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《艾尔登法环》的开放世界哲学
Mok · 2022-03-04 · via 机核

注:本文不含剧透,但对游戏机制的解释可能会削减游玩时的新鲜感,请谨慎阅读。

配图均选自官方预告片。

一、我们看到同一棵黄金树……然后呢?

《艾尔登法环》(Elden Ring,中文社区有时会称之为“老头环”)发售不到一周,各大玩家社区都迎来了一轮赛博淘金热。时不时就能看到有帖子分享自己在哪里淘到金子(“在啜泣半岛可以拿到三个圣杯露滴”),然后大家纷纷效仿,还有人像是淘金社群里的组织者,将最有用的情报系统性地整合起来(“法环重要物品/武器位置汇集”)写成攻略。

由乔治·R·R·马丁和宫崎英高的团队构筑出来的这片交界地(the Lands Between)跟其他大部分游戏里的开放世界不一样,开发者很少在地图上标出宝箱标识或者有待探索的问号,玩家踏上自己漫无目的的旅途却没有一丝安全感(每天都会看到起码五个标题是“接下来要怎么走”的帖子),但有了攻略之后,一切就不一样了。游戏攻略指向某种内嵌于算法程序的真实性,它跟书籍的“导读”、桌游的“攻略”不一样,导读可能是误读,桌游的攻略只能教会你怎样在规则框架之内尽可能做理性人,却不能保证你每把都能赢。电子游戏的攻略却可以被无差别分享(只要能过语言关),并且百分百能得到预期结果。

一本《存在与时间》的导读可能会称“海德格尔的哲学与他的政治取向有不可分割的联系”,尽管 2022年的很多学者都会同意这一点,但它的“真”不是被编程到算法里的;而在《艾尔登法环》里,每位玩家每一次都能按照攻略得到在她/他行动之前便已决定的结果。因此,电子游戏与其他艺术形式相比,它可以让所有玩家分享同一份算法真相,提供同一份与代码结构密不可分的公共体验。

题外话:电子游戏作为一种“工具经验”,即使玩家拿到的是同一份副本,也会因为使用的工具不同而使得玩家在游玩时有截然不同的经验,比如我用的是PS4而不是PS5所以会卡顿,比如我的屏幕分辨率是1080p而你的是4K所以我没办法领略这个游戏的画面之精细,甚至连游戏攻略也可以算是影响游戏体验的一种工具——正如我们称呼字典、导读等等为“工具”书时的用意一样。

但“分享”和“公共体验”总是十分奢侈。电子游戏的游玩体验之所以易于分享,主要是因为高度数码化的电子游戏(即使“实体版”也只是内含数据的激活盘)是全球资本主义体系下的模范商品,发配给每位消费者的是一模一样的程序,一模一样的复制品,开发者要尽可能承诺“大家玩到的游戏必须是一样的”,包括语言("We need Chinese”,《艾尔登法环》自动适配的语言比联合国官方语言还要多),包括内容完整性(“国服有被阉割吗”),同时也包括平衡性。算法为每位玩家编排的可能路径不止一种,比如多人在线游戏会每隔几周或几个月推出“平衡性补丁”,便是希望每位玩家即使在不同的可能路径也能够得到尽可能相同的预期结果(MOBA里的50%胜率)。

可是游戏的玩法总是与玩家的个体性深度捆绑,即使我知道在这个版本里《最终幻想14》里诗人的伤害比机工士要高,但“强”(脆弱而动态的平衡性)不能代替“喜欢”(个体性与均一的游戏商品之间的杂交)。而在《艾尔登法环》的社区讨论里我们也能看到许多人抱怨“法师太强”,但“玩法师便失去了魂系游戏的乐趣”,遵循内心玩近战却要付出加倍的时间和努力才能消费到相同的游戏内容。

当我们发现自己的个体性无法被赤裸的算法机制所容纳时,玩家在游戏里感受到的便不再是公平可触及的真实性,如今的电子游戏——尤其是像《艾尔登法环》这样的开放世界游戏——为了提供给玩家足够多的选择/设置足够多的奖励反馈项(“有四大类武器十种流派外加九九八十一种战技可供选择哦”)已经无法创造绝对的平衡,与动辄数百万的玩家群体相比,只有几百或几十人的开发组本身便处于显而易见的不对称性之中。但几乎无限的自定义组合又不能用一套简单的数学模型来涵盖,即使每位玩家收到的程序都是一样的复制品,20小时内的游戏流程却可能只有一小部分是相同的。开放世界游戏仿佛是资本主义后现代化趋势的一种回响:本体论撤离、玩家的面目被模糊化,叙事的可能性不断增殖(开放世界游戏往往伴随着多结局),而玩家社区便像去往荒蛮西部的淘金客一样狂热地追寻着每一种可能性,只不过近乎无限的可能性跟不可能维持的平衡性是一体两面的。

二、怎样“写”开放世界?

