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机核

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谁又双叒叕在呼叫舰队?2D像素飞船建造独游安利+拆解
MeowMeowRanger · 2023-08-08 · via 机核

- 游戏评测/拆解 - 宇宙2D像素飞船建造+RTS游戏《Cosmoteer: Starship Architect & Commander》 - 周末3天打了38小时 对于对胃口的人极度成瘾 - 现在版本0.23.1 但是游戏手感已经是1.0版本级别的了 - 游戏标题主菜单刚开始/退出时的动画效果就是游戏内超巡航的动画效果,文字就是一艘飞船拼出来还有小人会不停搬东西(新的素材复用技巧get *w*/

整体简评

游戏是一款2D俯视角像素风格的糅合建造和RTS指挥玩法一体的宇宙模拟游戏。现阶段玩家没有什么特别特定的目标或者主线流程,但是单单作为漫无目的的宇宙佣兵享受太空战舰间的弹幕和爆炸就已是一种享受。

表现(视觉):基于像素但是各类动画/特效非常精致 表现(听觉):非常细致 堪比任天堂级别的BGM系统 游戏性(关卡+解法):多解法 不限制玩家的高度自由 游戏性(节奏):经过细致设计 节奏恰到好处的正反馈投放 技术上:应该采用了和《戴森球计划》类似的利用GPU处理动画信息/一部分AI的做法,能支持大量的小人在统一命令下各自不同分工完成目标

1.自由度极高 + 玩家的选择永远多余困难

游戏提供了

  • 基于像素的 飞船建造 + 物流系统 + 人员系统的极致客制化飞船建造系统

  • 1.WASD的2D俯视角动作模式 2.类EVE基于环绕的命令系统 可以自由2选1的操作手段

  • 类RTS的控制整个舰队的多飞船命令系统

  • 可以随时暂停 / SL刷存档 / 自由加快放慢游戏速度 等降低操作门槛的手段

游戏初期玩家不熟悉系统的时候可以实验性地装上新部件摸索游戏,改造自己的那艘飞船,遇到强敌了就逐渐升级自己的船只。游戏会逐步地让玩家遇到不同类型的敌方舰船(如 高速风筝玩家的 / 护盾很厚的 / 克制护盾的 / 会主动撞击玩家卡位的)等等,检验玩家飞船的短板和长处。我初期就是依靠【改善飞船设计】一路过到后期解锁所有组件的。但是玩家在对于这些飞船时【解法不唯一】。

和《只狼》《忍龙》那种动作游戏虽然敌人的招式可能有很多不同的处理手法,但是本质上玩家还是在靠单一解法【反应速度】打败敌人不同。 *可能会导致部分玩家因为生理极限卡关/挫败感强 **个人认为《Cosmoteer》玩家解法上更类似《黑魂1》,玩家可以选择针对敌方弱点的官方解法,也可以用土办法自己“力大砖飞”。

玩家如果不想设计飞船完全可以使用别人的飞船蓝图甚至就使用初始飞船,依靠积累资源多建造几艘依靠【资源管理 + RTS指挥】,也可以轻松依靠数艘中型舰船击败游戏后期体型10倍于自己的庞然大物。甚至舰队内舰船种类搭配合理可以避免巨舰对轰带来的巨量战损和维修成本。

像著名宇宙模拟网游《EVE Online》一样,这个游戏也同时可以进行非暴力/非对抗性的玩法,因为有基于 采矿/物流/仓储/空间站 的一整套物资系统,通过纯贸易也是可以不断积累资金和材料,创建自己的巨型货运飞船的。

2.堪比任天堂的动态BGM系统 + 极致的听觉体验

游戏的BGM就是本身素质优异的舒缓型电子合成音乐 曲风参考《植物大战僵尸》,再加上本身和Gameplay紧密相连的BGM播放系统。与超过了1+1>2的效果。

像《Minecraft》|《RiskOfRain系列》|《SkyRogue》|等很多游戏都有不错的背景音乐 + 出色街机风格的音效表现。Capcom的诸多游戏和《黑暗之魂1代》的攻击/技能/防御等拟真音效也做得非常好。但是存在一个相对的短板就是【怎么播放这些音频】。一般来说就是简单的整个音频淡入/淡出 + 根据游戏内时间事件简单过渡不同音频就行了。 *MineCraft各个版本之间BGM播放机制有不少变化,早期版本1.08.x版本是除开特定BGM外,所有BGM随机播放。后续更改为了每个场景有不同的曲单,曲单内随机播放。

