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机核

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《PUBG:黑域撤离》内测体验:当“吃鸡”碰上“撤离”
2026-01-01 · via 机核

这个世界上任何能让尼基塔晚上睡不好觉的游戏,我都会暗自给他加油鼓劲。比如最近准备要加入战场的——《PUBG:黑域撤离》(英文名:PUBG:BLACK BUDGET)。 《PUBG: 黑域撤离》是大伙熟悉的《PUBG》“吃鸡”开发组(曾经的蓝洞,后来的KRAFTON)推出的一款全新多人PVPVE撤离射击游戏。游戏在前几天进行了内部测试,这篇文章主要就这次测试游玩的10多个小时做一个体验分享。 虽然大伙会习惯性称呼这类游戏为“搜打撤”。但是,这世界上并没有什么“搜打撤”游戏,单纯的把这三个字拆分出来当作描述游戏的关键词是不准确的,毕竟,如果你要认真琢磨一下,《密特罗德》也是搜打撤。你看啊,萨姆斯孤身一人来到未知星球,到处搜装备,见人就打,最后星球要爆炸,以一个极限撤离收尾!再戏谑点,甚至上班也是一种“搜打撤”。“搜打撤”是一种对《逃离塔科夫》游戏设计的一种冷漠、科学、理性的反推。因此,今天我会用一个更广义的概念来称呼这类游戏,等游戏这个有自己生命的新事物自己发展下去自然有结果,但今天我们不聊这个。 那么《PUBG: 黑域撤离》是什么呢? 他是一款带有「塔科夫元素」+「PUBG式孤岛大地图」+「缩圈」的撤离射击游戏。你在游戏里能见到各种熟悉的元素,但是都在不同层面做了符合自己的游戏设定的调整。 要是懒得听我废话,大伙可以关注一下下次内测的时间,我在岛上等你噢! 总的来说,此次内测结束后,想要真正影响尼基塔的睡眠质量,看来还需要做出许多努力和改变。接下来就让我来说说游戏的内容。

测试版的一些信息

  • 《PUBG: 黑域撤离》仍然处于开发阶段,在有限的内测时间内仅展现、游玩到了游戏的部分内容。未来版本必然会有大量调整与修正。

  • 本次试玩尝试了单排与3人联机组队,多人组队期间网络连接状况稳定。

  • 测试期间游戏并没有使用任何反作弊系统,但由于游戏热度较高,出现了不少外挂使用者。

  • 测试使用的机器配置如下:CPU:AMD R9 3900X;GPU:RTX3080ti。在长达数十小时的游戏流程中,游戏帧数较为稳定,高画质下能保持在100帧左右。偶发崩溃跳出情况,好在游戏支持断线重连。

  • 官方推荐的系统配置如下:

CPU: 英特尔 12th Core i5 (或同等 AMD 配置) GPU: RTX 2070 (或同等 AMD 配置) RAM: 16GB

  • 游戏的中文本地化并未完成,本期内容里提到的地名、人名、专有名词等可能会在未来发生变化。

尝试将撤离这件事变时髦,变圆融

《PUBG:黑域撤离》有一个很有范儿的高概念设定,从设定上解释了我们这些雇佣兵为什么要来到孤岛上,为什么要搜集资源,以及为什么撤离失败也不怕“死”。

在茫茫大海中,有一座叫做「科利岛」的热带岛屿,这里物种丰富,资源充足。一家名叫「内核工业」的大企业将这座岛屿选为了科研基地,随之而来的便是大量尖端科研人才的引进,以及基础设施的修建,用老话说就是:“勃勃生机,万物竟发……”。

生活在岛屿上的人都期待着这种生活能够永远持续下去……只不过,许愿要当心,因为愿望总会以你意想不到的方式实现。2002年,科利岛屿发生了一件用常理无法解释的情况,整座岛屿陷入了时间循环,而回收「内核工业」在岛内留下的各种秘密研发资料与高尖端科学设备就成了「你」一名雇佣兵的任务。

只不过,任何前往科利岛的外来者,都会受到“异象”的侵蚀,“异象”会吞噬生命体的DNA,那些没有注射特殊化合物的人一旦接触“异象”最后都会变成面部扭曲丑陋的异形怪物。而当这个“异象”彻底吞噬岛屿后,整个岛都会重置,所有外来者都会被岛屿“清除”出去,因此哪怕你在岛内中枪倒地,也会以丢失所有装备为代价,被岛屿踢出去。

在这次科利岛的行动中,共有三家相互竞争的企业在背后支持着「你」。每次成功撤离,你从异常区域带回来的东西都会成为这三家企业争相收购的重要资源。要注意,三家可都是竞争关系,货卖给谁,涨谁的声望,要好好考虑。

这时候就是问那句话的时候了,“42老师,《黑域撤离》是新怪谈吗?” 我帮你问过了!在看到我从鳄鱼血肉的身体里搜出一块芯片的时候说:“诶!有点新怪谈了。”

