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译介丨四十年了,而我还在这里:沃伦·斯派克特自传
CHEIN · 2024-01-10 · via 机核

翻译:我/无校对

前言

真没想到啊,这个月——也就是2023年九月——标志着我已经从事游戏开发四十年了。真不知道我是怎么在这个折磨人的行当中坚挺了这么久...无论如何,吐槽也就到这里吧。总之,我想聊一聊商业生存问题,同时很渴望分享作为一个最长寿,并且仍然涉足游戏开发之老兵的故事。我猜应该还有不少老怪物活跃着,但我估计你们这些老东西都喜欢凑在一起聊什么“我比你资历更高”或者笑道“你不过是另一个自吹自擂的年轻人罢了(指沃伦)。”——典型的CEO心态。但如果你也恰巧从业四十多年并且仍在团队中制作游戏,请一定告诉我。我们可以一起出去跑跑玩玩儿,聊聊腰疼这些中老年话题。

说了半天我还是在吹牛哈哈。

接下来,我想聊一聊属于我的故事,我想聊一聊那些已经沧海桑田的人和事,还有那些从未改变的地方。千万别期待看到什么深刻的设计理念或是创意和领导方面的高见。我将尽全力将自己的愚蠢展现给你们看,顺便随便聊聊我自己的琐事。(嘿,如果 Cliffy B和John Romero也能写一些关于他们——引人入胜的——自传的话,那我这篇博客也算是抛砖引玉了)或许你会觉得我说的东西有点意思,也有可能完全读不下去。变老的乐趣之一就是让你不再关心别人的想法,所以我要继续唠叨下去。如果有兴趣的话就继续看吧。或者现在退出去读别人的博客,我不介意的。

我的故事

在1987年我注意到《龙与地下城》,就在这游戏正式亮相四年之际。我入手了白盒版本——这一版需要玩家自己编造一半的规则,这是一个从未有过的天才创意。我意思,一旦你编织了大量的规则,把这个游戏变成你自己的版本,谁会愿意抛弃这一切再去接受一套别的规则呢(或许别的会更好)?现在的TRPG设计师应该记记笔记了。

无论如何,在接触《龙与地下城》之前,我和我的一位作家朋友,Walton Simons,沉迷于一种小规模的桌面棋盘游戏。(这个名字对于《杀出重围》的粉丝来说可能很熟悉。)这里面有不少游戏是用拉链袋包装的,来自一家名为Metagames的公司,后面又从Steve Jackson Games公司买了不少(这个公司对后面的故事很重要)。

Walton——更广为人知的名字是“Bud”,他邀请我参与一局《龙与地下城》游戏,这里面地下城城主是一名叫做Bruce Sterling的科幻小说家,这时候他的第一本出版作品还没面世,他也还没跻身赛博朋克运动之父的行列。这场游戏经历了十年的冒险,如果我把这场游戏的终局讲给你听,最后我肯定忍不住流泪的,所以这部分只能请你发挥想象力了。不妨这样说,我和我的玩伴们一路从一开始卑微的小混混,到老鼠帮派,最终成为Shang之河城的政治家,军事家和独裁者。(这些冒险都发生在TSR推出官方Oriental Adventures规则书很久之前。还记得我前面说过“通过自己编撰规则来占有游戏吗?”)当然,我也玩过很多其他跑团,但是我永远不会忘记Bruce带给我的震撼。

我个人最喜欢的桌面游戏是 Pacesetter games公司的《Chill》,但最终我自己为一款第二次世界大战RPG创建了一套自己的规则。在我的生活发生巨变之前,我经常跑自己这个游戏——假如二战时期德国极端神秘的信仰是真的?波兰又会发生什么?(需要注意的是,可能有人已经注意到了,就算这套愚蠢神秘的内容,也是基于现实创作的,这一点后来成为我经手过所有桌面角色扮演游戏和电子游戏的核心原则之一)

这份自制游戏,是我得以获得第一份职业游戏开发工作唯一的背景和敲门砖。我是个游戏狂!同时我也是个电影痴!当时我正在德克萨斯大学攻读博士学位,在博士项目中,我负责教授电影史、电影理论和文艺批判,但系里要求我放弃这些课程转而去培训另一名研究生如何讲课。此时我还没意识到,我对游戏的狂热会让我付出何等的代价。

Steve Jackson Games

就在这时,我突然接到一位在Steve Jackson Games工作的朋友来电,他问我是否对担任贵公司的游戏副编辑感兴趣。Steve Jackson Games是我家乡德克萨斯州奥斯汀的一家小型桌面游戏开发商。他们正在募集游戏方面的开发者和《Space Gamer》,《Fantasy Gamer》这俩本杂志的编辑。这时候还是1983年。这一年我从当时的博士课程中退学,投身游戏制作,当时只差一篇论文就能毕业了。我妈为此哭了十年。考虑到我在公司领域取得的成就,这个决定还算是合理吧。

我在SJG时期参与制作了很多游戏,但最值得一提的莫过于《Thing in the Darkness》和《TOON: The Cartoon Roleplaying》(均发行于1984年)。《Thing in the Darkness》改编自 Matthew J. Costello的单人冒险小说,Steve认为需要进行一定的改编和延伸。Steve任命我去做这件事,但我没有任何设定流程表和不断修改选择以实现个人冒险体验的经验,也完全不知道如何着手。杂志编辑倒是轻车熟路——我已经完成了在《德克萨斯日报》上的娱乐杂志插页。但是开发一款单人冒险游戏?真是毫无头绪。Steve Jackson终于介入并给我上了必须且难忘的一课。《Thing in the Darkness》最终出现在《Fantasy Gamer#3》的封面上并且收获好评。我成功了!

至于《TOON》,直到今天它仍然是我职业生涯上的一个高峰。我一直是个卡通迷,所以当我在一堆提交给杂志出版社的游戏上看到《TOON》时,我就知道我们这儿有些不得了的东西。它是被一名叫Greg Costikyan的人设计的,一名广为人知,天赋异禀的桌面游戏设计师。(奇怪的是,尽管我和他是同一所高中的,我们却并不认识。一定是那所学校里的水里掺了迷魂汤了!)

《TOON》的原始材料有两件事让我印象深刻——第一是它太酷了!以至于无法归入常规杂志出版物,因为它是以所谓的SPI案例形式书写的。(SPI是最极客,最乏味,呆子,但又最有效率的规则编写方式)我找到Steve,请求他允许我把《TOON》的规则改成更简单,更贴合主题的形式。出乎意料地,他居然鼓励我一直这么走下去。我还得到了另一位设计师Allen Varney的帮助,他在团队中表现出色,对《TOON》的成功他功不可没。游戏最终在1984年的GENCON首次亮相——这与West End Games的《Paranoia》是同一天。史上最有趣游戏的竞争开始了!两个团队都赢了!从此之后我再也没有在GENCON上听到过那么多的欢声笑语。最终我想说的是,在Allen和我制作《TOON》之后四十年过去了,它仍然在售!我们做了正确的事!

