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【焚诀?】聊聊做战斗策划的一点心得
木晗 · 2025-09-15 · via 机核

你可以在网络上看到很多攻略笔记,告诉你战斗是什么,打击感要如何如何做,战斗系统要如何如何设计,反推拆解各个大作的系统,非常非常多。————然后业内聊天别人问你:话说XX的震屏是前后震还是左右震呀?为什么呀?——然后你就发现网上看的那么多文章好像没人教过你这些

不是真焚诀哈哈,一点噱头罢了。一些自己做了几年战斗策划的心得体会和经验罢了。入行时想着能做出如漫改《浪客剑心》一般干净而纯粹的战斗,于是一边做着服务型游戏不停为了营收和卖数值而奋斗,一边自己余力学习战斗设计;直到几年后还是在遥遥无期的做屎(bushi

从 要做什么 到 怎么做

这一点是看文章看设计和实际落地最大的差别,讲一个几年前压力面时候的小事:

问:MMO或者ARPG一类战斗中,战斗的表现都有哪些元素,又如何提升呢?

答:最基础还是作为战斗单位自身的模型和动作,以及以动作为基础的特效、音效,往后则是各种手段,诸如震屏、卡肉、shader场景变暗,模糊等等……

问:ok先停一下,你刚才提到震屏,那么我问几个问题。第一,轻武器和重武器的震屏设计,有什么区别?第二,我做一个横砍的挥刀动作,震屏的初始帧是在左边还是在右边;第三,优化表现时,静帧和震屏,谁先谁后?

答:……

当时也是没回答什么来,乱编的答案已经忘记了。事实上这些才是一个研发者真正需要学习了解的事。资深玩家只需要知道这是什么,策划则必须要知道这个是怎么做出来的,才能算一个合格的研发者。

举个例子。

就像老头环当初拿下年度最佳,很多文章去尝试拆解和分析老头环。比如我浏览过一篇文章拆解他的战斗和养成:角色的佩戴里有武器,基本上有三个维度,攻击模组、战技、属性相关的。其中攻击模组又可以从下面几个维度去考量:前后摇、距离、消耗、伤害、速度。到这里都没有问题,而且也很细致了——但是,没到能落地的程度

你是一名策划,你现在想为你的ARPG制作一把双手大砍刀的武器,那首先就是动作设计,你觉得跳劈很帅,ok没有问题。那么就按照跳劈做,这个时候美术K了一段动画出来,你感觉节奏不太对,关键帧也不太好看,于是你手调了几帧,调整后发现如果这个动作想要打的漂亮,后摇会很长基本归属于重型武器了,在一个动作游戏里这是一个非常大的影响因素。于是你迎来了第一问题,要好看还是要手感,能否两者兼得?

在解决了上面的问题,定了基调之后。你又开始考虑其他的维度,比如-距离。显然双手大砍刀后面可能是一类武器,要不给这一类武器定统一的范围吧?这样后面没准出个皮肤或者换装啥的也好规划不会出现一些耦合情况(没错,永远思考着商业化!)双手大砍刀的碰撞盒绑多长合适呢?这么长的前后摇,砸地范围太小显得弱,砸地范围太大又显得强,万一后面推出PVPmod不是很严重??于是第二个问题又来了……要不要拿资产先随便拼一拼进游戏实际跑跑体验一下?

那么解决第二点之后看后续吧。速度,这个维度或者说攻击频率,其实在你确定模组,定完动作涉及之后就定死了,不存在一个单独的维度,应该也不会有ACT游戏有“攻速”之类的属性吧。什么?你说射箭的飞行速度?那好吧……

再下一个,消耗。在这里可能指的是如精力条一般的资源槽吧。这个维度其实可以和伤害一起说,基本上,应该到了这里,你们的数值应该已经能根据前后摇、关键帧、距离这几个维度,给出一个数值上比较平衡的伤害参数和消耗参数了。如果没有,你可以问下数值策划是不是在摸鱼打游戏:) 之后需要拿着参数去游戏内实测体感是否合适啦。大概是这样。

以上大概是一个比较偏执行的流程,那么提一点其中可能出现的“拆解反推不代表能落得”的问题例子。比如1、为什么你的大刀要砸地板,是否有更好看的动作? 2、你的游戏到底是表现优先还是逻辑优先还是手感优先?注意手感和表现是两码事,很多时候一个足够漂亮的动作在屏幕上看着很好看,但是一旦握上手柄就会觉得非常不跟手。 3、你的数值公式是怎么算的,凭什么伤害和精力消耗就是这个数?4、大砍刀这个模组的话,这类武器有什么弱点吗?将来我们出了PVP是否能被反制?

