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主播采访:《木喰者》爆火!为什么“失败题材”在桂正如此受欢迎?
XloenP · 2026-04-15 · via 机核

头图还没画完就拎出来了抱歉()

这是一篇拟真幻想世界文章。本文以一个汐栀电竞选手的元视角的角度来叙述桂正游戏行业情况,也就是说这是一个这个幻想世界中由汐栀的“人气主播”在网上“发表”的文章的汉语译文。注释:华殷是汐栀人的自称和通用称谓,汐栀是桂正人对他们的称呼;这个世界的文字采访,是通过信件分别回答,并写成一篇散文,媒体和被采访者含有联合著作权。

宏裕电竞拥有联合著作权,采访自著名游戏纪录创作者、游戏《特战》SPI战队候补选手“一日飞天轮”的朱凡成,10238年9月14日写于国西,魅州市。

引言:不得不承认,一日飞天轮实在是一位资深的游戏主播,也是各位的“桂正游戏品鉴官”,他对游戏市场的观测,是他每次爆火的关键,这次,他瞄准的是桂正游戏的哲学本心,让我们来听听他的意见。

《木喰者》是一个以世界大战期间星海游击队为题材的角色扮演类游戏,讲述了一位本生活在瑰流桂兰县土生土长的工人智乐林被战争一步步粉碎的故事。玩家的每一步决定,都是主角生死之间的抉择,而失败,则意味着存档作废,从头再来。

这款游戏和我们所熟知的商业运行规律,不只是背道而驰,更是势不两立——它的硬核决定了玩家吃不了后悔药,它的题材会被桂正官方背书,甚至会引发争议,而最重要的一点就是,它的剧情,同很多有完整故事链的桂正游戏,例如《血月之下》《橙霞铁骑》等大作一样,令人心碎,是对人在心理、智力和情绪上的三位一体的持续虐待与重拳出击。而无论如何,这些游戏的结局,尽管有些角色们会平淡地说类似“就和没发生过一样呢!”的话,但实际上没有一个是美满的,如初的。

这不是我觉得好玩,而是我觉得我玩过的游戏中,这样让别人落泪的游戏,就应该多来点,让我把这些钱都捐给他们去让我哭,我都愿意。pve从不讲究与玩家平衡,因为玩家代入的角色在这个世界线从来就不应该是平衡的、符合游戏学习曲线的。

我真的没法为我们的游戏去说好话,因为华殷的游戏和桂正的游戏不是一个赛道上的,我们视游戏为个人消解,这很好;但桂正将游戏视为自我的手术刀,在我看来是跃出了自然界的视角。

要理解桂正人为什么爱自己找罪受,它实在是说来话长。

向死而生的红白

我们首先要说说,桂正人对待游戏这件事的本心。

桂正的历史是我们的两倍,换而言之,桂正光是自己的成文历史就比我们自己学到的历史还要长。他们说的“花甲倍期年”,或者音译叫做“凯茨罗叶·佩乌特·拜尼维亚”,指的就是他们6000年的考古学发源历史认同。

我不但喜欢玩桂正的游戏,各位粉丝兄弟也知道的是我时不时就玩桂正的梗,玩着玩着就会对桂正的历史有很多了解。没记错的话,桂正人在他们3800年成文史中,陷入战争,包含满足现代法律定义的内战和对外战争的时间综合约为2900年;桂正历史记载的,下剋上的次数,根据统计口径被限制在60000次到80000次之间。

这个概念相当于,桂正平均一年有9个月都在打仗,下品官员平均要对自己不满的上级洗牌5次。桂正人的很多为人处世的著名信条,不是靠贵族之间自己开沙龙,在酒局和宿醉里琢磨的,而是和别人去你死我活的心理角逐然后总结的。但光是这个战争时间,以及角逐的次数就已经能体现出桂正人习惯激进,习惯比较的品格了。