在我担任Steve Jackson Games的主编三年后(这中间我升职了!),我出乎意料地接到一通来自TSR某人的电话。他们给我提出了教父级别的薪资待遇——每年两万五千美元!——所以我一举搬到日内瓦湖,也就是D&D的发源地。

TSR

在当时,《龙与地下城》已经被游戏业界看做是昨日黄花,游戏的质量与 Gary Gygax和 Dave Arneson 密不可分,但他们二人多年来显得黔驴技穷。说实话,我觉得这是一个设计问题,因此他们需要吸收更多新鲜血液,需要想做新东西的人才。但我却发现事实是完全相反的——他们那边的设计人才惊为天人,坦白来讲,他们(设计师)轻易能做出比管理层期待的更雄心壮志的东西!但话又说回来,回顾历史,你不得不承认高管的观点——我是说,你有勇气搞砸《龙与地下城》吗?你有勇气搞砸这个地球上最成功的的TTRPG(Table-Top Role-Playing Games 的缩写)吗?好吧,我当然愿意,但所有人都知道我不是那种以商业为主要考量的人。

在TSR期间,我做过开发者、编辑、还参与了一大堆游戏的模块开发。我还担任过一段时间的游戏部门经理,在一位才华横溢的设计师Jim Ward手下,和身边一群伟大的人同事。但这都没有直接开发游戏那么有趣!值得注意的是,我和Doug Niles合作了《Top Secret/S.I. RPG (1987)》,和Jeff Grubb合作了《Buck Rogers: Battle for the 25th Century Boardgame (1988)》。前者收到了广泛好评,时至今日我仍认为其中的机制真的极富创意并且毫不过时。《The Buck Rogers game》确实暴死了!但我到死都不会服输!——它本身非常有趣,并且比当时绝大多数游戏都更有“娱乐价值”。

老实说,我印象里《Bullwinkle and Rockey》的游戏似乎没有引起任何关注,但它绝对把幽默发挥到了极致——手偶、指尖玩具、故事卡牌还有Wossamotta U的假文凭。我们邀请各个年龄段的玩家进行了测试,从7岁到70岁,它真的做到了老少皆宜。

这些项目对我来说是至关重要的一课——即销量不是唯一的成功标准(但很显然它是一个非常重要的指标!)。我还参与了《Advanced Dungeons & Dragons Dungeonmasters Guide/龙与地下城增强版地牢大师指南》第二版的编撰,这也蛮酷的,至少可以这么描述吧。但是它是在我离开后才发行的。

说到离开……

时间到了1988年底,我开始认为是时候让人生进入下一个阶段了!我能写一本小说(《The Hollow Earth Affair》)实在是太酷了!并且还能以神奇四侠中的石头人为主题写一本小说(《One Thing After Another》)!敲下“It's clobbering' time!”这句台词真是让人激动不已。几年后我甚至让斯坦·李给我的一本书上签了名!但话又说回来,这时候我在工作中需要做出的最艰难决定似乎只是决定游戏该使用百分比筛子还是D20筛子。我只能说,私以为这不是游戏设计中最有成就感的事情。

当时,我认为有两条合乎逻辑的职业路线——成为一名迪士尼幻想工程师或者进入我沉迷的电子游戏行业。我通过电话和一些迪士尼的工作人员聊了聊,但似乎没有任何后续。事实证明,这是最好的结果。如你所见,我从未在任何主题公园的景点工作过,但我在玩这些所谓的电子游戏方面却如同家常便饭,测试新的《AD&D数字版》也很容易——当然我尊重这些游戏开发者的努力,他们出色地在电脑上复现了《龙与地下城》的规则——但我觉得路子走歪了。玩《龙与地下城》最重要的就是“感受”,而不是繁杂的规则。我最喜欢的电子游戏反而是那些感受,体验上感觉最对味儿的游戏,而不是形式上,在当时这意味着我喜欢Richard Garriott 和他的团队制作的《创世纪》系列。他们的座右铭就是“我们创造世界!”并且他们践行了这一点。他们的作品让我觉得比任何其他游戏都有玩《龙与地下城》的感觉,一类通过作者(或者地牢大师)讲述故事定型的游戏,而不是被某个人讲述故事来定义。

(译者注释:这里沃伦对于《龙与地下城》的体验定义非常绕啊,可能不好理解,我简单说下,在此处的语境下,沃伦所谓的作者地牢大师是更偏向于玩家定位的,也就是玩家去决定游戏体验,而后续说的“某个人”指的是设计师这一类的人,意思沃伦心目中的《龙与地下城》更偏向于玩家与玩家之间的交互体验,而并非所有玩家去体验游戏设计师规划的路线;我再提一嘴,从这里就能看出为什么沃伦的新游戏想搞“多人的沉浸式模拟游戏”,所谓的沉浸式模拟的系统性交互对于沃伦来说或许只是对《龙与地下城》中地牢大师规则和玩家交互的复现,是人与人之间交互的复现,那么所谓的系统性也只不过是对人与人之间交互的一种拙劣模拟,于是干脆引入多人要素好了。)

在TSR工作的经历是我人生的低谷,但很快我的好运又来了。1988年,一通Steve Jackson Games同事的电话不期而至,而他现在就身在Origin。这一天,他一个电话告诉我,Origin正在寻找一名制作人助理,问我对这个岗位有没有兴趣。答案显而易见!我当然有!和Richard Garriott共事的机会可太难得了!他可是制作了早期《创世纪》游戏并且领导团队开发续作的人!如此诱人的机会让我无法拒绝!Richard完全能理解我,他也看到了我对游戏的理解和期待(在当时的技术限制下)。

我拿到了这份工作。

Origin

那是1989年,我在Origin被指派的第一批工作就是Richard最新的《创世纪VI》和Paul Neurath的《Space Rogue》。

Paul很可能忘记这件事了,但他要我负责故事情节和任务流程。我做完了,然后他把我做的一切东西都扔进垃圾桶,自己又重新做了一遍。这也许是正确的选择。我当时十分青涩,甚至还幻想着“我要去教教这些电子游戏开发者什么才是交互!”我很快就意识到我啥也不会。我必须忘掉在桌面角色扮演世界所学会的一切,并且动用全身肌肉去学习新事物。《Space Rogue》算是我的“改头换面设计项目”。值得一提的是《Space Rogue》是一款被低估的游戏,它值得得到更多的关注。这游戏里包含了第一人称的太空战斗,还混搭了RPG元素,融合了一些有趣的街机游戏体验。这种“融合类型流派”的观念吸引了我,影响深远。我用它作为后面很多游戏的基础。而我把这归功于Paul。

但在当时,我与Richard的合作取得了更大的成功。他和我一起花费了数周为后来的《创世纪VI》 (1990)打造故事、角色、任务和谜题。我不止学到了技术,还学到了他关于游戏可能以及应该是什么样子的设计哲学。都相当有教育意义,也相当有游戏性。《创世纪VI》仍然是我在系列中最喜欢的。哎呀,抛开系列,这也是我最喜欢的游戏之一,即使我参与了这游戏的开发。(译者注:这里的描述也有点绕了,换句话说吧,就是人很容易过一段时间之后不喜欢自己做的东西,觉得有很多缺陷...但是对于沃伦来说,即使这么多年过去,仍然喜欢这款游戏。)

在Origin期间我还参与了许多其他工作,特别是Chris Robert的代表作,《Wing Commander》 (1990)。这个项目是一种独特景愿、专注的团队和Chris不愿意妥协的产物。我意思说,如果在当时我一天和Chris争论十次并且能赢下其中三次,这就算是非常美好的一天了。(《Wing Commander》的话题我可以聊一整天,但那会写满一本书,而我并不想在这里写书!)

我还参与了其他一些游戏比如——《Martian Dreams》、《Serpent Isle》、《Wings of Glory》等等等等...我对《Martian Dreams》尤为自豪,这是一款创世纪引擎下的游戏,即使在发布之初没人记得它。

我参与制作的其中一款游戏尤为特别:《创世纪:地下世界》,由Blue Sky 制作,Paul Neurath创立,Paul再一次走进了我的生活并且推动我在如今的道路上更进一步。

我第一次接触到《创世纪:地下世界》的时候甚至《地下世界》还没能成为《地下世界》。Paul Neurath向我们展示了一款即时的,全贴图的,第一人称的技术Demo!我不能代表其他人说话,但是我当时看到的唯一想法就是——“世界就在刚刚改变了!”我看到了允许玩家通过自己的眼睛观察世界的机会,而不是在屏幕上移动一些木偶那么简单。我立刻找到我的老板求他让我参与到Paul提案的游戏里,但他却把机会给了另一个人!对我来说幸运的是,那个人不久后离开了公司,我再次恳请,这一次,我得到了机会。我终于开始参与制作《创世纪:地下世界》(1992)。

