关获取的奖励根据概率而随机掉落)和更具冲击力的奖励(酷炫的外观和特效)都被开发者刻意的引入游戏设计中,诸如炉石传说中的“金色传说!”,暗黑破坏神中的传奇装备都是这一机制的应用。不少玩家因此奋力在炉石天梯中搏杀只为攒下金币买下卡包,从而能够在开包时听到酒馆老板的一声惊呼,有的玩家则扮演奈非天在暗黑中孜孜不倦的刷刷刷,只为掉落一件稀有的强力装备,还有的玩家则在宝可梦世界中疯狂的骑着自行车以期孵出一只闪光宝可梦。

游戏界对于斯金纳箱机制的应用尽管为不少游戏带来了新颖的乐趣,但却对玩家的钱包并不是一件好事。玩家从此发现这些浓眉大眼的厂商也逐渐学坏了,开始不断的在商业化机制而非游戏机制中引入斯金纳箱,饱受争议“开箱”“开包”正式粉墨登场。EA因在《星球大战:前线2》中引入抽卡微交易而被玩家激烈问候全家。不过EA不愧是EA,其在Reddit中针对微交易的澄清回应中,回复到这样的设计是为了让玩家购得角色后“感到自豪与充满成就感” 。不出所料,被气笑了的玩家们追着该贴骂了60万条,这一壮举甚至还创下了2020年的吉尼斯世界纪录。

究其根源,厂商对于这一机制的执着来源于斯金纳箱引入商业机制中所带来的超额收益,开发者通过将真实的游戏物品价格隐藏在复杂的抽取系统后,将游戏物品的期望价格带到了一个新的高度。虽然有玩家也会因为偶尔的运气爆发而享受某些“欧皇时刻”,但是玩家们总体对该机制谈不上有太多好感。直到,这一机制神奇的和一个元素挂上钩,相信大家也已经从标题中得知,这就是二次元。

二次元和爱

Gacha,来自于日语中的 カプセルトイ (笔者不会日文,如有误请指正)。相信不少读者都或多或少接触过。投入硬币,怀着紧张激动的心情扭开塑料壳,看看里面的小玩具是否是自己心意的一款。现在流行的盲盒本质而言也是一种扭蛋,其设计完美符合我们所以探讨的斯金纳箱机制和可变比率奖励,同时还带有安慰奖励设计(也就是无论抽没抽到你想要的一款,总归有所收获)。在英文中,人们使用Gacha Game来称呼国内流行的“二游”,这一名称可谓精妙无比,现代二游中,你是否经历过不少“蓝天白云一片紫”,收获了一堆虚拟小垃圾,最后在保底中艰难出金的经历呢?

在不少玩家的回忆中,对于二次元风格的抽卡游戏,玩家的初始印象或许会是扩散性百万亚瑟王。该游戏由SE开发,以二次元卡牌形式呈现,在国内火爆一时。而根据民间传闻,现在游戏648一单的定价便是此游运营团队当年根据100美金价格而确定下来,从此成为某种约定俗成的传统。在游戏中,玩家需要抽取游戏卡牌从而获取角色进行作战,角色卡牌分为不同的稀有度,一般帅气强大的角色都需要玩家“氪”服困难或者运气爆棚才能获取。此后风靡的碧蓝航线、FGO、崩坏三等游戏虽然都有些许不同,但大体上都沿袭了此模式。而原神的大范围火爆和出圈则是让更多玩家接触和接受了这一模式。

有趣的是,和上文中我们提及《星球大战:前线2》中的微交易时不同,二游或者说抽卡游戏的玩家对于抽卡机制或者斯金纳箱机制却有着较高的接受度。此时,斯金纳箱机制发生了某些神奇的偏移,玩家不再是以撞大运的心态进入到卡池中期望能获得奖励,而是为了自己喜爱的角色规划资源并笃定的投入卡池,往往抱着的是一种“提前出货当然最好,但我喜欢的角色我一定要拿下的心态”。针对自己喜欢的角色,玩家可能会因为歪了保底而沮丧,但也会通过多肝一肝或者氪一单的形式拿下自己期望的角色,且并不会产生较大的负面情绪。除却二游本体免费这一因素之外,我想一定有因素支撑着玩家长久的坚持向游戏中投入时间和金钱,那就是玩家对这些角色,对他们形象,对他们性格,还有对和他们有关的种种的爱。

但,对于玩家们到底为什么喜爱这些角色,为何愿意投入如此多的资源获取这些角色,或许开发企业来说也算不上一清二楚。世界上最有趣和多样的就是人的内心,即使开发商拥有巨量的游戏数据,他们可能也很难准确的估算卡池数据背后的因素。而我们在社区的交流中又会得到复杂并且庞大的讨论,很难说其中有多少有效信息存在,且这些讨论往往是质性化的方式进行,因此进行量化分析也十分困难。

笔者目前正在进行的工作,则是借用了心理学中小工具,量表,从而希望实现玩家对于角色喜爱因素的归因和测量。何谓量表?量表就像一个解析工具,用打分来分解抽象的概念,从而让我们更清楚的了解测量对象。例如如果被问到今天天气如何,我们可能都会说出不错,但是不错在每个人心中的具体程度又千差万别。这时,如果我们引入一个量表,就可以量化的分析你的态度。接下来就是一个简单的天气如何量表(没有任何科学依据,仅仅作为演示)

今天的温度让你感觉如何?

A. 很不舒服(1分)B. 一般(2分)C. 很舒服(3分)

今天的天气(比如晴天、阴天、雨天)对你的心情影响如何?

A. 心情变差(1分)B. 没太大影响(2分)C. 心情变好(3分)

那么,我们如果再希望核算天气如何这一概念时,我们就可以取两回答的分数取均值,然后计算得到。相应的,我们有了数据就可以进行许多更为深入的分析,例如使用因果推断、回归分析等探究不同变量之间的关系。

目前,笔者已经完成了量表设计并完成了第一次检验,目前需要进行第二次检验。因此,在读完这篇文章后,如果您依然还有所兴趣,我希望您可以参与到我的量表开发中。要求很简单:需要您玩过:明日方舟、崩坏:星穹铁道、FGO、碧蓝航线、阴阳师、原神、重返未来1999、绝区零、白荆回廊、无期迷途中的任意一款游戏(越多当然越好)。

为了回馈大家的支持,我最后会在参与的读者中抽取和10份抽卡游戏小月卡进行奖励发放,以折现的形式发出。请参与的读者务必在问卷末尾注明机核和自己的邮箱。

感谢大家的阅读。