成熟的“比较”是比较对方的哪个点呢?桂正人的答案是:拿自己的优点比别人更好的点,拿自己的缺点比别人的优点,这样就能收获最高的焦虑,生产最大的压力。

压力爆表了怎么办?新正教可以被称为是这个世界上最成熟的全自动一体化心理压力智能管理方案。人们在神职人员和神像、繁星的面前,许下誓言,让自己绝不望而却步;人们在仪式下一起哭泣,哭的却是自己从未见过的英雄已经因命运而不再;人们在仪式下一起庆祝,但庆祝自己没有成为灾难的牺牲,典例秋雨节;这些都是这些神职人员引导人们的内容;教徒们被软强制以节日之名,用教会和自己认为最好的办法一起讨伐命运……

我们看到的是很多人都被教着说,啊!桂正是个开挂的国家,桂正人能光合作用,不老不死的葱山神人……所以几乎所有人都根本没法理解这样的国家能够运转几千年,而且还是以这个规模,这个基数!但是更奇怪的是,你从来没听说过他们能有什么写嫉妒的题材!——而光有人去说反对“嫉妒”的口号——他们自己都不知道嫉妒是一个什么词,他们的词典也写“嫉妒”是“因他人的进展而感到不高兴”,大部分人接触这个词都是在高中——相当于我们的大学水平。

这其实就从侧面解释了为什么要角逐。当一个桂正人发现自己曾经的榜样还不如自己的时候,内心的小疚疚就出来了,如果这颗小疚疚等来了这个人与自己的上级的进一步不和或误解,那么它就会变成一颗瘤子,破裂之后,就是下剋上与内战,这种情感输出之后就成为了对外战争,最显著的例子就是一战和四十九年战争,类似的情况也发生在二战,就那个伊尼娅事变梗:“桂正空军始于对桂正飞行员对桂正的轰炸”。

这就是我所认识到的桂正,他们一定对我说的这些事情了解的更多,所以更会从这其中发掘各种哲学思考。如果各位读者有谁是桂正人的,你们可以互动一下自己的意见。

教人成功的前提是让人明白失败与代价?

我们所看到的成功:我们费力向每一位神祗祈祷,我们自己规制自己,强迫自己绝不让神们失望,天圣的回报就像运气那样,眷顾决斗中更勇敢的那个。

桂正人心中的成功:我成功了,只不过是刚刚契合了成功的几个条件,我的成功,反而是把所有比我差的朋友与同胞踩在脚下,让他们仰慕我,但是我实在没有这个能力告诉他们可以复制我的沧桑,因为一切都变了。

桂正底层文化解决了人望而却步的问题,接下来我就来说说,为什么桂正是我们所见到的,打破了资本市场规律的,罕见的强大国家,或者说这是我们所见识到的最特殊的历史时期。

成功一定是一个值得每个人骄傲,然后炫耀的资本,但是,成功真的是天女玛谢鞑让你做到就成功的吗?我觉得不。我在很小的时候,我说我不想读书,于是!我的父母就要求我要把《旗矗战队》的战力推到多少,段位推到多少,还让我每天都总结敌人的优点,为什么没打赢,为什么要挑战别人……这就是我能上电竞桌的代价。

或者说,我如果从头再来一次人生,我宁愿在学校中与朋友们聊家庭,节日,老师,然后再在课本上给每个科学家画花眼镜,而再也不一直面对着屏幕,和一群虚无的所谓“富翁”朋友们组建战队,像奥托·莱森《变异论》所说的那样收割弱者,然后享受着成为悲悯与无能狂怒的对象的所谓“快感”。你问别的选手?在我之前,蔡尚宇说过,刘若明骂过,大家的回答都一样,为什么玩游戏这么强,能做主播,全都是365天每天一天到晚练出来的,游戏当成工作就不好玩了。

正所谓“连美人都要长十八载”。你说成功很容易,所有人都会阴阳怪气你;你说成功来自努力与神之眷顾,桂正人看到这回复的第一句就是“神明”之所以厌恶祈祷者(新正教严禁教徒求助神)……这真是我们彼此的文化差异吗?我所了解的很多励志电影,都有一个通病:主角与另一位主角恋爱,与他人深情,陷入纠纷,有人出手化解危机,主角就一步步地看着自己的道路因为各种神力而铺平,然后昂首阔步走向人生的峰顶,豪横地让别人刮目相看,表面矜持实则骄傲地推脱自己的荣誉,说是别人成就的自己。以前我觉得这很帅,现在我可以带着我的个人经历去证伪,然后警告各位这是会让人剑走偏锋模仿的危险的人生猛药。为什么说是猛药,而不是毒药?适当地看些这样的电影,在剂量之下,你会对这些浪漫有一种期待,这种感觉也挺好的其实。