和Paul一起工作很棒,真的,但真正的启明来自于和Doug Church的会面。直到今天,Doug Church仍然是我见过的最聪明,最有才华,最有创意的程序员和设计师之一!一位真正的神秘游戏大师(如果这存在的话)!他以一种从未被认可过的方式领导着团队。多么棒的团队啊!这是一群麻省理工学院的毕业生——即使是那些非麻省理工学院的毕业生和辍学的人在我看来也像是麻省理工出来的人!我不相信这团队里有任何人在此之前参与过游戏开发。他们不知道什么是可能的,什么是不可能的,这就是他们成功的关键!并且,天哪,他们真的很聪明!一群人挤在一栋被称为“Deco Morono”的房子里——这是十个笨蛋之家。没错...当我第一次踏足这个地方,我意识到我是房间里最愚蠢的人。这儿真的太棒了!这款游戏发布时,与市面上见过的任何游戏都不同!它试图以意想不到的有效方式赋予玩家权利,为即将到来的沉浸式模拟奠定了基础。

说到接下里的沉浸式模拟,继《地下世界》和《地下世界2》之后,就到了《网络奇兵》(1994),我很确定每个人都有关于这款游戏诞生自己版本的故事,我的记忆不一定是正确的。但有一件事我还记得...当时我在Origin快要无聊疯了,厌倦了制作关于穿着板甲或者链甲英雄的游戏,看起来都像是强大的雷神拯救公主杀死邪恶法师的套路。我曾经与Chris Roberts共同开发了初代的《Wing Commander》,所以我决定用《地下世界》的创意做一款科幻动作游戏,设定在《Wing Commander》的宇宙中。我个人叫它《异形指挥官》,我写了一份概念文档并且准备开始推销它。但我不知道的是,远在窥镜工作室,Doug Church(他又来了...)正在开发一款自己的科幻游戏。我了解Paul,我很确定他肯定参与其中了。“嗯...对...这游戏比《异形指挥官》要好。”Paul为此又组织了一支出色的团队,他总是有组建团队的诀窍...

这款游戏把赛博朋克拉满了,拥有一款比《地下世界》更强大的引擎,大量的物理。还有很好的故事剧情。这很大程度上归功于Austin Grossman的参与,从这之后我多次荣幸与他合作。(如果你想了解更多关于LG的情况,可以看看他的小说《YOU》) (译者注:这个LG我不知道具体指的什么,但是值得一提的是,Austin Grossman其实是双胞胎,他的兄弟Lev Grossman的缩写即是LG,并且两人都从事作家工作;而小说《YOU》大致讲的是一对兄弟开发游戏随后陷入致命困境,伴随有大量的赛博朋克元素。)

《网络奇兵》的叙事以一种全新的方式传达——通过音频日志和死者的信息——Citadel空间站上的每个人都已经死了,很大程度上是因为尝试过实现的所有对话系统都很糟糕(他们现在依然糟糕)。但实际上,这个故事还有着更多的内容。《网络奇兵》通过关卡中的元素传达故事——标牌,死尸的布置,墙壁上潦草书写的信息(通常是血)。我犹豫要不要这么说,但《网络奇兵》可能已经将环境叙事引入到了游戏中。

顺便,游戏中还有一台疯狂的电脑, SHODAN,她仍然被认为是有史以来最伟大的游戏反派之一。玩家则是无名的——他们只是黑客——所以玩家可以根据自己的选择和想象力构建起属于自己的角色。类似《龙与地下城》那样的角色stats表并不重要。《网络奇兵》更多的是关于玩家自己,在这个世界上,孤独无助地对抗一个聪明的敌人,并且完全能预料到你的下一步(大概...),玩家可以自己选择如何游玩——不仅仅是选择用何种武器爆了僵尸的头。但是在这个领域确实还需要更多延伸。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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(译者注: 更多延伸 指玩家选择一类的东西,玩过《网络奇兵》的玩家可能会意识到相比于沉浸式模拟,这款游戏的结构更像是传统的地牢爬行,你完全可以说他没有任何IS标志性的东西,或者所谓的“涌现式设计(这在我心里是个垃圾词,和所谓的箱庭一样垃圾)”,也没有正统rpg,或者说proper RPG该有的东西:stats,丰富的角色创建,丰富的对话,选择取向,真正的故事线,真正的技能树等等等等)

我在1996年离开Origin并正式加入窥镜工作室。Paul Neurath为我提供了在德克萨斯州奥斯汀建立我自己工作室的机会。这是一个不容错过的好机会,经过深思熟虑后,我迈出了这一步。

接下来就是《神偷》(1998)。很多人都盛赞我“制作”了这款游戏。暂且不提我们不能说任何人能独自制作或者说创造了任何游戏,让我在这里澄清一下,我只在《神偷》三年开发周期的中间参与了一年时间。我很荣幸能成为其中的一分子,并且希望我能做出一些贡献,但让我们摘掉所谓的“创造者”这顶帽子。Doug和我一个叫Greg Lopiccolo的朋友带领神偷团队走向了辉煌,而不是我。

好了,这一点说清楚之后,我在参与《神偷》的过程中确实发生了一件至关重要的事情。有一次我发现遭遇战实在是太难以潜行通过,所以我找到团队中的一些人说,“干脆让我一路杀穿吧,潜行太难了。”他们就像看着精神病一样看着我,说道“如果我们让玩家强大到足以战斗,那么就没人会潜行了。”当然,这一点非常适用于《神偷》。它是游戏中的一块瑰宝,高度浓缩并且设计优雅。这游戏被认为是有史以来最好的——或许是最好的——潜行游戏,是有一定道理的。不过,当时我脑子里想的是,“呵呵,我会让你们看看,我会做一款游戏,你可以自由选择是战斗还是用潜行解决任何问题。”

总之,1997年也是一个时间点,窥镜工作室位于波士顿的总部出现了资金短缺的问题,而我位于德克萨斯奥斯汀的工作室很明显要削减开支。我记得我当时直接告诉Paul Neurath把我们这边解散了得了。我的意思是,你总不能关闭老本营吧?“我会想办法找到另一笔投资,不用担心我们。”我该怎么评价这句话...傲慢?大概吧。但其实我还是蛮有信心的。我有一支强大的团队并且我很明确我要投入制作什么样的游戏。正是这个时候我翻出了1995年写的一份提案——一款名为《TroubleShooter》的游戏。

Ion Storm

《TroubleShooter》是我第一次尝试制作我所说的“现实世界角色扮演游戏”。主角名为Jake Shooter,前中情局特工,当中情局遇到那些过于可疑或者棘手的案子时,他们就会来请他出山。游戏玩法是,好吧,去玩玩《杀出重围》你就会明白了。问题重点在于现实世界做出的计划。你看,大家都知道现实世界是如何运行的——电话、电视机、汽车和其他一切都被人们充分理解了,所以人们已经对这些事物如何运作有了一定预期。在当时——即使是今天,我认为——我们无法满足人们的预期,而在游戏中你最不想做的事就是挫败玩家的预期。所以解决方案只能是将游戏设定到近未来——近到足够识别但又远到让玩家不足以说出“这游戏里的电脑运行方式不对!”

还有另一件事也值得考虑。尽管黑色电影般的私家侦探/间谍会很酷,但本质上他就和另一个星际战士或者身着闪亮盔甲的骑士一样愚蠢。玩家在这种设定下可能有时候会感到兴奋,但事实上已经有成千上万的游戏早就搞过间谍军事内容了。我深知我们必须得做点不一样的。直接切入主题吧,这个“不同”看起来像是把《红警》转变成一款RPG游戏。什么是炫酷啊!如果John Romero没有打电话给我提供一个千载难逢的机会,我绝对会去继续做这个游戏!另一次幸运女神降临!我的生活总是充满了惊喜。

John从达拉斯一路开车到奥斯汀,开口就是“做你梦想中的游戏。我将会给你前所未有的投资。你将拥有最大的市场营销预算。顺便,将没有任何创意干扰。”谁会对此说不?!我绝不可能拒绝他的橄榄枝。然后我们就都加入了离子风暴/Ion Storm,Eidos作为我们的发行商。他们都很棒,两边都兑现了John所做的每一个承诺。我真的欠他很多。我永远无法偿还他的恩情,但我希望我们的友谊和互相尊重就足够了。

回到故事上。我们达成了协议,做出了明智的选择,但是我和我的老组员心知——我们的这个小世界要支棱起来仍需努力。我一直致力于找到人们已经感兴趣的事物,而不是努力让他们去关心别的事。因此,我和团队开始了解身边的普通人(不止是游戏玩家),日常思考和谈论的内容。我们发现“千禧年”是每个人的心头大患。AI的崛起,恐怖主义,人体增强,生物工程,财富分配不均...流行文化圈里充斥着如此多的阴谋论!你可以用球棍猛击话题中心,而不用担心被舆论反噬。这些东西将成为我们世界构筑的核心。(嘿,你今天仍然可以制作一款关于这些话题的游戏,这些话题仍然有效,不过时至今日再这么干有点可悲在里面的...)而且,希望我没有太偏离话题,我们的原则之一就是游戏世界中的任何东西,除非你能在现实中指出原型参考,否则都不会通过。我们甚至绘制了蓝图、地图、还有当然,各个地方的照片和工具等等...

