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机核

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为旅行,寻找一条公路
张图图 · 2025-12-17 · via 机核

*文末会根据作者个人体验简单列一些公路旅行类游戏以供同好者参考游玩。

在很长一段时间里,甚至直至现在,我都一直在寻找一款可以描绘出我内心中真正所谓“公路旅行”的游戏。这实在是非常困难,问题不是出在“公路”上,就是出在“旅行”上。区别于大众理解,我对公路旅行最看重的点其实是在于“无聊”,如果你所行驶的道路太过于险象环生(《Keep driving》),围追堵截(《Heading out》);或是旅行的体验太过紧张刺激(《超自然车旅》),悠然自得(《Season》),在我的评分体系中都是相当不合格的公路旅行游戏。更别提“走完一段旅程,收获一段故事,破坏一个阴谋,拯救一个国家”(《96号公路》)这种俗之又俗的合家欢情节了。

换句话说,在我看来,怀揣着“虚无主义”的内核是促使一个人踏上一段真正意义上的公路旅行的必要条件。虚无,所以你无需在这场旅行中寻找到任何的答案,达成任何的目的,期待任何的风景。所发生的一切都会带给你意料之外的体验,即便什么都没发生,也可以不带着任何失望的继续前行下去。

留学的时候,出于喜欢开车外加喜欢和陌生人打交道,同时也可以赚一点外快缓解氪金压力的缘故,在兼职的时间里开过两年的“黑车”。这种赚钱方式普遍地存在于留学生圈子里,有一辆车就可以在当地的华人群聊中打广告,收取费用接送人往来。近的时候跑跑超市搬搬家,远的时候当日往返隔壁州,说是日行千里也不为过。上班之后时常回忆起那段时光,不为其他,其实只为那种毫无(财政)压力的自由。有一次彻夜开车超过八个小时,从日落到朝霞升起,精神和体力都已经到了极限的时候,忽然看到所住城市的路牌伴随着Waffle house的明黄大招牌从天际线的边缘出现。我把车泊在门口,恍惚地晃进门店,那时候约么是五六点钟的样子,店里除了昏昏欲睡的店员外一个人都没有。我要了一大块劣质的煎牛排和炒鸡蛋,睡眼惺忪的厨子把牛肉在铁板上挤压地滋滋尖叫,我狂野地给我的松饼淋上致死量枫糖浆,伴着满杯冰块的健怡可乐吞进肚子。一切都是如此的粗粝,但我忽然飘飘然的快乐起来,感觉自己像约翰.斯坦贝克书里的角色,出生以来的二十年从未像此刻一般自由。

喜欢什么题材的游戏似乎是从现实生活中的一种延展,喜欢攀岩的朋友喜欢解谜游戏和桌游,喜欢宠物的朋友购入每一个可以拍猫头拍狗头的游戏,赌性强的朋友在RL游戏里彻夜沉迷,只为roll出一个真正的好build。来上海之后,我没有买车,却仍然偶尔会在周末漫无目的在城市里骑车或漫步,从某个随机的地铁站下车,随便找个方向开始乱走,没有终点,与社交性强烈的City Walk相比显得异常散漫,我通常称其为City Maze:迷路,但并没有在寻找出路。上海的街景大多数时候都与寻常的城市一样相当没意思:一片又一片的居民区,偶尔刷新出来的大同小异的商业区;在修的路,河水,一个街区公园。但偶尔的,也会发现一些意料之外的互动点:旧家附近的一个道观,会刷出许多夜鹭的浅滩,有怪异形状花窗的居民楼,或者干脆只是一群在冥纸店门口打扑克的男人们。

如此吊诡,如此不合逻辑,人生又何尝不是一场巨大的迷路。

前段时间终于腾出时间把买了好久的《尘路之旅》给玩了,作为一款几乎可以说是以政治正确为核心观感的游戏来说,在我购入一年多后打开它的时候,它收获了一个预料之外又在情理之中的成绩:362个评价(褒贬不一)。这让我一度以为游戏本身产生了什么被抵制的风波之类,但它的制作看起来又颇为精良,题材和角色都很吸引我,所以我给了他两个小时的机会,这一打就是一天。

客观的说,《尘路之旅》(Dustborn)算是一款非常不错的叙事类游戏,角色的塑造,情节的架构,以及ACT+叙事+音游(是的,音游是其中非常重要的玩法)三核的结合甚至可以说的上优秀。在题材上,他很好的弥补了我在《96号公路》中所本期望看到的一切;同时在叙事风格上又温和舒缓,选择指向的演出节奏可以媲美《日落黄昏时》。但与此同时的,我很难强烈的推荐任何玩家去尝试体验它,因为过度的“多元化”要素会使得任何人在游玩的前一个小时都难以理清每个角色之间的人物关系及定位,从而导致关游退款一套连招。

这种感觉与大多数叙事类游戏都截然不同。他没有故弄玄虚,在自己坚持想要讲述的故事面前没有作出任何有必要或者没必要的退让。我最开始玩这个游戏的时候本以为他是一个体量大概在十小时上下的作品,那对于一个选择指向的叙事游戏来说其实已经够长了。但八个小时之后我只草草打完第三章——从成就系统来看,这个游戏至少有十章。是我小看它了,这是一款有在努力耐下心来好好讲故事的游戏。