基因里的《PUBG》,以及与地图(环境)的互动

就这样,头戴AR显示设备,被注射抗“异象”血清的你,就乘坐着潜水艇,来到了这座永远困在2002年的神秘岛屿。

与《PUBG》一样,登陆海岛前,需要在「2.5x2.5公里」的地图上选择此次的登录地。《黑域撤离》的整个岛屿被分割为8个海边登陆点,以及一个中心区的空降点(空降点需要解锁前置条件,此次试玩并没有体验到)。所有玩家将在出发前选择登陆位置,当某一个登陆位人数过多时便不能选择。此时,你能在限定时间内更换登陆位以躲避对局初期的其他玩家。在这次的测试中,我通过阅读地图信息,以及地图中的任务图标,推断出了其他玩家的行动路线,成功蹲到了来做任务的队伍。

在地图选择期间,你也可以与你的队友在地图上标记想要前往的目标,提前规划行动路线,或者在上面画猫猫图?

这张地图不仅会标记出来任务目标的位置,甚至会明确告诉你“哪种类型的素材,具体在什么位置。”地图左侧会有一个目录表,想要什么类型的物资,只要点击一下,地图上便会有标红的UI提示。大幅降低了新玩家上手的难度。

地图中间有一大片区域是被围墙封起来的科研基地,这里也是高级物资的刷新点。想要进入高资点的手段很多,比如寻找滑索点,搜刮对应钥匙,潜水走隐藏通道,或是直接找个低矮破损的围墙爬进去!初期与队友讨论不用钥匙进中心区的方法也颇有乐趣。 初上岛屿,阳光明媚,绿树成荫,草木丰茂,清澈湛蓝的大海卷起波浪,仿佛来到了一座度假胜地。《黑域撤离》在美术上找了一种透亮,干净,仿佛呼吸不到一丝杂质的光滑质感,周围的建筑也都是一尘不染,从内而外透着光芒,若不是要不是四处增生的植物盖满了建筑,还真以为这里有人居住呢,毕竟每次循环带走了一切时间的磨损嘛~。

而随着游戏时间的推进,当我们越靠近地图中心,周围的环境也会相应发生变化,可能会在一场战斗,一次投入的搜刮后,猛地注意到,周围的环境已经在不知不觉间暗下来,天上也开始下起淅淅沥沥的小雨。曾经有一次,不知是触发了什么特殊事件,天空中风雨交加,视线里雾蒙蒙的,只剩我孤身一人在密林中奔走,直到遭遇到未知致命的怪物……

我们来看看游戏里都有哪些致命的PVE元素。 但是,需要说清的是,在我这次《黑域撤离》的体验中,我认为PVE元素还处于一个比较粗糙,有待完工的毛坯房阶段,它对我的游戏体验起不到太多的积极引导。 当我刻意回避掉PVP内容后,等待我的就是一些从密林里突然窜出来的名叫“猫”的巨型毛绒怪兽,从河边向我飞速奔来的四瓣嘴变异鳄鱼,以及到处乱飞朝你喷吐毒液的巨型昆虫。这些“野生物”的交互逻辑比较单一,从密林中冲出,被吓一跳,损失血量,最后给他两枪,骂上两句,完工!

除此之外,我也遇到了两种人形敌人,一种是身着黑甲的神秘部队,他们往往成组出现,击败后身上会爆出很不错的装备和武器;另一种是在中心区遇到的变异人形怪物,它们外形丑陋,身体扭曲,看到你后便会发疯一般朝你冲来。 而在密林中也有一些类似《潜行者》中的异常点,会导致出血、中毒的爆炸植物,走进会缺氧的神秘毒雾,干扰屏幕HUD的电磁干扰等等。 当然这些元素也能成为你PVP的帮助。对于撤离射击游戏来说,交火之前的信息搜集十分重要。《黑域撤离》的信息抓取从同类产品的脚步、枪声的维度上,新加入了环境与生态这一类信息。例如变异的麋鹿在有人靠近时会十分大声地嚎叫并开始四处逃窜,植物在有人靠近时会爆炸或放出毒气,当你看到这些植物已经枯萎,那说明有人先你一步到达此地并触发了这一“陷阱”。

另一个值得提的就是地图里的一些场景互动,以及解密元素。例如下图中我遭遇到了一个巨大的血肉球体,通过阅读一些资料便可以通过某些手段将其打开,带走其中的高价值物品。 对于那些高资点中上锁的门《黑域撤离》也做了适当简化,不需要像《逃离塔科夫》那样寻找一对一的钥匙,而是设定了权限等级,当你拿到2级权限钥匙后,所有2级门便通通可以打开。

最后要提的是《黑域撤离》中的缩圈,它不再是以某个地方为圆心缓慢收缩,而是在地图上以一个不规则的形状胡乱收缩,仿佛是一个小婴儿拿着画笔在纸上画出一个不规则图形。

游戏开场没多久,在我们登陆的海岸边就会刷新撤离点,这时我们直接前往撤离点并进入载具即可撤离。不过这个时间节点也就够玩家略微深入岛屿中央,一旦决定深入岛屿探索,毒圈很快就会将海岸线侵蚀,让你无路可退。这时我们只能通过一种随机出现在地图中央的“虫洞”来撤离。不过虫洞的开启时间较长,且全图都将显示撤离点的状态与持续时间,这很容易被别人抓timing。