成功是有代价的,成功的背后是无数的失败与积累,如果有人说,“XXXX元(汐栀元,当时的汇率大致是1汐栀元兑2.3CNY)每月!马上领取,学XX职位,享受时代鸿运爆利!”那就是骗子,让你上钩的人深暗你想要成功,深暗你不知道成功的前提是竞争,有成功的地方就有无数的失败者,之所以成功者出类拔萃,之所以一个失败就满盘皆输喝南风。

所以,在这样的风景下,桂正几乎所有人,陷入的大部分强迫症,焦虑,恐惧,最终的目标就是:我们的繁荣能否延续,如果不能延续,我们应该怎么办?显然,在心理上,作为一个崭露头角的艺术形式,游戏为桂正人提供了一套更新颖的排练方案,无疑是“成功”了。

当每个人都排练了无数次,深刻明白没人会一辈子为自己的错误兜底,不会像“富豪之人情”那般包养自己,人们就从我们忽略其用的文化中,学到了做人的智慧。假如哪天,桂正的游戏不再铺天盖地地在情感上虐待玩家,不再把体验版当收费墙让我们爽,那么我说句实话,桂正就要回到我们的观察员总结的规律上来。

最近我们也能见到,当你们看到桂正的游戏论坛,各个用户和我们都不是一个频道的。我们是的,在炫耀速通,对话、剧情、镜头全部用插件作弊跳过,或者把计时器挂起;我们还炫耀我们无伤,我们玩几遍然后总结体验版的攻略。对,这是我们作为玩家当然会做的,这个风气也很没问题,对我们来说这是自然就去干的,但是我们的角色是玩家,不是半个或一个亲历者。桂正人是一个个亲历者,或者桂正玩家的父母是一个个亲历者,要知道二战最惨的战场就在这里。他们碰到我们论坛的这个环境,不发一句托特苦赛(桂正国骂“tot kusi”)起手然后用文字打超强输出的,已经是心态足够强的了。

最难愈合的伤口:战争

我们所看到的战争,只不过是人们为了正义,为了天圣,为了神圣的理由,去喊富有震撼力的口号,以神的名义慷慨赴死。

桂正人见识到的战争:我,只是一个平民,我生于我的故乡,长在我的故乡,我吃着水稻长大,享受着花香,在盛夏的河边晒太阳治愈冬天的寒病,我成为将士,只不过是因为我横竖都是死,我参军看似更会死,实际上是选择了最能让别人还能回到他们那习惯了十几年的生活的方式。

所以,桂正人讨厌战争,把战争视为最劣的解法,战争中还把杀敌视为最大的暴行;而我们,把战争的成功作为我们的荣耀,殊不知他们的科丘佐夫三世的那句“胜者之傲,实万冤之牺系(‘胜利者写在史书里耀眼,到头来(这份功勋)是他们用无数冤魂和尸体建造的。’相当于中国名言‘一将功成万骨枯’)”。

战争是有代价的,不是我们随便点点按钮和气泡,然后看着对方的建筑被毁坏,然后拉上横幅宣布孰饮豪酒孰食尘(汐栀古诗《忘年怀古》的诗句,后半句是“皆落我辈望月谈”)的爽剧。我们也经历了二战,我们每个人现在的生活都是每个人都夜不能寐,经历牵挂的人一个个失联的绝望得来的。

如果战争失败,那么它不但是有害的,也是屈辱的,它确实能带来无数的教训,但这个教训是用战争打掉的人丁,战争花掉的军费之外,再加条约的割地赔款,自决权的分割,产业的斩断,与文化的断层买来的。