但真的冷静下来想想,这倒也不是我的错,他的中文游戏名称翻译得实在是具有一定的迷惑性。我在幻想得到一段真正的“尘路之旅”,结果他们倒是认真的在进行一些反叛和斗争,且不论到底是为了自我认同还是打倒敌人吧。这与其说是“旅”,不如说又是在九九八十一难之后去取西天真经了。游戏原本的名字倒是贴切,“尘中重生”,不过它被翻译成这个我倒也不会去玩了就是了。

硬要给公路旅行下一个定义的话,好像会从根本上背离它的初衷。毕竟这个伴随着随机性,意外性,一时兴起和终点不明的活动一旦被安上了条条框框就会失去它所具有的趣味性。硬要说的话,从家到加油站的路又怎么不算一种公路旅行?出差的行程怎么就不算一种公路旅行?现在想想,我非常喜欢《Cloudpunk》的原因可能也是为他在夜晚中不确定性旅途的缘故。对吧,在赛博世界开飞车送快递又怎么不算一种公路旅行呢?

前段时间还玩了《黑猫速递》(Easy Delivery co.),它几乎符合我对“公路旅行”的全部幻想。一个个白雪皑皑无边无际的村镇,寂寥无声的疲惫旅途,莫名其妙的顾客。大段大段枯燥乏味的时光伴着令人劳累不堪的一个又一个的送货单子,你根本不知道做这一切有什么意义,也不清楚从A点到B点的路上会经历什么,没有清晰的主线任务给你,你也不清楚面前的家伙到底会在你的人生旅途中起到什么意义。但几个小时之后你震惊的发现,咦我在跟一个前段时间还在互喷的售货员一起坐在火堆前面烤棉花糖。但你们一起烤了棉花糖也不会就非得意味着点什么,只能说,这变成了一场有烤棉花糖的旅行,吃完棉花糖也尽可以各自上路。

最近另一个沉迷了几十个小时的游戏是《废土快递》,买了快两年放在库里积灰。之前因为想寻找一个能一边玩一边画画的半放置游戏而尝试,平心而论这是一个制作上算不上特别精致,剧情也不算新颖的废土跑商类游戏,这也是我一直没有尝试它的缘故。但很快我就没有功夫画画了,这根本不是个简单的跑商游戏,游戏的角色养成系统深到不像是一个这种画风的游戏该有的那般复杂,我冒着重重危险在枪林弹雨和丧尸侵袭中抢出各种材料资源,把我的队友们全副武装,共同经历一场场战斗,大家秉烛夜谈,恋爱吵架,彼此会因为对方的事情而生气或者欢欣。我满心以为这些人会一直陪伴着我直到周目结束,但现实确是因为我一个小小的选择失误他们就会立刻抛下我而去(带着我给他们做的高级装备)。我怒不可遏,喷游戏设计不合理,每次有队友离队我都会强行回档,我不允许任何人以不符合我心意的方式离开我的旅途。后来我忽然意识到,这是一个送快递的游戏,把快递从A送到B,我的任务就完成了,而我制作装备给上车的队友是为了让他们派上用场,而不是为了让他们永远陪着我一起旅行。

回国之前的那段时间,一切都显得有些混乱。有太多的事情亟需画上一个句号,把住了两年的房子收拾干净退租,挑选合适的纪念品塞进鼓鼓的行囊,把银行卡注销,去取纸质的毕业证书。登上飞机前的最后一件事,是去卖掉我的车子。我找了一个当地的二手车行,把我的福特汽车开进去,dealer里里外外地端详审阅:保险杠的右侧有一处破损,副驾驶有一处刮擦,刹车系统好像有点问题,总计算下来折旧……是啊是啊,保险杠的破损是在小石城下的那场暴雪导致侧滑撞上墙壁;副驾驶处的刮擦是车子在学校附近被撞,我第一次跳下车用英语跟人理论;刹车系统是因为所住的城市整个秋天都在下冻雨……真是一场精彩绝伦的旅途,我一边回忆,一边收下贩子递给我的少的可怜的现金揣进兜里,然后跳上朋友的车子朝机场驶去。

下为作者游玩过的(或多或少)涉及到“公路旅行”的游戏,作者依据个人体验进行一句话安利,以供同好者参考游玩。如有我未提及的也超级欢迎评论区安利!

  • 尘路之旅:体量庞大的LGBTQ+公路片剧情游戏,讨论抗争及自我认知,有兴趣可尝试。

  • 96号公路:选择取向的公路政治剧情游戏,演出和故事不算出彩,但世界观足够完整。

  • Cloudpunk:送赛博快递,品打工人生,玩!

  • Heading out:通过Roguelike卡牌构建解决公路旅行上困难的游戏,完成度不高但风格出彩。

  • Keep Driving:资源管理+随机事件玩法,节奏缓慢但内容不够丰富。

  • Season:骑车式公路走路模拟器,节奏平缓景色优美,内容不多。

  • 超自然车旅:超自然题材逃命之旅,优化一般,而且作为公路旅行来说未免太过疲于奔命了。

  • 黑猫速递:CRT风的小猫风雪快递路故事,能耐住性子玩的话能品出真正的公路风味。

  • 废土快递:看似废土送快递,实为政治博弈游戏,时间消失器。