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机核

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服务型游戏(GaaS)不是一个答案
MeowMeowRanger · 2026-03-28 · via 机核

前言

GaaS (Game as a Service) 服务型游戏不是一个答案;而是一个问题。

本来想发动态的,有点长 于是开一篇码字。请原谅我啰嗦。 对软件开发模型 项目管理感兴趣 可以找专业书籍 或者翻之前动态

相关提要 Epic 堡垒之夜 裁了1000人。

1.什么是GaaS / SaaS

SaaS 服务型软件很好理解,不同于一次性买断软件 用户采用类似订阅的方式 固定周期付费。如 网飞 Apple Music B站大会员 Adobe的订阅 都可以算在 SaaS里面。

GaaS 则要复杂一些,最狭义的定义应该只有 订阅费制 点卡制 MMO 算是 GaaS。但是广义上来说(特别2020年后的近几年)所有持续运营 有持续营收的游戏有都可以被算成 GaaS的趋势,包括但不限于 BattlePass 二游抽卡 开箱 持续出DLC 持续出拓展包 赛季制游戏 等。

2.SaaS / 云 / GaaS 这些商业模型的得与失

2.2服务型软件/云服务

SaaS 云 这些服务能起来是因为给面向直接用户的开发者(To Customers / ToC)省下了

+ 开发时间 (能赶上特定的机会窗口 + 开发需要的人力 设备 知识 + 需要放弃项目时 需要处理掉的设备的成本

但是代价是什么呢?

- 长期更高的使用成本 - 失去对软件定制化的能力 小用户对后续软件开发方向没有话语权 = 数据安全(前提自身有一定开发维护能力

* 提供云服务的开发商则一般叫做 ToB ToBusiness ** 游戏行业则还有一种特殊的 ToB 服务提供商,他们提供 Mid Ware 中间件/中层 即开发游戏用的软件工具。如 Havok物理引擎 Criware音视频 这些都是很典型的中间件。游戏引擎比如 UE / Unity / Godot / MonoGame 甚至 PhotoShop / Substance Painter 都可以算入广义的中间件。

但是 SaaS 和 云服务 在 99+% 的时间还是为同样付费的用户提供了 可量化的 同等服务。

2.2服务型游戏

偏传统主机游戏向的 GaaS的实现方式

  1. 重复可游玩性 Replayability 参考 各种多周目游戏 或者 有大量分支剧情 支线 隐藏收集要素的游戏

  2. 单机游戏的联机功能 参考 消逝的光芒 L4D系列 魂系列入侵/联机 孤岛惊魂的对战模式

  3. 本身就是 强对战 强社交 强制实时在线 长期更新 的游戏

早期因为盗版软件实在是太猖獗 同时Steam也并没有获得大厂的认可,加入一些需要在线的功能 社交功能 来吸引用户购买正版就成了一个可行的方向。后续为 1. MMO / SLG 等 强社交 强PvP 游戏 2. 要求实时联网的单机加密技术 的演化打下了基础。 * 抽卡二游 本质是一个模糊定价 要求实时联网的单机 ** 强 PvP 是一种入侵性极强的社交,故部分玩家主动避开

强对战 强社交 强制实时在线 长期更新的一些实现思路

  1. 搭好一个框架 然后慢慢往里面填内容 特点:前期 设计框架内阶段 留存稳定 开发可预期,后续疲软 代表:R6围攻Y3之前 荣耀战魂Matching Fire结束前 比较成功的抽卡二游

  2. 每隔一段时间 改动游戏的一部分 作为新内容 特点:每次更新大版本都风险极高 代表:Dota2 英雄联盟 Apex

  3. 主要依靠运营 赛季活动等 炒动情绪 特点:更像流量转换器 流量成本高 流失快 但是潜在用户数量最大 代表:堡垒之夜 各类SLG 各类超休闲

  4. 强社交 特点:基于习惯 怀旧 社交关系等要素 留下/持续召回玩家 代表:CS 王者荣耀 PUBG后期 守望

但是有个很大问题,游戏 是情绪 是体验 是很主观的东西,不可量化。(文章后面再谈)

3.游戏行业的GaaS面临的问题

3.1产能不足

玩家消耗内容速度 远大于 制作者产出速度 这点玩家很多也认识到了,老玩家部分会比较理解。

to shelf time 上架周期长 这个更加致命。不单是追不上热点 没曝光度的问题(对比其他生产周期更短的文娱产品)。 试错的时间成本 也高了。 而且要生产出2~5年后有市场的游戏 需要预测2~5年后的玩家心态 喜好,这极其困难。