而像和任天堂的诸多游戏虽然都是很多旋律从20年前稍稍改变就用到现在了,但是在怎么【怎么播放这些音频】这些音频上是下了很大功夫的。从编曲就会注意好让相关联的旋律怎么衔接,到具体战斗中怎样在不同BGM构成的网络间逐渐过渡。

而《Cosmoteer》这一次集合了2者之长,也做出了自己的个性。

  1. 本身是非常与众不同的太空科幻风格电子 参考类雷达“嘀嘀嘀”等太空相关元素 电子音乐,足以让人印象深刻。

  2. 类似任天堂风格的 音频播放方式上也下了很大功夫。在播放方式上使用了【分音轨+不完全同步的】音频播放机制。如果玩家在开了时间加速的情况下突然遇敌,会 游戏自动回到1倍速:方便玩家反应 同时播放遇敌警告音效 -> 当前BGM中舒缓的节奏快速淡出 同时当前BGM中节奏感强的音效快速增强 -> 过渡到战斗BGM 这个应该是把BGM保留了在创作时的不同音轨才能做到?

  3. 因为游戏支持自由变速,同时BGM和游戏内事件紧密挂钩,但又不完全绑死。(如果突然遇敌后玩家继续开加速,在BGM完成转换前就完成了战斗等出现不符合BGM的事件,当前BGM不会戛然而止,而是快速平滑过渡)这是个程序上+玩法设计上的大・不可以思议事件

游戏整体【听觉设计】相关分析可以看我之前动态合集:LINK 另推荐资料: 1.Adaptive Soundtracks in Games - By Game Maker's Toolkit 2.How Boss Music Works in Pikmin 3 Deluxe - By Scruffy

3.类所谓“面包屑”逻辑的渗透到了每个细节的

  • 所有的系统的都是易上手 循序渐进的 游戏内各个极其复杂的物流/损管/人员分配等系统虽然都有很多门道,但是玩家一开始就是用默认的设置,保证基础的人员有住房,武器有弹药能量攻击就够了。整体战力不会很差,面对强敌挑战可以慢慢优化。

  • 没有硬性门槛/成长路线 各个装备/造船流派(如攻击手段中的 实弹/激光弹/激光束/导弹等)之间相互制衡且平衡,玩家完全可以自由选择,虽然会出现部分敌人很难打的情况,但是玩家可以 1同时使用多条舰船 2可以随时更换船只设计 3可以随时读档。解决方案多种多样,极难卡关。

  • 优秀的UI/UX设计 + 游戏内wiki/可查询教程 这个很难说明,简单来说就是不仅不为难玩家还各种哄着玩家。很难想象一款还在EA阶段的独立游戏在方便玩家上花了这么多额外的功夫。

  • 毫不吝啬的正反馈 小到看着自己的船员不断运送物资发呆,大到费九牛二虎后击穿敌人护盾看着敌人太空哨站在反应堆连锁爆炸的轰鸣中成为可回收太空垃圾。从听觉/视觉再到游戏性,整个游戏充满了各种各样有趣可以欣赏的东西。玩家随时都能感受到这个游戏作者也是用了心,也该是乐在其中的。

结语

但是这么一款极度精巧的游戏也不是说完全没有问题。一是真的太成瘾,时间上很容易收不住(周五开始打,为了这周的生产力,录了素材果断删除)。二是很多这类必须要【上手游玩】才能体会到乐趣的设计,对于独立游戏的商业化是个需要很长周期见效的策略。(作者也算是充分信任玩家社区了。

别有事没事呼叫舰队了,来一份《Cosmoteer》吧。去自己建立舰队解决问题吧。。!

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