因此,每次登录岛屿后是迅速搜刮任务点,转头撤离,还是逐步推进至地图中心获取高价值资源,都是你要做的决策。当然,苟活到最后,与一个陌生人打声招呼,两个人默契撤离也不是不可能。

Gun Play与角色成长

《黑域撤离》中有一套角色成长系统,随着我们奔跑、负重、搜刮物资,使用不同武器战斗等等都会提升对应的能力。这是游戏最基础的成长点。而在一次次撤搜刮物资,撤离岛屿的循环中,你会逐渐完成三个不同势力的任务,此时便可以回到自己藏身处开始建设自己的小家园。在此次测试中我建造了能解锁角色能力、研究武器防具、应对异常环境的「工程站」;能够研究各种怪物的DNA,以此缓慢获得金钱的「DNA研究台」,以及解锁武器改造的武器改装台。

在此次内测中,你可以把《黑域撤离》的RPG成长要素想成一张大网,你在网力做任何事都会互相影响。比如,我们可以通过多种方式来增加自己的出血、毒素与异常抗性;频繁地奔跑跳跃,用近战武器击败敌人,可以增加力量与体能等等。 使用不同类型的武器,也会提升对应武器的熟练度,熟练度直接影响战斗中的各种属性与表现,而且目前看起来这个数值给的相当“大方”,每次技能提升都能看到非常明显的成长。 但是,这种极具成长感,做任何事都蹭蹭升级的系统也带来了一个负面效果:枪械后坐力大得离谱。 当我初次进入游戏,喜欢俄式装备的我,习惯性地选择了一把AK-12作为主战武器,作为一把俄罗斯研制的5.45小口径子弹发射器,理论上这把枪的后坐力不可能高。但当我第一次用照门套住敌人,充满自信地按住鼠标后,我整个画面都开始了超乎我想象的颤抖,枪口带动画面,瞬间失控!拼了老命压枪也很难控制住子弹的方向,尝试点射,每一颗飞出去的子弹都像谁在我的下巴上打了一拳。 而当我开始更换弹夹的时候,缓慢冗长的换弹动画更是拖慢了原本激烈的Gun play节奏。想象下当我打空了弹匣,内心十分焦急,左手忙碌地走位闪避,好不容易撤到掩体里,换来的是一个如同第一次摸枪的新手在学习换弹一般的缓慢而悠闲的动画。

如果稍加留意游戏的成长系统,就会发现这是因为游戏把数值成长放在了角色成长与枪械改装上。难用的AK-12稍加改装——换枪管,加握把,后坐力数值会直接拦腰砍。在后来的几局中,当我换成冲锋枪,或者喷子的时候,枪械攻击后带来的反馈还是保持在一个不错的水平。 《黑域撤离》找的是类似塔科夫那种拟真的质感,但也做了部分适配游戏的简化。例如人物虽然不能滑铲但也不像塔可那般有巨大的惯性,弹匣的子弹打空要自己在菜单主动压子弹,但上单速度确是塔科夫的10倍,6秒多便可以压完一个30发弹匣;角色的负面状态虽然也分出血、中毒、骨折等状态,需要对应的特效药来治疗,但负面效果也可以通过命硬硬抗过去,只要血药管够,出血也能自愈。 啊对了,PMC(雇佣兵)能游泳!

结尾:测试的目的就是挑毛病,找问题

作为一次内部测试《黑域撤离》确实给到了我一定的新体验。PVE内容虽然还不够完善,但有一定的有挑战,敌人并不仅仅是弱化或者强化的普通玩家,而是根据环境与故事进行更具生态设计的敌人。未来正式版本若是适当加强这部分的交互,我相信能给游戏带来一些新变化。

整体地图虽然是个开放岛屿,但岛上的植被生态与山峰水文十分丰富,高低落差与掩体数量众多。看似是个开放的岛屿,但很多遭遇战都是类似小区域的近距离战斗。再伴随毒圈不断压缩战场与生存环境,最后几队的战斗与生存博弈将会很有看点。

而关于Gunplay的部分,目前需要着重调整,毕竟为了成长而削弱角色前期的枪械控制力,玩家想到的并不是厚积薄发慢慢升级,而是彻底弃用这把枪。

未来,当游戏剧情逐渐展开,是否能前往地图中神秘的地下区域?根据实验室里找到的各种设备是不是能研究出各式各样超现实的武器呢?游戏中新怪谈的那部分能不能进一步强化?让环境叙事成为游戏的驱动力之一呢?

最后,如果你正好拿到了的测试资格,不妨关注官方的开服通知,亲自试试看。你要是遇到一个叫Nikita v1的家伙,别开枪,那是我!