当然这些问题不是找茬挑骨头,都是实打实一定会遇到而且需要你解决的。

战斗策划嘛,首先要和同事战斗一下。

聊聊震屏

既然刚刚是以震屏为引子,那么就简单说下。震屏的实现,在CSDN上能找到很多的理论依据,包括且不限于振幅、回弹、周期等。一般来说镜头震动的幅度和时间的关系类似三角函数,在镜头震动即将达到最大幅度时速度变缓。这一点在CSDN甚至能找到很多代码可以学习:)

而震屏的最开始,一般是一个瞬间的偏移;一段震屏的发生,并不是镜头向一侧逐渐偏移达到最大距离再回弹,而是第一帧就直接飞到最大振幅的位置,然后开始回弹,至原点后再向对侧偏移。镜头整体的轨迹在时间轴上,形似一个“Z”字,或者说余弦函数。

具体的效果实现,感兴趣的话,个人建议找一些卡普空的游戏高清录屏,下载下来逐帧播放研究,这也是我之前的方法。

震屏进入的时机,或许这本身是个见仁见智的事?只是惯常还是认为顿帧在前,震屏在后。当然,绝大部分游戏也都是这么处理。比如卡普空《龙之信条2》的斗士大招破魔斩,先是一个夸张的顿帧再进入一段极其剧烈的震屏,当然他们的顿帧也不是简单的顿帧,而且在关键帧时机缓慢播放,同时屏幕上围绕打击点有些水波纹类似的效果,整体观感非常好。(论卡普空为什么是卡普空

额外的还有像我被面试时遇到的第一个问题,不同武器的震屏有什么区别。这个说到底是振幅和周期的区别。首先根据武器挥动的方向轨迹,或者说打击的方向,来确定震屏的方向。再根据打击的力度和特点来决定振幅和周期。锐器和钝器的震屏,那必然是不同的。一般打击类相较于锐器,有更长的振幅周期。震屏强度也随之变大。

如果想细研究的话,我的建议依然是,去steam下个龙信2或者怪猎玩玩,录屏、回来逐帧播放。一边看一边记。绝知此事要躬行嘛(笑

当然震屏不是单一的,而是一个序列。可能震三次可能震两次这个意思。比方说挥锤子从上到下给你来一下,这起码得真个上下震三个来回吧。也就是一个序列里包含三个周期的震屏,且这三个震屏大概率是振幅越来越小的。以上,一点策划设计落地时的小tips

战斗的本质依然是体验

战斗策划也是策划。

做战斗设计,设计一个出彩的战斗系统,有它自己的核心玩法,推动他的落地和实现,当然作为一款完整的游戏,这其中肯定也有养成系统的支撑,最基础的例如装备系统和技能系统等。要做的依然是构建一个完整的循环,和其他策划没什么区别,依然是体验的设计。

战策的基本功

战斗策划基本功,大致上是分为三类吧

  • 战斗表现的调教:

  1. 动作是否漂亮呢:前后摇是否合理,动作是否舒展,是否符合物理直觉等等

  2. 特效是否漂亮呢:节奏和动作是否相符,是不是饱和度太高太闷了?有没有独特的设计?

  3. 在当下的引擎中要如何应用并优化呢?实际中会有什么问题?

  4. 战斗策划不是美术,但是你不能对美术一无所知,审美也是需要培养的

  • (攻击模组)技能效果、逻辑的制作

  1. 尽情发挥脑洞,不要怜惜程序!

  2. 要不要教玩家玩游戏?深度、广度OK吗?