无论如何,我们已经有了一个关于世界构筑基础和游戏内容的线索。我知道我很想向那些制作《神偷》的人们展示,你可以制作一款让玩家自己选择如何解决问题的游戏。这款游戏必须体现玩家自身的聪明程度和创造力,而不是我们开发者多么自以为天才。我需要找到正确的团队,对这个世界买账并且认可这个玩法理念的人。我找到了这些人。我可以谈论团队中的每一个人,但是我要冒着疏远他人的风险在此只提三个人——Harvey Smith,游戏的领衔设计师,Chris Norden,游戏的主程序,还有Sheldon Pacotti,我们的主叙事设计师。让我们聊聊这些很少被夸赞的人们!

Chirs是一位了不起的程序员,他完全接受了我的计划。他就是那个我所说的“那个对我说'不'的人。”我有点像厨房里洗碗的杂工,经常被主厨要求靠边站站别挡道。克里斯比其他人都更有勇气这么做,并且从来没有胆怯过。这意味着,每当我们“肯定”了一件事的时候他总是会有一个有趣的“建议”。如果我提出了某件事而Chris说“不”,往往几周内我就会看到这个事情运转起来是怎样的。天哪!有时候甚至是第二天他就能用事实打我的脸!但他又总能让这些事情发生地轻描淡写。

还有Harvey。关于这家伙我能说什么?当他还是《网络奇兵》的测试员的时候我就看出这小子不一般。我记得在Origin的深夜我们总是能促膝长谈不少精彩的设计话题!早在那时候他就摸到了沉浸式模拟的门道。我知道我要是想做《杀出重围》的话就一定需要他,所以我请他出去下馆子,给他碗里舀鳄梨酱,然后告诉他我的意图。令人高兴的是,他签约了。我还有很多想说的话,但是就到此为止吧——哈维是一个天生的设计团队领导者,也是一个关键的领导者,他对《杀出重围》做出的贡献是巨大的,并且没有得到充分的赏识。

最终,Sheldon。从我读到他投简历时写的短篇小说那一刻起,我就想让他加入我的团队。他是一名了不起的作家,还十分聪明。人们经常讨论《杀出重围》是一款多么“聪明”的游戏。很多人都致力于此——作为一个团队我们目标一致——但Sheldon是那个能保证我们的故事情节,角色,对话和游戏内文本比其他游戏更聪明的男人。(顺便一提,我真的为《杀出重围》的这种“聪明”感到非常自豪、游戏的标题指代了机械降神,在文学术语中这是一种糟糕的叙事手法——你有兴趣可以查一下。这个游戏用这个作为标题也很合理,因为至少游戏内的一部分讲述了关于人工智能,关于具有感知力的机械的潜力——机械降神/Deus Ex Machina——从机械中走出的神...你懂我意思了吗?另外,我发觉人们经常把这个名字读成Sex/性,非常幽默。最后这句话证明了我有时候就是个白痴哈哈!我永远不应该给游戏起一个玩家读不出来的名字。我坚信这种尴尬会让我们损失不少销量!)

无论如何,关于《杀出重围》还有很多话要说,但就以此收尾吧:当我们准备封盘发货时,我的头沉在桌子上,心想“如果人们拿我们的游戏跟《半条命》比较,那就死定了!如果人们拿我们的游戏跟《神偷》的潜行作比较,那就死定了!如果他们拿我们的RPG元素跟生软的新作比较,还是死定了!但如果他们意识到,在这款游戏里他们可以自己决定如何游玩,做任何想做的事,我们的游戏就有可能称霸全世界。”我会让其他人去决定到底什么样的描述符合最终成品,但我对取得的结果非常自豪。

《杀出重围》在2000年发行。人们非常喜欢它。同样关键的是我们团队成员也都非常喜欢它。这里也绝对是我职业生涯中的一个高峰,并且我希望,整个制作团队也都能以此为荣,嗯,我们做到了!

哦,最后一件事。在当时,这里面的内容只不过是科幻小说,人们也普遍这么认为。正如我之前所说,我不确定我会在今日重做像《杀出重围》这样的游戏。太多人会把他当做一部纪录片丰碑。我刚刚说过“可悲”吗?是的,我说了。现在,游戏应该赋予玩家权利让他们自由表达的点子还合适吗?是的,我将会永远坚持这么做。但是这个游戏中的世界和叙事呢?答案是否定的。在现代世界,《杀出重围》里描述的内容居然已经成为了我们的日常生活,生活在这样的世界里再去做这样的游戏就太危险了。所以,我不会再去涉足这个世界。另外我还有很多其他想实现的点子,只要还有人赞助我,我就会继续去放纵这些创意驰骋。

《杀出重围》之后,离子风暴奥斯汀工作室制作了一些游戏续集——《杀出重围:隐形战争》(2003)和《神偷:致命阴影》(2004)、这些游戏还有很多故事可以慢慢讲,但对我个人来说最重要的是,我并不太感冒续集。所以在2005我决定离开离子风暴工作室,创办一家全新的工作室:它就是Junction Point。

Junction Point

由一小撮Ion Storm的同僚组成,在2014年,Junction Point建立了,像我一样的人,准备迎接新的挑战

这里面最重要的一位当属 Art Min,我的搭档。我不确定我真的有勇气自己创业——我很确定的是我会失败,如果没有他的话。我们在之前的工作室一起在几个游戏上合作过,我知道他是一个了不起的程序员和天生的领导者。

我们几十个人,聚在当地一家墨西哥餐厅里,计划着我们的新事业。但有一个难题是——Seamus Blackley("Xbox之父”)。他曾是一赫赫有名的开发者,但在我们创办Junction Point之际他已经退出开发行列,转而成为Creative Artists Agency 的一名经纪人,而我则与他签约让他代表我出席。

Seamus和其他CAA的经纪人有计划重塑游戏行业的商业模式,让其有利于开发者们,这听起来像是我希望发生的事。我不会在这里讲述太多细节,但我会说,这真的改变了一切。

回到家后,我和我的团队开始搞一些新IP,并且想出来三个有潜力的作品。其中一个是一款史诗奇幻RPG兼沉浸式模拟,叫做《沉睡的巨人》,灵感来自我老婆Caroline Spector和我一起为DC漫画提出的概念。(他们居然通过了这个...)另一个是叫做《必要恶》的多人动作沉浸式模拟游戏,这款游戏是关于改造人士兵和独立的特工之间的故事,他们可以合作也可以敌对,选择服务于军事,企业或者佣兵团体。总之就是关于一群集结在一起的强化士兵的故事。我仍然认为对于游戏来说这是一个很酷的背景故事,应该有人去制作,这样我就能玩到了。第三个概念源于Seamus丰富的想象力。他帮我牵线认识了一个导演,JhonWoo,和他一起我们开发了一款叫做《黄金忍者》的IP,旨在成为一个跨越多种媒体的存在——同步进行的电影和游戏,我们合作开发它。这是一次不错的体验,我享受和John合作,并且了解到很多电影和游戏之间的相似之处,但,更重要的是了解到一些关键性区别。这个话题就留给下次的博客吧。