“开放世界是什么?”这个苏格拉底问题一次又一次迎来新的回答。

在大多数情况下,游戏里的开放世界与游戏的主线是一组对子,游戏的主线是想要通关游戏便必须要完成的一系列任务(算法程序的目的论),它往往与大量的过场动画相伴(游戏与电影的姻亲,如今的过场动画已经熟练使用电影语言了;在像《死亡搁浅》和《王国之心III》这样的游戏里过场动画的长度比一部电影还长得多),但在开放世界游戏里,只完成主线可能仅仅探索了游戏地图的30%,其余部分则属于开放世界,上面是星罗棋布的一系列支线任务和重要性不等的探索点。

当我们打开《刺客信条 奥德赛》的地图的时候,会发现开发者已经在地图上标注了一大堆问号,而玩家循着问号走到对应地点时才能知道这里是什么:可能只是一个宝箱或一个洞穴,但也可能是精心设计的人物任务。

有时候,玩家社区会将如此呈现的开放世界称为“罐头”:宝箱和洞穴都千篇一律,而精心设计的人物任务又屈指可数,地图上的问号像是批量生成的无面容罐头,处处在提示我们代码的局限性,而不是让我们可以忘记这种局限性而身处无限的可能性之中。即使是在《艾尔登法环》里,我们也能在每一块地图找到相似的地下墓穴/矿洞/小屋;但另一方面,因为玩家在开放世界的历险往往也是目标驱动的,比如我想要锻造石就要找这块区域里的矿洞,想要解锁大卢恩就要想办法上去这块区域的神授塔……开放世界游戏制定了一套庞大的象征编码系统,允许玩家投靠一组自定义的、可以随个性变更的编码组合,允许她/他自由选定、切换自己的目标而不是仅仅跟随唯一的主线任务——即使玩家的“个性”和“自由”在很大程度上都要受预先写定的代码掣肘。

不过我们也能留意到,在《艾尔登法环》发售前一天有不少评测都将它和《塞尔达传说:旷野之息》相比,中文社区往往会将它们归为“无引导开放世界游戏”,换言之,这两款游戏里不会像所谓“罐头开放世界”一样满地图标注密密麻麻的问号,而是要等玩家自己发现开放世界里的事件。

可能有人会问:“这跟抠掉问号的传统开放世界有不同吗?”但像《刺客信条 奥德赛》或者《巫师3:狂猎》里的问号与玩家社区的攻略一样,更像是数字铭刻,借助程序的可分享性告诉玩家哪里有可以消费的游戏内容,好比是大家都在用各自的电脑却好像身处同一块大地上一样(大众点评的异步联机),只要跟着官方的攻略便能完成自己选定的目标,这里的引导只需要玩家识别出开发人员铭刻在地图上的记号便能完成;而像近几年的一些开放世界游戏,比如《对马岛之魂》,它不会将开放世界里的全部游戏事件都标注在地图上,而是调用玩家的身体感知来完成引导:当我用手柄玩《对马岛之魂》的时候,只需要手指轻轻划过触摸板,游戏画面上便会划过一阵风将我指引到目标处。图像技术的发展让电子游戏能够“以假乱真”,《对马岛之魂》里的风不是一坨人工制品痕迹浓烈的像素点,而是我们能够用“自然”的身体感知(我们能看到风,能听到风的声音,手柄会传来风的震动)去感知的技术假肢——它处于无机技术物和有机身体的夹缝之间(还可以联想《旷野之息》里用希卡之石探测神庙的过程)。而这两类引导的例子在《艾尔登法环》里也随处可见:地图上能看到的矿洞和小黄金树(对应第一种)、无缝的交界地上隐隐约约可以看到的远处路标,或是在城堡里上楼梯突然听到的粪金龟的声音(对应第二种),但《艾尔登法环》使用最多的却可能是第三种,“无引导的引导”。