3.2单个项目各类资产复用的极限

美术 - 换皮小龙虾 谁打久了都烦

程序(引擎) - Unity UE 这类通用的商业游戏引擎 本来对于一些很特化的需求 比如无缝开放世界 比如电竞 比如 MMO 的支持就有限,而为了特定需求 专门研发的引擎 也很难支持其他的游戏类型。

玩法 - 因为程序上的限制(X山代码),越到后期 已有代码越来越多 互相干扰影响,做单个新玩法需要程序员的努力就越多。同时本身还剩下没做过的玩法越来越少,要找到 设计出来 的成本(且不把游戏平衡整崩溃)对于策划来说难度也越高。

而这些素材的复用不能解决体验同质化的问题,就 战令 BattlePass 或者 月卡 系统来说 单这个系统 在 Dota / Apex / 堡垒之夜 / 二次元手游 里提供都是很相似的一个巅峰体验,第一次 第二次完成 可能会有新鲜感,后续上班感很重,而且这个疲惫的感觉可能是跨游戏的。

3.3创作者 创意自身的局限性

大多数创意行业的人实在是太 享bu 受xue 生wu 活shu 了,小岛批评过做军事模拟的开发者却都没去打过枪,实在是件很匪夷所思的事情。

同时即使是有原创能力的创作者,因为创作的信息源最后一定是现实世界,而这种原始信息的累计是极其缓慢的。即使是 富野 / 大河内 / 小岛 / 宫崎骏 / 渡边 这类创作者 职业生涯的后半段 创作主题不可避免地会走向重复。 * 但是依靠技巧 可以通过换叙事视角 表现形式 等办法 保持一个良好观感。

总结: 所以其实像 Concord星鸣特工/HighGuard高岭铁卫 这类想要复制CoD 复制 Destiny成功,希望有一个无限的流量转换器 一旦有了就可以永远输入开发资源和流量 再就有可预期的利润,这个幻想本来就不可能通过电子游戏实现;即使是 CoD Destiny 还有其他主机游戏的老三样枪车球 都也不是无限的流量转换器。

也是因此 ByteDance 后来游戏业务就不那么上心了 沐瞳也卖了。

4.所以对于商业化来说?

游戏本质确实像电影一样卖服务 卖情绪 卖体验,根据玩家的投入程度 根据玩家的快乐 根据玩家的游玩市场来收费似乎很合理。

但是对于主机时代早期封面诈骗,或者在游戏时长内并没有收获快乐的玩家来说 提前付的款会退吗?不会。

玩家的被其他玩家作为游戏内容的垃圾时间 被欺骗的感情 不会在财报了现在显现出来,但是会发酵成苦涩的敌意。

下一步的一些可能出路

内容为王(其实2014年前后就一直在说了),你要是 小岛秀夫 宫崎英高 那种真能从枯燥重复生活中蒸馏出意义 再通过游戏 通过符号 通过象征 通过意象 赋予这些意义以魔法。那么即使你免费游玩只是放个捐款链接,你的粉丝估计都能让你赚得盆满钵满。

该工业化就正经工业化

  • 做市场调研 去摸用户喜好 不要闭门造车拍脑袋搞玄学

  • 竞品分析 微创新 该模仿练手就练

  • 建立实验室 进行用户研究

  • 人才梯队的培养(特别人文 创意 历史

  • 保护原创 建立合理激励机制

  • 渲染技术 网络技术 反作弊 等基础中间件的技术积累

不要为了保财报好看 保短期增长,牺牲长期竞争力。 但是怎么样能孕育原创或者保持优质团队的持续产出,就没有头绪了。 靠 爱?共同爱好?创作者的热情?

全球环境不安定,大家都不愿意长期投入 倾向短则 也是个问题。报表好看 拿波奖金 落袋为安是符合人性的选择。

国游做得不错的 帕斯卡契约 波西米亚时光 钢铁指挥官 戴森球计划 光明记忆

结语: (针对 GaaS)and the answer is NO.

既然现在26年语境下的 GaaS 已经不再是长期主义,只是一个粉饰财报 诓骗投资人的营销词汇(Buzz Word)了。

参考/引申阅读