致力于开发《沉睡的巨人》和《黄金忍者》的团队做出了不错的概念和原型。或许什么时候我会发一些他们当时的作品。我屯了很多炫酷的文档和视频...总之,我们当时只为《黄金忍者》计划了电影而没有游戏。当工作室决定改变策略方针的时候电影计划也烟消云散了。(这种趋势在后面一直困扰这我)我们最终为《沉睡的巨人》的游戏开发签约了。但它又消逝了——策略方针又改变了。我们又签了另外的。(Seamus是一个称职的经纪人!)不过这次也不了了之。我记得好像是因为我们又有更好的选择,但我真的记不清了。不管我们是否真的得到了第三次机会,我们最终哪里都没签。因此也就没办法维持Junction Point活下去。直到Valve找上门。

他们通过提供制作《半条命2》续集的方式让我们得以续命。还需要犹豫吗?我直接答应了,于是我们团队开始为另一个项目努力。关于这个有一个完整的故事,但这篇博客已经很长了,所以短言之,我会说这款游戏设置于莱温霍姆,我们的团队搞出来一个叫做磁力枪的东西。(你能想象到它是怎么回事)磁力枪和半条命武器库里的所有东西都不同,并且我觉得它非常酷——它很强大,用起来创意十足,甚至经常很搞笑。我们耗费了太长时间去熟悉《半条命》的开发技术,正当我们开始制作我认为很酷的关卡时,V社掐断了我们的业务合作,这个时间点非常恼人。

于是,2006年,大概是?(我的记忆模糊了)我再一次和Seamus踏上征程。三个推销员,一款动作驱动的游戏,一个原创IP,不顾一切保持工作室生存和支付员工的薪水。(独立工作室可不是好干的!)我们在发行商和潜在的投资合作者中广撒网,但却没有多少收货。突然有一天,Seamus说“让我们联系迪士尼。”

我认为这是不可思议的。“他们不会对我们手里的任何概念有兴趣”我如此说道。Seamus却回复说“他们已经改变了,让我们试试看吧。”

行...吧...?

和迪士尼会面的日子终于来了。当我谈到我们的三个创意概念,会议室里得有一大批人开始开小差,各自扣手机之类的。当我走出房门的那一刻我真想杀了Seamus。但接下来,最奇异的事发生了。

Graham Hopper,当时迪士尼游戏部的负责人,问我是否有兴趣制作授权游戏。这里你必须要理解一下,我作为一个头号迪士尼粉丝已经长达...呃...永远都是。我说,“给我《The Night Stalker》或者《唐老鸭俱乐部》我就干。”(我脑中有一个关于《本周怪物》的点子,绝对适合ABC的Night Stalker系列,并且我喜欢Carl Barks和史高治叔叔)Graham盯着我,开口道,“你考虑过米老鼠吗?”

我直接愣住好几秒思考着,“他在搞笑吗?给我地球玩家眼里最有辨识度的角色?!”我说“当然!”我不得不承认,米奇就是我心里最大的明星,我纵然可以通过制作沉浸式模拟来吸引主流玩家,但是如果能做米老鼠,我愿意做任何事。

Graham说,“我愿意向你展示一个我们的米老鼠游戏概念。你不必使用这里面任何的东西。只需要告诉我们你对此有什么想法。”这时Luigi Priore登场,他一辈子都在迪士尼工作。拿出来一份PPT,附带着一些实习生级别的做梦游戏概念。但这些概念是,一些非常非常天才的实习生提出来的!这里面的很多很多元素都最终做进了《史诗米奇》游戏里。Graham再次强调我不需要使用他们提案里的任何东西,但我立马告诉他,“你认真的?为什么我不去用这些点子呢?你们在迪士尼有一群充满创意的人才并且他们的概念很扎实。就像是你给了我一颗橡子,而我想把他种成一颗参天大树!算我一个!”

空档期

Seamus开始就《史诗米奇》的概念开发进行协商谈判。我和老熟人,才华横溢的卡通设计师伙伴Allen Varney还有Alex Duran一起花费了六个月时间,去打磨这个创意。我们一起拿出了一个方案。(我说的“方案”是指一个240页的文档和PPT展示文件)我去了迪士尼,他们领我进入一件有两扇门的会议室,我先进入里的第一扇门完成了演讲,最终被领进另一扇门,进一步讨论事情。后来有人告诉我,如果我从我进来的门被带出去,那就代表着推销不成功,幸运的是,我是从二号门出去的,谈判还在继续。

从“正确的门”出去之后,Graham告诉我他们想要继续推进这个项目。可悲的是,在吃完寿司之后,一个商业向的开发者简短的告诉我,如果你想做《史诗米奇》就只有一个办法,那就是让迪士尼收购Junction Point。愚蠢的是,或许吧,我拒绝了这个提议。我还没准备好贩卖自己(有一说一,这笔交易并不是那么好)。时间快进到一年后的2007,迪士尼过来表示他们仍然希望Junction Point制作《史诗米奇》,但是他们同时还想要收购工作室。我心想,“迪士尼还要再来烦我多少次?”我说行,Seamus就收购一事进行了谈判,交易就要完成了,就要。

计划是在E3上宣布这件事,日益已经决定好了,时间,旅馆也定好了。在那一天,媒体鱼贯而入。不幸的是,我还没有在协议上签字哈哈!这里面有几点我不太满意。于是,Graham和我站在外面,他向我挥舞着合同,等待着我签字。电话里Seamus劝我是时候悬崖勒马了。最终,他就只问我,“你想和这些人一起工作,一起制作这个游戏吗?”“我当然想。”“那你就签字。”他说。于是我签了,公告发布的晚了一点点,我开始正式为迪士尼工作。

当我回到工作室,发生了两件事:第一,我打电话告诉我妈这个消息,她的话语时至今日依旧让我感到恼人。她说的是,“是时候了”——不是“恭喜”或者“你疯了吗?”而是简单的一句“是时候了。”前面说了,我可是迪士尼的大粉丝!

第二件事是我回去找到制作成人向沉浸式模拟的团队,然后说“我们要做一款关于米老鼠的游戏。”一个很棒的关卡设计师,还有我的主叙事都跑路了,就只是因为他们不想做那种游戏。这是他们做出的最好的决定,为了他们自己的发展也是为了项目。毕竟如果你的团队不买账,那你就完蛋了。剩下的留在这里的人要么像我一样是迪士尼粉丝或者他们觉得在项目最后会成为迪士尼粉丝。最终每个人都粉迪士尼了。

除此之外还有一件事发生。Paul Weaver,我曾合作过的最好的创意总监和工作室管理,和我签了。我们在IonStorm合作过并且有他在船上,我觉得Junction Point不会陨落的。我就是这么有自信。

Paul带来了一位叫做Chase Jones的高级设计师。我当时并不认识他。但是事实证明他是我见过的最有才华的设计师之一,也是我有幸遇到的另一位天生的领导者。我让他负责管理《史诗米奇》的设计师Allen,Alex和其他非常有才的实习生的概念创意。我自己则担任创意总监,带有最终解释权。(我总是比我团队中其他所有人加起来还多一票)

当时我还着眼于另一个我还不太愿意提起的项目,并且同时经营工作室,并且与迪士尼打交道,有趣的一段时间!