在刚开始玩的那天,我偶然逛到森林里的一座小建筑而里面是一个升降机,踩上去之后在将近一分钟的下落过程里我忍不住猜想下面到底是什么,但终究没想到是一整个宏伟无比的、能在里面骑马的地下世界;同样的例子有许许多多,比如后期的一座宫邸,在里面某个不显眼的房间里有一道隐藏门,进去之后我花了一个晚上才走出来。而这一切都不是游戏刻意引导我前来的。如果要用一个词来概括《艾尔登法环》的开放世界的话,我想只能是“谜团”。无引导与极其庞大地图元素的结合,足以让玩家自己的好奇心成为游戏的引导,而这个游戏给予这种好奇心丰盛的颁奖,论坛便有人称自己只是“想去探索A被B吸引注意力,然后探索CDEFG”。

传统开放世界游戏会给出“探索度”来替代钟表时间,从而让玩家能预估还有多久能“完成”这部游戏,但《艾尔登法环》不仅不显示探索度,而且到处布满地图上不能一眼看出的隐藏区域,开发者不会在地图上标出显眼的“传说事件”,这里的地图更接近出门探险会用的地形图,而不是我们更习惯的目标点分布图。地图只是黑夜里的晚星,它可以提供微弱的亮光,却不能帮我们照亮所有谜团——甚至还刻意隐藏更多的谜团。

进一步而言,《艾尔登法环》的开放世界设计思路也与它的叙事风格互相结合。在通关之后我依然无法概括它到底讲述了一个怎样的故事,甚至连谁是谁都无法分清。但不像《旷野之息》,《艾尔登法环》的故事不是尽可能地被缩减至无,而是因为内容太多太零碎以至于单凭一个人的力量无法拼凑成功。电子游戏(尤其是开放世界游戏)可以包容高度去中心化的叙事,即使每位玩家收到的程序相同,但根据探索方向的不同,她/他所接收到的文本内容、叙事节奏都不会完全一样。在《艾尔登法环》里,或许有人(“环学家”)能够像我们介绍希腊神话一样,最终整理出一条这部黄金树神话的“故事脉络”,但对大部分玩家而言,这只是一个解不开的谜团,我们只能在NPC的只言片语、海量的物品介绍、难以击败的半神和广袤的猩红大地那里接收到无法整合在一起的印象碎片,而在碎片背后是像树枝网一样错综复杂的扭结。玩家不再是占领着一块新大陆的全知之神,而是与无法弥合的不完整性、与无法被解开的谜团如影相随,她/他不是后世传颂神话的吟游诗人,而是生活在神话里的当下之人,根据自己的体验编织出全然不同的叙事顺序、应答悬在空中的谜团。

所以《艾尔登法环》可能是最不适合边看攻略边玩的游戏之一,一旦跟随“前期最强战灰”、“初见路线推荐”之类攻略进入到号称是最优解的线性流程之中,这个世界固有的神秘也会在程序性面前低头。

最后感慨一下所谓“魂系游戏”跟开放世界的结合。

宫崎英高之前的创作特点有许多能够为《艾尔登法环》的开放世界增色,比如头目战:在许多开放世界游戏里,头目仿佛是一个大型宝箱,但《艾尔登法环》的头目不是千篇一律的同模怪,一百多个头目都要求你在互动之间辨识它们的出招规律并根据手头上的资源作出应对,而留给你的反应时间只是电光石火(如果数值碾压了那另当别论),但大部分头目战的体验都如此独特,以至于它本身就可以作为走到世界尽头的奖励,击败它之后的掉落物也就显得不那么重要了;此外,在《艾尔登法环》里我们不仅能多次重温魂系列传统的箱庭式城堡——像多维度的衔尾蛇一样四通八达而又自身闭环——整个世界本身也就是一个大的箱庭结构,你总会在意想不到的角落找到通往熟悉家乡的小路。可能宫崎英高最擅长的便是将电子游戏的gameplay发挥到极致,玩家必须在一次次的“受苦”中理解如何与程序互动,在探索和搜寻中理解世界的结构。当我们都知道在魂系游戏不可能避免死的时候,死亡的意义便是让我们从死亡中学习,并最后学会如何推迟自己的死亡。