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独游制作行为指南
Npa · 2023-12-22 · via 机核

开始制作独立游戏以来,总结的五点行为指南,聊以自省。分享给同样在路上的独立游戏制作人。(上个buff:语言可能很尖锐,但不是刻意说教,也不针对任何人。笔者仍然是一个在路上而且经验严重不足的游戏制作者,只是发布一些自己的思考,欢迎批评讨论。)

长懒读版:

  • 保持谦卑,持续学习。主要是多读书、多看分享。

  • 像吸毒一样进行游戏测试。闭门造车是大忌。

  • 多做+多放弃。杀死你的游戏,直到它无法被杀死。

  • 作者性就是一切。找到自我。

  • 想清楚:我到底要不要挣钱?诚实点。

详述版,阅读时间大约五分钟:

保持谦卑,持续学习

做游戏和其它一切创造性活动一样是有迹可循的。

做游戏确实看天赋、看机遇、看热情,但是最基础的还是认真学习别人的经验这一条。一个最简单的检查单:游戏设计师的那些必读书目,你认真读了吗?那些独立游戏名作的作者的GDC分享,你都认真看了吗?GMTK的那些经典总结,好好咀嚼了吗?

不要傲慢。不学习前人的经验觉得自己能一鸣惊人,就是傲慢。如果你需要一个开始的点,个人推荐《体验引擎》。作者是大名鼎鼎的《Rimworld》的制作人Tynan Sylvester。

像吸毒一样进行游戏测试

早测试,多测试。让你的测试玩家坐下来玩你的游戏,观察他。没有什么比看一个测试玩家在你的“大作”前一脸茫然更让人有收获。

每周测试。如果是GameJam,每天测试。试玩时不要和你的测试玩家交谈,因为你的游戏发售后没有这个条件。事后可以详聊,再诚实地反思他的体验,利用这些数据点改进你的游戏。

GMTK的《Valve's "Secret Weapon"》是在这个话题上对我最有帮助的视频。其中非常详尽地描述了Valve是如何从《半条命》差点功亏一篑的历史经验出发,转变为每周五强制性进行测试的一家公司。如果你听过《Alyx》的开发者解说版,你会发现他们在一个地图里加什么道具,BGM的鼓点是快还是慢,所有的细节,全部都是通过游戏测试测出来的。

多测试,一能玩就测,一有新改动就测。反馈是你最好的朋友。

多做+多放弃

不是我们有一个热爱的点子,然后我们闷头用力做它十年,就能够成功。(你不觉得这太简单了吗?你为什么不现在就去贷款十年的生活费,然后马上开始?)

独立游戏圈流行一句话,叫做“你的前10个作品都会是垃圾”。我想给它加一个注脚:你无法通过粗制滥造绕过10这个数字。你要对这个点子充满激情,没日没夜地开发它,完成它,把它推向玩家,看着它一败涂地,然后陷入抑郁,才能把它纳入10这个数字。杀死你的10个孩子,直到找到杀不死的那一个。

关于此,这篇Reddit帖子讲得很好:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/11dj14h/some_of_yall_live_in_a_fantasy_world_and_its_time/

真的不要再问为什么你的游戏没有卖出数千份了,因为它看起来像就像是 2 个 AI 和一只松鼠在键盘上瞎跳了一周制作的诈骗手游。 杀死你的孩子,杀死他们,直到其中一个是无法杀死的,直到其中一个是值得保留的。那个你的朋友测试它的时候玩得如此开心,事后主动问你进展的;那个你自己测试的时候发现你停下bug测试,而分神开始玩的那个。保留那个,付出努力……以一种突出你的技能的方式设计它。

是时候放弃幻想,回到现实了。

作者性就是一切

独立游戏依靠将最独特的点最大化来打动人。作者性就是你作为一个制作人最独特的点:你是一个平台解谜游戏的狂热爱好者?还是喜欢meta游戏让玩家目瞪口呆的感觉?又或者你就是铁了心要让白发红瞳美少女出现在你的galgame里?听起来有点离谱没关系,但是你应该有自己的作者性。相信会有人透过你的作品爱上独特的你。

在我做烂掉的游戏里,我不后悔因为经验、技术暂时不行失败的,我最后悔的就是一个自己也不太喜欢,纯粹是大抄小改,换皮叠美术的case(你可以在这里看到别人是怎么骂我的:https://www.gcores.com/games/113283)。我觉得最有灵性的是受我喜爱的《史丹利的寓言》的启发做出的《故障修复公司》(你可以在机核网听到试玩玩家是怎么夸我的:https://www.gcores.com/radios/171646,57分20秒处)。现阶段我最觉得有希望的是一个航空管制游戏,它来自于我对模拟飞行的热爱(就是头图里那张)。你可以在这里玩到它:https://www.gcores.com/games/117461。我希望它能成为我在作者性和商业性上找平衡的第一次有效尝试。(欢迎试玩反馈!)

找到你的作者性,坚持做下去,把它发挥到极致。

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笔者的一些拙作,都在机核网能玩到

想清楚:我到底要不要挣钱?

回答这个问题之前,请深吸一口气,然后对自己绝对他妈的诚实。

如果你做游戏只是为了做游戏,只是一种爱好,甚至说是为了你心中的游戏梦,和名利没有半点关系,那么上面说的这些(或许除了作者性那一条)完全不适用于你。作为一个同样在做游戏的人,我爱你,我敬佩你,你是最纯真的创作者。你应该无视一切所谓市场条件,义无反顾地做下去。一个行业有时恰恰是因为你这样的人而发生范式转变。

另一方面,如果你要挣钱,那么首先需要认识到给你付钱的是玩家。因此,我们躬身去分析玩家喜欢什么,体验如何,把他们当作“用户”,解决他们的“需求”,我认为完全没有任何问题。想想吧,岩田聪本人常挂在嘴边的“游戏是为了制造快乐”:如果我们不去思考自己的游戏满足了他人的什么幻想,带来了什么快乐,并且严格地通过游戏测试证明游戏给玩家带来了快乐,请问我们一天到晚讲的“游戏最重要的是好玩”的“好玩”到底是什么?真的不是一种“哥们儿我在做独立游戏所以我品味天下第一”的自我陶醉?这样做出来的游戏凭什么有人买?

哦对了,制作人同志(就是你)还需要去找人做那些该死的头图、banner,去创建steam的商店页,和那个仿佛00年做出来的UI搏斗,去发那些让人尴尬的邮件,去找主播播你的游戏,并且想想人家播你的游戏为什么有人看,想明白了之后把相关的内容做进去……

做独立游戏,有一万个点要考虑,要挣钱只是其中的一个方面。我们要认真顾及自己的游戏为别人带来了什么满足感、认真思考游戏的传播性,只是这个方面的一个必然结果。你仍然要试图平衡作者性,但一个最大的误区是,我是做独游的,所以我就只管做我要的,别的什么都不需要想。有人会告诉你,市场分析和玩家调研是一件很low的事,只要你做好自己,一切终将水到渠成。

他们骗你的。

依笔者浅见,这个世界的运作规律正相反:

只有你将一些东西赠与了这个世界,世界才会将另一些东西赠与你

前路漫漫,与你共勉。

Npa,于2023年12月22日