《史诗米奇》的故事很长,所以我会跳过它、可以说这是我职业生涯的亮点之一。它用了三百多人,我们最终在2010年完成并且发布游戏。我喜欢称它为平台跳跃,射击和冒险游戏的结合。我喜欢到以至于我称它为轻量沉浸式模拟。(很多核心玩家都Get不到这一点,这让我至今都很难受,但是普通人却能理解,这真是太让人满意了)

我在迪士尼最酷的经历之一是我和团队重新向世界介绍了幸运兔奥斯华(奥斯华是沃尔特·迪士尼的第一个卡通明星,在1928年他与经销商的合同纠纷中失去了这个角色。并且,伙计,这里值得讲一壶的——关于合同和迪士尼如何重新夺回奥斯华的权利。一个适合下次的故事。)我们给奥斯华配了一个女朋友——Ortensia ,在迪士尼工作的每一位和全世界现在都以为她是二十年代《奥斯华的世界》的一部分。她不是,是我们给她命了名...把她带到荧幕上...通过一款游戏...但没人意识到这一点。每次想到这个点我都会自喜地笑出声。

第一款游戏在2010年发布时表现不错,所以我们得以制作续作,仍然由Chase管理,Paul提供支持,我也提供了一些帮助。2012年,制作《史诗米奇2:双重力量》动用了近八百人,但我们引入了很多新的东西,最值得注意的是添加了多人游戏和百老汇风格的音乐。我一直想制作一款音乐游戏,这是朝这个方向迈进的一小步。未来的有一天,我会制作一款全面的、互动的、沉浸式模拟音乐游戏,不仅仅是匹配节奏。我已经有了如何制作的方法论并且...只要有人足够疯狂去资助它我就会去做。

后来,我开始和英国生活的Oliver双胞胎一起制作《史诗唐老鸭》游戏。他们和他们的团队做得很好。概念阶段顺利。概念艺术非常壮观。这是一个有潜力的原型。就在这时,我开始注意到迪士尼的内部情况正在恶化,当我向迪士尼展示游戏现状并且希望继续深入时,项目没有绿灯通过。房间里十六个人被市场营销部的人告知——数据显示唐老鸭调研测试成绩不好,于是他们都投了反对票。我对这个结论感到愤怒!我从来,一直都不相信数据和所谓的市场调研。更具体地说,我觉得他们也根本没有在欧洲和斯堪的纳维亚进行调研,那里的鸭子非常受欢迎。退一步说,就算数据是真的,即使鸭子在美国确实不受欢迎,难道我们的工作不就是改变这一现状?让唐老鸭的数据变得好看吗?

最终,《史诗唐老鸭》的不通过让我们回到了创意产出和商业绘图的位置上。

Paul和我,主要是Paul,制定了十几个Sku计划和预算,但是没有一个得到掌权者的批准。(值得指出的是,“掌权者”不再包括Graham Hopper了,他是一个真正在乎游戏而不只是在乎商业的人,但他被取代了。总之值得称赞的是他是有一些远见的。无论如何,我只能说我对那些取代他的人,有的只是最起码的礼貌。这就是我要说的全部!)

剩下的,迪士尼和Junction Point交汇的故事,都是些商业屁话,或许换个时间我会聊聊吧。重要的是,迪士尼在2013年关闭了Junction Point。两百人失去了工作。在接下来的七年里,我不再是台上的一名演员,有史以来的第一次,我失业了。

The Denius-Sams 游戏学院

承认这一点很尴尬,在Junction Point关闭后的几个月,我每天坐在沙发上,手里拿着遥控器刷油管的视频。我的老婆终于告诉我,我需要起来找点事做。我又一次走运了。2013年的下半年,德州大学奥斯汀分校传播学院的院长一通电话打过来,问我是否想要创建一个游戏开发的项目。我在2007年曾经为游戏开发大师班上过课,我认为可能这就是为什么找上我。(这些课程的视频仍然能在油管上搜到,我认为其中的一些内容在当今依然适用)总之,他告诉我学院有为期三年的资金并且准备搞一些创新的东西——一个特殊教育计划,将会允许每年25个学生免费学习。是的,这听起来对学生非常好并且对我来说也是一个有趣的生活节奏变化。于是我同意在三年内担任学校任何此方面项目的领导。

我做的第一件事就是研究其他大学和学院的游戏开发科目在教什么。根据ESA称,有四百所高校提供游戏开发的课程或者项目。我看不到复制他们的做法有什么意义。我发现的是,我能找到和研究的所有内容都是在教授实际开发——如何做游戏,并且通过是以非常小的团队,独立的风格去做各种小项目。并且我注意到很多,甚至是所有的,学生作品几乎都没有完成。把事情做完是专业精神的标志之一。以后挑个日子我会讲讲这个事。(在任何教育工作者开喷之前,虽然这不是绝对真理,但绝对是游戏教育应该主要考虑的压力。)

我知道我想做一些与众不同的事情,所以我关注于创意和商业领导能力,因为这些东西是和大型团队息息相关的。我想要我的学生在这一学年里完成两个项目就行——第一学期做一个简单的项目,第二学期做一个复杂的项目。每个学生都会有自己的特长,就像真正的游戏开发工作室一样。上午会有领导能力讲座,下午和和晚上会有开发工作。

我的教职人员将会由两名有真正行业经验,并且最近从事过主流PC或主机游戏开发的人组成,因为这样他们的经验才是有用的。太多的游戏开发学科里面都是由那些离开专业领域太久,或者根本没开发过游戏的人在教学。考虑到游戏世界中事物变化的速度之快(见下文!),我们只能说这不是最理想的人选...我挖掘了两名优秀的开发人员/老师——Joshua Howard 和 D.S. Cohen.

我们面试了数十名学生候选人,就像我们招聘自己的团队成员一样严格。我们对他们的开发能力和领导潜力进行了测试。我们想要找到精英中的精英,并且我认为我们找到了。我们毕业生所取得的成绩不仅体现了我们对他们的栽培,也体现了我们毕业生自身的含金量。语言难以表达我对他们的自豪。在这时期,我对教书育人就和制作游戏一样投入(顺便我没有计划停止做这两件事!),和学院的学生们一起工作就是两全其美的最佳解决方案。

无论如何,我甚至还没聊到这个项目提供的创新内容——为每个学生提供真正的实践机会,让他们在项目中获得创造力和商业领导能力。每两周,我们都会组建一个开发二人组,一个人扮演所谓的创意总监,另一个人扮演制作人的角色。工作人员每天都会与这两个人见面,讨论他们做得好的地方和还需要努努力的地方。每个人都必须对上午讲座中学到的领导力课程进行实践。

你必须与学生交流,才能确定这个项目在多大程度上满足了他们的实际需求,是否能帮助他们为面对现实世界做好了准备,但所有四个学季的毕业生都产出了高质量的完整游戏。几乎所有学生都能在现实世界找到工作,正如我所说,在大多数情况下, 他们都在继续做着令人印象深刻的事。

我为我们正在做的事情感到自豪,但在我三年构建并且执行这个教育系统的中途,我开始渴望让自己重新投身于开发之中。我还有很多东西想做。随着我的三年之期接近尾声,我开始思考接下来会发生什么。我可以留下来,余生继续做一名老师,那会很酷。但是我开始萌生想要创办一家新公司的想法。我有一些游戏开发的想法——我的“单格”角色扮演游戏...一款百老汇风格互动音乐游戏...一款户外多人沉浸式模拟游戏...

那是2016年,Paul Neurath再度走进我的生活。

OtherSide

万中无一的,出乎意料的一个电话打来了——这种电话多次改变了我的人生轨迹。这一次,Paul告诉我,他正在创办一家自己的初创公司,准备自己接管那些无聊的商业事务,并问我是否有意向加入他成为联合创始人。

哈,一家初创公司,但是所有的人力资源和业务人员都已经就位了?有意思。鱼钩就在水里,为何不咬上去?

“我有授权制作一款新的《地下世界》游戏。并且我有授权制作一款新的《网络奇兵》游戏。我准备在北方制作《地下世界》的游戏,你可以制作新的《网络奇兵》,在奥斯汀(我的家乡)。”

又一次站在人生的十字路口——就像我可能不配的的Steve Jackson Games的工作一样、就像TSR的时候、就像Origin的时候、就像Ion Storm的时候、就像米老鼠的时候...谁会对此说不?这又是一个职业生涯的幸福时刻。

于是Paul和我开始着手建立两家工作室,一家在波士顿地区,另一家在奥斯汀。

《网络奇兵3》的故事漫长而曲折。简单来说,我建立了一个团队。我有一个概念,包含了其他游戏中没人见过的功能。我们得到了资金。我们在这上面工作了一段时间。这个项目的商业方面进展顺利。突然间,我开始找一个新的概念和新的团队去制作它。

还记得我之前提到的三个游戏创意吗?我选择了其中一个——《Argos: Riders on the Storm (暂定名)》,这明显是沉浸式模拟下一步的目标。我本来可以参与一个个人认为很酷的项目。但我是沉浸式模拟的坚定拥护者,而我们还没有完成对这一类型的定义。《Argos》将会是下一步。

我们已经建立了一支核心团队与我一同构建它,制作原型并且规划。我现在能说的只有这些。好吧,我会说这个团队是我至今合作过最有力的团队之一。它有潜力和我事业生涯中最好的团队相媲美,并且我很庆幸能和一些伟大的团队合作。他们不断向我提供想法和实现方式,用比我想象的更好的办法实现愿景(这就是你想从团队中得到的!)而这个概念..就在那里。即使我觉得这有一点小疯狂。但是如果...当...如果我们成功了...天哪...