战争就算胜利,胜利也是丢人和有害的。在二战结束的现在,尤其是恰逢西桂正内战也彻底结束,桂正人彼此之间的信任已经降至冰点,所有的公司都在为了不被揭发、爆发丑闻而做得更好,所有人都在慎独上一脚油门踩死,媒体之间互相揭短爆丑闻给民众吃瓜,这是深度原子化的标志,桂正的文化工作者们,目前被亲切地叫做医长或尔拉几(即新正教僧侣),一点也不为过,他们亟需让人们重拾对同胞的信任,防止这种似乎是深入本性的情况再度带来沉重的后果。

战争并不光彩,但在文化创作上,一个残酷的事实就是,战争越多,越接近,越好,这个文化体系的含金量就越高,越能被成为谈资,越有必要为亲历战争的人们做一个集体的安慰。我们和桂正其实在这方面很像——一旦遇到战争,或者繁荣不再,那么这个时代就是文学的最伟大的时代。

你也能看到的是,桂正人的战争题材多到根本用不完,随便哪个战争都能反映他们长达数千年的“金玉其外败絮其中”的历史真相;而他们在描写战争的时候,总是和当时的背景完美契合——歌剧《小波列斯克牧马曲》讽刺科丘佐夫王朝的外强中干,千古第一落泪诗《涛将向情陈》对应的是要鼓励将士决绝与勇猛的缕米诺夫“建国时代”,游戏《竹林秘境-霜雪之歌》反思二战两方将士的混乱,电影《墨霭医刃5:圣御战》讽刺战争的代价并歌颂和平的伟大……现在的这些创作,要玩家做的就是珍惜和平,反对任何人在任何时候挑起任何意义上的冲突。

这些题材,无数人都明白;这些题材,每个人都会学到;这些题材,带来的哲学思辨是几近无穷的。也许战争的题材会被用到厌烦,怎么办呢?那就是把战争的文化常态化,把所有的文化都与战争,或者战争预感,战后重建等与战争强相关的元素融合起来——毕竟桂正的历史也差不多是这样了。桂正使用战争题材,或是隐喻战争,这是文化的刚需,他们亟需用这种办法冲洗过去伤口上的血渍,然后用药膏抚摸创面。就像你最亲的异性年上亲,在你遭受挫折的时候拍拍你的头,说过去就过去了,让我们振奋,重鼓勇气,面对明天。

于是,我们就能看到,很多人,不论出生,不论家室,总会为了带有一面下红上白的夕阳旗,或是看着穿着红白搭配的逝者(暗指桂正新正教巫女,或是桂正国葬的国旗)的游戏画面,或是嚎啕大哭,或是连忙摇头,捶胸顿足拍手怒吼。这种感染力是写成套路的,但是离开环涟湾,没人能写出这种纯正的桂正风味悲剧。

真正的人生没有爽点

《木喰者》只不过是这中间的一个小石头,还不足为里程碑。他们说这游戏没有体验版,没有试玩,那是因为要对得起买它的人的智商——你买到的就是那个让你从头再来的完整版。如果你在马上要通关,在老家要被天狼行动解放的前夜,因为一个错误决定导致智乐林被巡逻队发现并处决,那么对不起,继续从那个成梗的拧螺丝场景开始,这不是游戏结束,而是属于你的,也是每个普通人的众多结局之一,你通关了,但是是失败的。你每次失败一次,游戏就会告诉你,二十多年前在七时区(特指桂正、繁青和比洛索科)的土地上可能确实有个这样的志修尔在敌占区被叛徒人渣给处决。

这个玩法毋庸置疑在汐栀被喷很多次,被踩很多次,然后逼着发行商降价打折,这是很正常的,因为我们玩游戏所追求的沉浸式体验是感官上的,而不是文学上的。瑰流军事历史博物馆(游戏制作方之一)那天听到这个新闻,啥也没做,只是在博客发了三个符号:“?。!”让人猜谜子。这又如何?随我们去吧。因为我们才不懂这份设计!

