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《以撒的结合》资源系统的拆解,论如何提升策略游戏的深度。
心脏P · 2025-08-07 · via 机核

引言

本文旨在探讨《以撒的结合》中的策略元素,而非对 Roguelike 游戏进行普遍性分析,请读者注意区分。

  • 这篇文章算是一个初稿,我有点写晕了,先发出来,如果有什么不妥的地方我再改

对于roguelike来说,道具之间的combo是相当重要的,这并不局限于《以撒的结合》,也不局限于roguelike游戏,其他如:《杀戮尖塔》《博德之门》《游戏王》也十分注重技能或卡牌的combo(也可以称为build、协同、涌现)。这带来了一个直接的挑战,如此复杂的协同,道具之间的平衡怎么做?

以撒与同为roguelike游戏的《哈迪斯》,《死亡细胞》对比,后两者更偏向于动作游戏,而《以撒的结合》和《杀戮尖塔》则更像策略游戏,他们的策略性为何如此突出?

在《以撒的结合》(忏悔+DLC更新后),道具总数达700+。考虑以撒的成功和其庞大的道具库,这无疑是一个很好的分析素材。

因此,今天我将基于《以撒的结合》,给出以下两个问题的个人解答:

  1. 涌现式(道具combo)游戏如何做平衡?

  2. 以撒为何有如此突出的策略性?

首先我要介绍一下以撒的基本情况,在高端局中,玩家更多依赖于运营策略,而非单纯的反应和操作。

在《以撒的结合》中,战斗本身并非游玩的核心重心,尽管存在强大的攻击道具或组合,但其获取往往高度依赖随机性。与之相比,运营所带来的强度提升更为扎实。出色的运营策略能够稳定地增强角色实力,甚至可以实现无限刷取、清空道具池的效果。(尽管这样的设计未必就是开发者E胖的原意。)

玩家需要利用游戏机制,实现资源收益最大化,这就需要玩家的学习和思考,给这个游戏提供了策略深度、节目效果和游玩热情。

《以撒的结合》作为一款 Roguelike 游戏,虽然并非传统的策略游戏,却具备深刻的策略性。其内核与卡牌(杀戮尖塔、炉石传说等),4X(文明、欧陆风云等),甚至RTS(帝国时代等)有一定的相似之处。

因此我提出一种猜想:通过拆解《以撒的结合》的机制并与传统策略游戏进行对比,将获得一个审视策略游戏的独特视角,两者的交集可能就是做好策略游戏的关键。

结论放在最前面

我发现很多策略游戏有共通点:“以资源为中心的数学游戏”

注:这个只是总结出的可行的套路,绝不意味着策略游戏必须要按此设计;支持游戏设计师突破套路的创新设计。

以撒的策略系统的本质是资源之间的数学游戏,这提供了策略的平衡和策略的深度;

开发者用来“献祭房”、“大便”、“天使房”等切合背景的包装,提供了游戏(恶)趣味

什么是资源:

《星际争霸》:晶体,气体,农民

《文明VI》:科技、文化、信仰、金币、外交

有一个小窍门,当制作一个特色阵营,可以给他一个特殊的资源做出差异化:

《欧陆风云4》:政治、军事、外交、金币,大明多一个天命

《帝国时代4》肉、金、木、石,拜占庭多一个橄榄油

以上都比较常规,但注意到,以下卡牌游戏也有类似的设计:

《炉石传说》:法力、手牌、血量

《废墟图书馆》:光芒、情感、手牌

《散樱乱武》:命、装、距、虚、气

《游戏王》:生命、祭品怪兽、墓地、手牌、牌堆

可以说,在上述游戏里,只要资源运转良好,强度就绝不会低。

《以撒的结合》中也有资源:

在《以撒的结合》中,以撒拥有的基础资源为:血量,钥匙,炸弹,硬币。

这里我们用一个简单的例子阐述运营策略的重要性:

方案1:不做运营,血量=容错

方案2:血量—献祭房→硬币—商店→道具更高输出—更短的战斗时间→容错

注:以撒的boss攻击依靠弹幕和碰撞,时间拖得越久,越容易因走位失误被打到。

这两个例子中,血量都变成了容错。但是,方案1中的容错是一次性的,而方案2中的容错是通过提升攻击获得的,也就是永久的。

这里有一个有趣的地方。帝国时代的木头就是木头,只是一个数字,但以撒的血量本职工作是挨打,但被“另辟蹊径”地用作发育,这个小巧思可以仔细品味。我认为这个过程和《散樱乱武》中受伤后“命”变成“气”;《游戏王》中的“堆墓”操作有异曲同工之妙。

下面解释——为什么我认为资源处于策略设计的中心地位。

博主并非以撒高手,所以只能为大家搭建宏观框架,细节部分还是请用文中的关键词去查询wiki。

参考资料: 运营教学视频:https://www.bilibili.com/video/BV1uc411N7NA 以撒WIKI:https://isaac.huijiwiki.com/wiki/%E9%A6%96%E9%A1%B5

资源类型

除此之外还有以下的一些特别的资源:

怪物

很显然,以撒中的怪物会掉资源,所以他们本身也是资源,但游戏中玩家无法召唤敌对怪物,所以这个资源不处于资源管理的核心。 之所以在这里特别提一句是想说,如果我们来做一款游戏,完全可以考虑把怪物设为一种资源,比如搭建这样一个combo:“怪物A死亡后重新生成怪物A”,“击杀怪物获得一层护甲”,这样一来就可以无限刷护甲。

ROLL道具次数

这是一种非常抽象的资源,类似于卡牌游戏中的过牌能力,来源于以撒的一个机制——一局游戏中已经出现过的道具,即使不拿,今后也几乎不会再出现。通过这个手段可以将垃圾道具过掉,拿到想要的强力道具。 说真的这个设计真的非常非常精彩!它保证了一个事实:优秀的运营能够提供很高的下限。好的运营有更多的资源开箱子和买道具,过掉的垃圾越多,获得好道具的概率越大,这使得下限是稳步增长的,若非如此,很可能因为脸黑重复获得垃圾道具。

提升攻击的被动道具

这几乎是所有资源和运营的终点站。任何资源和策略都只有变为 攻击力/DPS/伤害 才有最终的意义,即,强大的攻击力→更短的战斗时间→更少被打中的可能性。道具和饰品出来用于攻击,还可以用于运营,我把它们归纳进游戏机制而非资源中。

游戏机制

游戏机制实际上就是输入资源和输出资源的函数,我们需要利用机制实现资源的最大化利用。

我选取了一部分有代表性的游戏机制作了一个大致的资源转化图:

对于这张图可以进行一些宏观的解读:

  1. 资源的转化关系类似生物链,并且和生物链类似,资源有较为明确的流向。硬币可以买道具,但道具很难换成硬币,可以说红心/硬币处于“生物链底层”,而攻击性道具处于“生物链顶端”。底层的资源(钥匙,硬币)功能简单,但交换路径很多;而更上层的资源(炸弹、塔罗牌、硫磺火)的功能强力,但在交换路径较少。

  2. 以撒的策略深度来源于资源之间的复杂的网状关系,玩家需要从这个混沌的体系中寻找优质的“解”。

  3. 从数值的角度,心❤、钥匙、炸弹、箱子、怪物…………都没有本质区别,不过是一个资源代号罢了。我们完全可以更换包装,比如将❤改称为“能量”,将箱子改称为“礼盒”。 又或者,可以把❤和硬币合起来,视为同一种资源——恭喜你发明了店长。

对这张图也可以有一些微观的解读:

  1. 在下图中,等效的资源交换做了不同的包装,这提供了差异化的体验。

2. 注意到里面可能有循环结构,这可能说明这是一个潜在的无限刷combo。比如:

3. 资源之间的代换是枯燥的数字游戏,所以我们需要在过程中设计差异化的游戏体验。如:

学习与启示

宏观上/数值上

开发者在做策略类游戏时,可以尝试“资源为骨架,用游戏机制搭建桥梁,实现丰富的游戏体验”的方法。

微观上/包装上:

不改变数学逻辑更换包装,就能成功把一个优秀的策略游戏(不只是以撒)的数值策划策略深度巧妙地继承(抄袭)到自己的游戏上。

例子: 名称:献祭房 数学逻辑:血量换取随机资源(硬币,炸弹,箱子,魂心等) 包装:一个房间,中间装有地刺,走上去会扣血并获得奖励。

我们模仿“献祭房”在神秘学主题的游戏里做一个内容: 名称:法力提炼器 数学逻辑:水晶资源按一定概率转化成各种源质,血量→生命源质,硬币→金属源质,炸弹→不稳定源质 包装:一个提炼器的操作界面+一个简单的特效

如果是一个卡牌战斗游戏: 名称:xxxxx 数学逻辑:消耗手牌和能量资源,获得随机buff——回血、护盾或攻击提升, 包装:一个卡面设计——————————————————————————————————————

附件,关于攻击性被动道具平衡的问题(一点随想,和上面的文章无必然联系)

最后我想到这样一个问题,既然以撒(以及类似的涌现式rogue)中有大量的,功能各异的道具和装置,那么, 作为开发者:我要如何调节道具的平衡? 作为玩家:我要如何构筑强力build? 道具之间的协同,复杂的网状关系让我一度十分苦恼,难道要无限地排列组合甚至穷举?

因为你没有办法保证一定遇到好的搭配,如果道具单独不够强,再强的搭配也是扯淡。

该说法引用上面视频的05:45处

回想起我们之前的结论: 以撒的策略系统的本质是资源之间的数学游戏,这提供了策略的平衡和策略的深度; 开发者用来“献祭房”“大便”“天使房”等切合背景的包装,提供了游戏(恶)趣味。

于是我们得到类似的结论: 道具的平衡和强度是出现概率攻击数值数学游戏; 道具的视觉特效和攻击方式负责提供游戏趣味; 由于以撒无法检索特定道具,不同道具的协同,build,combo是意外之喜。

这句话或许过于武断了,如果过道具能力和游戏认识够深的话,还是能提升拿到想要的combo的概率的,特别是在有足够ROLL道具能力时。

于是,平衡性和创意设计被巧妙地分开了。设计者只需要把基础数值设计在合适的区间,特殊效果则可以天马行空地按创意设计。

这样的方法能将一个极端混杂的体系简化到一个维度上做平衡。