除了担任Argos的创意总监之外,我还是OtherSide的首席创意总监,这意味着我参与制作了我们开发的每一款游戏。我作为创意总监的工作主要是两件事:

首先,维护工作室的使命。这意味着给予玩家深度和世界交互的权利,并且通过玩家自己的游戏风格和选择让他们打造自己独特的体验。换言之,这就是我四十年来一直在做的事。Paul和我在这方面步调一致,不会妥协。

其次,是我的责任去帮助我们的团队,尽我所能,让他们打造出他们理想游戏的最佳版本。尽管违反这条规则很诱人,但我必须提醒自己,这是他们的游戏,不是我的游戏。而他们也不会有妥协。

在《Argos》中,我在决定游戏内容方面扮演着核心创意总监的角色。但我们同时也在制作另一款游戏,《Thick as Thieves》,这款游戏拥有自己的团队,自己的领导,以及实现公司使命的不同方法。就像《Argos》一样,并且就像任何游戏一样,我认为《Thick as Thieves》也有一些让玩家惊喜和高兴的元素。那里有一个优秀的领导团队,团队的其他成员也很强。我不能再说什么了,坐稳准备好迎接新游戏吧。

2023年,OtherSide被一家名为Aonic的公司收购。虽然现在还为时过早,但我很高兴能成为他们大家庭的一员,并且期待看到我们的合作关系会走向何方,未来看起来一片光明。

改变改变改变改

就这样,我生存了四十年。在这些年里改变了什么?人们很容易就接受“一切都变了”这一陈词滥调,这是有一定道理的:

首先,我有了不少银发,但似乎只是我很在意这个。还有很多重要的事值得一提。

当我开始时,我们在概念上,在开发方面,在技术方面甚至工具方面,一无所有。没有让生活变轻松的游戏引擎。没有任何现成的类型游戏可供借鉴,没有任何功能可以在指导下开发。甚至没有声卡(一家大型声卡公司告诉我们,他们的生存归功于第一款《Wing Commander》游戏...)天哪,当我刚开始从业时,我们只有一种颜色——绿色,因此当CGA( 彩色图形适配器 )出现的时候我们都兴奋疯了!我们一边前进一遍弥补缺失的东西。让我告诉你,这是一件非常令人兴奋的事。创造某种事物的感觉——是一整个媒体,而不只是一个游戏,真的非常令人激动。

那时候没有E3展,而且CES的游戏空间跟死了一样寂静。直到有一年,Chris Roberts租了一台大屏幕电视和影院音响系统来演示《WingCommander》。这么说吧,当时管事的人都来求我们把音量调小!我们完全忽视。所以你现在可以把游戏大会上损害听力的音量归咎于Chris和Origin!

卖出十万份游戏被称作“镀金”,当这种情况发生,你就去给自己买一辆法拉利。

那时候没有什么数字发行,什么在线游戏,什么多人游戏。我们只卖装在盒子或者袋子里的游戏。当我们第一次发现你可以在10MB的硬盘上安装游戏时,我们说,“没人拥有那么大的硬盘!我们必须在游戏里装上驱动器来卖游戏!”当我们第一次看到一张CD,请注意,只是一张CD而已,我们看着它就像《2001太空漫游》的猿猴看着巨石一样,感叹道,“没人能填满一张CD。”(顺便,我们错了)

我们实际上非常依赖于这些被称之为“杂志”的东西来进行评测和公关宣传。

我们会把粉丝来信...纸质的...一些是手写的...贴在办公室的墙上。

3D技术革命甚至还没开始。那时候没有一款游戏以3D模型为特色——我们中的一些人在SIGGRAPH上谈论了游戏中的3D技术革命,即使我们正处于这场变化之中。说到3D,还记得我之前说的么?我第一次看到Paul Neurath的即时,全贴图的第一人称3D引擎时,感慨道——“世界就在刚刚改变了。”

玩家的期待大幅上升。在最开始,游戏是一种新事物,只卖给那些想要新形式娱乐的有限受众。他们是那些没见过“电脑游戏”和“视频游戏”的D&D玩家和极客。他们——我们都是真的极客,我们陶醉于掌握普通人无法掌控的媒介之权力。在今天,大众已经加入了这股潮流,开发者必须充分利用机器的能力,使其强大到让我们想象的一切都相形见绌。图形和玩法必须是一流的。过去玩家的用户界面使用键盘上的每一个按键并且没有鼠标的选项,现在用户界面必须是用户友好的,达到了一个难以实现的地步。我们在当时是先驱者并且玩家期待着挑战困难。今天,我们是定居城市的居民,我们的受众弄期待在各个方面都有舒适、好用和优质的体验。

曾经只有两种方式去让游戏接触到玩家——通过与软件商店有联系的发行商,或者自己用小袋子通过小型工作室或者个人开发者的邮件出售。“杂志”中的广告是我们的主要分销渠道。如今,有如此多的商业模式——有发如此多的方式让游戏接触玩家并且赚钱——已经很难跟上节奏了。

而我还没讲到网络,永远的在线连接,每个人口袋里都有一台电脑,免费游戏,微交易,设计游戏去被无限地玩下去而不是完美的收场...还有这个所谓的抢先体验,对我来说就像是游戏还没做好就开始分销一样。这些东西在那时候不仅不存在,我们甚至想象不到他们。

如今,哪个人说自己不是一个玩家,他们要么是被遗弃的边缘人(就像过去的玩家一样),要么是一个骗子。

我可以继续列举种种不同,但我想你已经理解到了。

老样子样子

但什么是不变的?

事物总是每天都在变化之中的,就像我开始时与现在的不同——新的类型、新的画面方案、新的分销渠道、新的多人游戏模式、新的商业模式、等等等等。这听来似乎矛盾,就像我之前在讨论已经发生变化的事时列举的一系列事情一样。之所以再提一次是因为今天的创新可能性与以前一样多。我每天都从年轻开发者身上学到东西,并且他们互相学习,就像我之前向同行学习一样。这是不变的。又或者是活到老学到老也是不变的。是的,这是陈词滥调,但是我自豪地使用这些陈词滥调。并且你也应该为此感到自豪。我猜你已经有这种自豪了。我很了解游戏开发者,所以我可以放心的说,总是有新的东西可以学习。

人们和团队像四十年前一样忠于、专注于、热爱于他们所做的事情。我最近还在工作中哭了,因为和我一起的团队听取了一个抽象的高概念并且找到一种表达他的方式,这远远超出了我的预期,更好,更有深度。我为他们感到自豪,也为他们当天以及每天带给我的小惊喜感到感激,我哭了。

游戏,现在是,未来是也永远是——或者至少说,有潜力成为故事讲述的工具。但与早期媒体不同。我们能通过让玩家自己的选择来讲述自己的故事。我们可以让每个玩家都变成作家。在早些年这就是真的,并且今天依旧如此。

需要学习的东西、忠实的开发人员和游戏本身作为一种独特的媒介?四十年前这一切都存在,现在也是。

生存

现在你知道我的故事了,但我是如何生存下来的?这是部分列表。或许你会对其中的一些有感触,在你自己的生活中看到他们,并且紧紧抓住他们,让你有可能生存下去的可能性。

我很庆幸自己有机会胜任游戏开发相关的每一个角色,不包括程序,美术和音乐。我一直在商业和创意方面活跃。我曾为出版商和开发者工作过。我曾做过设计师,游戏总监,创意总监和首席创意总监。我和内部团队以及外部团队合作过。如果说多样性就是生活的调味料,那么我曾吃过泰国菜,够辣!我很确信“永不无聊”是我生活平衡不等式的一部分。