要是我是纷风电玩(游戏主制作方)的销售执行官,那么我是不会在价格上因为被骂而妥协的。

写实确实是桂正文化的一大亮点。精悍的文章啥也没说,作者只是用文字画了一幅在不同人眼中的样子都不重样的回忆。

我为了告诉你什么是桂正的“写实”,我要告诉你这些“事实”。

古代夏天,不管是我们还是桂正,每年都有上百人因为过热而死亡,他们没有水,没有饱腹的食物,只有一望无际的麦田和必须马上收割的农时。

古代冬天,不管是我们还是桂正,每年都会因为大雪,房屋或者树木倒塌,压死城市里的工匠们,然后就地抽几个补充。

在古代国王面前,生命确实是个数字,消耗士兵只是数字,而士兵看领主,就像我看天圣,而非下属看上司。另外,桂正科丘佐夫王朝的节度使占人口比重为1比2.5万(乡丁制),华殷白朝的大主占人口比重为1比1.7万(什六制),想当王?百里挑一;想当将士?抱歉,也是十里挑一的雄才,你我都不配。

如果有灾难,每个人都只管自己,对于落难者,见死不救是人之常情,全力以赴是现代人文思想。

各位历史书上确实学到过,但是为什么我一个没学历史的人都要说这些东西呢?因为大家已经在一些创作中潜移默化地简化了主角的部下,忽略了主角的部下的部下。

在华殷,战争题材的游戏是清一色的英雄叙事。你扮演的是拯救世界的那个角色,你扣动扳机的时候会开特写放慢镜头,你牺牲的时候有哀乐与致敬,然后达成耀眼的成就,然后玩家就麻木了。

在华殷,玩电子游戏是为了体验生杀大权的人很多,这样的游戏风靡,也令我感到失望——一两次就够了,要不然你就是毒鸡汤的受害者。

我还记起,前几个月我发长篇盛赞我们的游戏《北境雪原列车》的时候。列车里的每个人,每一匹马,都在寒风中做好冻死的准备, 等到食物到位后,每一位乘务员都死于寒风,而不是格兰瓦尔兰人的枪口或炮火下。战死的人,在所有减员中的占比并不是高于90%,几乎每个战役都是。

就是这种感觉,让我想起了爸妈安排电竞时对我的教导。我当时非常厌烦,但只有一句话记得清清楚楚,那是让我选专修哪个游戏时的建议——“那些杂兵才是你该玩的,你的冻疮能摔死你,你的虱子能让你抓痒然后暴露你的位置,这就是你的战队,去玩fps,你才会长大。”

现在,我不想说励志的话语,只是鼓励大家在最适合自己的地方发光,这样所有人都是英雄,都拯救了世界。不只是桂正,我们和我们曾经的死对头格兰瓦尔兰都把军工工人放在比士兵更高的地位上,默默付出的人也许比耀眼的人更伟大。

这里其实我本来就要结尾了,但是苦于这是文字采访,我得写一个更好的结尾。我再望了一眼《木喰者》的商店页,桂正玩家总是会把他们编辑了几次的评论刷上来,但我很眼熟的一句就是这句只改了数字的话:

“……估计这剧情里面智乐林看来是没法活下来的。但他在第十X次重来的时候,再一次教我怎么活。”

曾经,慧涵汐写过一些在情节上都稍微夸张的小说,籍此淡化挫折与创伤。她的遗产就是,让人们将这份夸张直接与真实经历对仗,然后让人们体会一个在饭后开玩笑地与战友永别的普通人,珍惜活着的时间,然后从容地,被敌人和灾害杀死。每个人都将和平视为人生留给自己的礼物,将冲突与不和视为严禁,那么文化工作者作为一个职业,他们的目的达到了。

这可能就是桂正人痴迷于“自找罪受”的答案。不是因为他们喜欢痛苦,而是因为他们相信,只有经历过失败的人,才配得上成功。而我们"汐栀"?估计我们根本没法完全理解这种逻辑了吧。在我看来,我们现在就可以试着不再用罐头笑声,去消解那些本应认真对待的沉默,这就是一个游戏在沉默中火爆本土,让我们骂的方法,实在是最高的艺术水准,才可以让我玩到这样的游戏。