我周围都是比我聪明的人,并且我每天都从他们身上学到一些东西。我参与的很多游戏都得到了赞赏,但如果没有SteveJackson、Richard Garriott、Paul Neurath、Doug Church、Harvey Smith、Art Min、 John Romero、Seamus Blackley、 Paul Weaver、Chase Jones等人那么我将一事无成。当然,还有我善解人意并且长期受苦的妻子,当开发混乱让我失落时,她总会帮助我。还有太多人无法一一列举。他们是我的朋友和家人。他们都是我的老师,并且其中一些人可以说是我的导师。我欠他们每个人一份永远无法还清的债。如果你找到这样的人,请珍惜他们。

我被吸引并且被给予机会成为一种特殊类型游戏——沉浸式模拟的不懈传播者。这是我热爱的类型,并且时至今日,我都认为它对我们这种媒介的成熟至关重要。请注意,如果你们中有人想加入我,这里还有很多工作需要完成——字面意思上,作为团队成员,或者抽象地象征性地作为沉浸式模拟的创作者和传播者。

我很容易感到无聊。这听起来不像是一种生存特征,但是想一下。无聊可以激励你尝试新事物,挑战自己,甚至可能大胆地前往无人之境。我经常开玩笑说我在一遍又一遍地制作同一个游戏,只是越来越好。在某种程度上,这是真的。我没有兴趣去制作那种不允许玩家创造自己独特体验的游戏。我真的是一个彻头彻尾的沉浸式模拟人。但如果仔细观察,你会发现内容和相关的技术永远不会重复。我曾经参与过奇幻和科幻游戏,原创IP以及他人作品和授权作品还有续作。我混合了现有的类型创造了一些新的独特的东西。看看《杀出重围》——一部分RPG,一部分射击,一部分潜行游戏。又或者《史诗米奇》——一部分冒险游戏,一部分射击(想想这个...),一部分平台跳跃。还有我的新游戏,让我们说,他的一部分与我之前做过的所有游戏都不同,又一次混合了其他的东西。(你绝对想象不到会有什么...)当我告诉你,我生存的部分原因是从来不需要重复自己时,也请相信我。

人们已经对团队和我所做的工作表示赞赏,并且大声深情地表达过。我或许值得也可能不值得赞扬,但我很庆幸能收到他们,并且我很感激我收到的所有善意的话语和美好的祝福。或许这只是我自负,但我认为我的成功与任何评测,销量或者收入无关。对我来说,我的成功是我与玩家产生的联系。(而不是你们中一些人可能认为的数据收集方式)我收到过有人给寄来的手工毛绒玩具,基于我游戏里的角色。有人给我寄来他们受到启发制作的艺术品。有人告诉我,我制作的游戏帮他们熬过了化疗、自闭症、脑瘫。我在迪士尼乐园遇到一位年轻的女士穿着自制的服装,打扮成Ortensia,当时这个角色还没成为迪士尼的明星。“我因为你的游戏创办了自己的公司。”我被这样告知。还有人说,“我因为你参与的一款游戏改变了对设计的看法。”现在,这些成功的标准让我能继续走下去,即使事情变得很艰难。

我有机会以很小的方式帮助创造和定义一种新的艺术形式,这种机会即使一个世纪也就只有两三次。我一直认为游戏可能,在艺术和文化上都很重要。我只是自命不凡地想要创作艺术,并成为这个改变世界媒体的小小贡献者。(需要注意的是,这个机会仍然存在——我们并没有像其他媒体那样解决了问题,仅仅是处理了游戏可以是和应该是什么的表面。)

我非常走运。每当我需要,想要或者从改变中受益时,一通电话总会打过来,给我提供一个新的机会。我总是有新的挑战和新的东西需要学习。这就是事物的本质,很难感到无聊。也就是说,我相信在某种程度上,你的运气是你自己创造的。我在某处读到,为了被火车撞到,你必须先站在铁轨上。这种说法很蠢但是,触及到了一定的真理。这对我来说,意味着你必须努力工作才能确保你到达幸运降临的位置。我想我已经做到了。我已经为改变做好了准备,并将自己置于人们愿意给我打电话的位置,于是他们按下了号码。

我热爱我的工作,即使有时候我恨他。(你们这些开发者知道我的意思!)我希望你们每个读到这篇文章的人,每天去办公室的时候都能感到这种热爱(前提是你还去办公室...)。

最终,除了做游戏,我什么都办不到。你们中的大多数人还可以在其他地方找到工作。我想我可以教书,但基本上,除此之外我什么都没有了。所以我必须生存!

结论

那么四十年的游戏制作经验,我能得到什么样的结论呢?

如果我没有我的导师,尤其是Steve Jackson和Richard Garriott,我不可能生存下来。Steve给了我我认为的游戏开发本科学位。Richard给了我研究生学位。他们是我做的任何东西都不可或缺的一部分,我想已经成为...就像之前说过的,我有太多的老师和合作者。无论我为他们工作还是他们为我工作,无论是同事还是合作伙伴,我都试图从他们所有人身上学到一些东西。别人教给我的东西比我教给别人的还多,这种说法并不夸张。好吧,至少我希望我也有帮到别人。导师。老师、队友,朋友和家人都,在真实和有形的意义上,对我的“成功”有责任。如果你在生活中没有这样的人,就去寻找他们。

我在Origin,Looking Glass,Ion Storm,Junction Point以及最近的OtherSide中发现,我并不是世界上最伟大的设计师。我当然不如我合作过的其他一些设计师好。我最擅长的是提出一个概念并且令人信服地传达这个概念的核心愿景,然后我能找到以我期望的方式实现这个愿景的明星演员,他们总能用更好的方式实现。

我同时擅长识别那些具有强烈,清晰的自己意愿的人,并帮他们更好地表达这个图景,而不需四处改变和推动。我学到的最重要的教训之一,就是如果你的游戏没有清晰的愿景,那么你无法表达和“推销”它。并且如果你不愿意雇佣比你厉害的人,那么你就可能会失败。最好的情况下,你也只是走在平庸的路上。人生苦短,没有时间可以花在制作那些你觉得“只是还行”的游戏上。

最后,对于年轻的开发者(基本上是你们所有人...咳咳...经验嘛),我想说的是,不要忽视你工作中的重要部分,或许是你工作中最重要的部分。你们每个人都有一份让事物变得惊人和新奇的责任,以至于让人们忘记像我这样的人。严肃地说,如果你想要我震惊,就做我想象不到的事吧。不要满足于对早期游戏的重新设计,这些想法的不同之处只在于更精致的画面。向我展示我从没见过或从未做过的事吧。游戏并不是我所说的“已经解决的问题。”其他媒体,比我们更成熟的媒体,或许会提供不同的内容,甚至不同的开发工具和发行模式,但从形式上来讲,电影和小说,就以这两个为例,在一百年里或者更长的时间其实都没有太大变化,他们的编辑技巧和叙事结构都很容易理解,但游戏仍然是一个迷。

最最后我想说的是,过去四十年来我见过最酷的事情就是我们改变了世界——不止是我,不只是我工作过的个别公司。而是整个游戏行业和整个媒体,以及所有在其中工作的,聪明的,有创造力的人。我们让游戏从服务于极客走向大众。我们的销售额使得其他的表达媒介相形见绌。想想这个。我们是一支强大的文化力量。我们开发了一种全新的艺术形式。我们是人类历史上唯一能将每个消费者都变成创造者的媒介,令人惊讶的是,我们是通过游戏的力量做到了这一点。想想这个吧!

是的,我们改变了世界,但工作还没有结束。正如我所说,我们的问题还没解决。任何读到本文的人都有可能成为下一个游戏时代的推手,无论你是在大企业还是小作坊工作。没人知道创新会从何而来。所以,开始吧!给我一个与我玩过的任何游戏都不同的作品!让我看看你有什么本领!去改变这个世界吧!