  3. 设计时习惯性的思考能否实现,如何实现

  4. 战斗策划不是程序,但是你也不能对代码一无所知(笑

  • 各类效果如何投放,强度几何,梯度分析

  1. 战斗策划不是数值,不涉及商业化,但是你也不能对数值一无所知

  2. 战斗数值本来也是战斗的一部分,话又说来

嗯,差不多是这么个意思。

我认为可能最简单的是基础逻辑,会就是会,不会就是不会。而逻辑层面,设计技能这个事情,真的是越往上玩的越多年纪越大,脑洞越不好开。甚至于你的代码逻辑功底越好,越不好发散,因为职业习惯,可能每次开脑洞都会习惯性下意识的去思考:哎?那么这个到底要怎么实现呢?! 然后自己推一推发现回调点+buff+内部逻辑要折腾半天,转成配置可能还不太好配,算了算了emm;于是这个脑洞就这么放弃了,也算是经常发生的事……在同事和领导看不见的地方,其实已经在设计稿的上删掉了好多废案了。

举个简单例子,前几天看LOL手游,时光老头貌似是重做了,可以放置一个领域。所有子弹类型经过时大幅降低飞行速度。属于是女警平A的子弹经过时也会突然变慢,离开时才会恢复正常。我在看到演示视频之前,都没想到一款对同步要求极高的竞技类网游,能做出这样的设计来。于是我把这个功能说给服务器听,问能实现吗?他愣了一会,抽了一口烟(笑

基本功往上

基本功往上大概是比较主观的事情了。

毕竟策划也是在做研发,在做项目。项目不是你一个人的项目,有版本规划有排期,有目标用户画像,也有测试反馈。

举个例子,比方说你是一个大咖战斗设计师,你和老板说:老板!给我两个程序,两个美术;两年时间我能复刻出卡普空的战斗系统来! 然后老板说拉到吧我就拉来了1年的投资,你干不了就算。

说着玩归说着玩,像这种情况,还要继续做,那就只能做取舍。

项目立项时是咋说的,你们游戏的目标用户是谁?要做一个啥样的游戏,你作为战斗策划,你战斗的核心是什么,用户想要什么,或者说,核心付费用户想要什么?你想留住玩家,得搞清楚这些。然后根据实际情况,项目现有情况,反过来修正你的核心。

随手简单举个例子:你司没钱砸量,也没有很强的公关能力去运营生态,去各个社区转化泛用户,而你们做的又是比较传统的RPG类型。ok,那你们项目几乎必定会“卖数值”,不然赚不到钱活不下去。那这种情况下所谓战斗的平衡,可能就不那么重要了。更多要考虑的,就是高R的爽快感,然后小R或者零氪有活路有作用,能稳定的玩下去。你的技能设计需要保证,哪怕是小R也有点用,比如某些技能的数值是不能成长的,或者一些辅助职业的BUFF技能对玩家的百分比增幅是不可替代的?他可能和施法者的属性不相关,让玩家可以不用考虑自己的属性。

当然上面这个例子里,你还是会不可避免的背锅,比如榜三过来找运营喷,这傻X职业好弱呀怎么回事,我凭什么打不过他榜二,你们职业设计有问题!狗策划出来!然后运营过来和你一看,他战力是人家的2/3,刚好玩的又是一个被克制的职业,你俩想了想也不知道怎么安抚这个客户(笑

你数值不够爆干不过大R,找数值策划和商业化策划去,关我战斗什么事? o_=?

战斗往上

之前聊天,听一个前辈唠。MMO或者RPG类游戏,能做到主策划,要么是数值,要么是战斗。你起码要精通二者其一。

数值就不说了。战斗是这类游戏的核心玩法,游戏的本质是体验,而战斗就是长线去调节玩家体验,贯穿始终的玩法。

当然啦也不能只做战斗,还是得去接触养成。去设计/承载,针对养成/系统的一部分内容,这样也能对游戏的长线体验有更好的理解和把控。比如你负责一个养成,然后某个版本玩家数据反馈过来,你就发现你的养成该挖深坑或者投点高强度BD了?是不是就意味着老玩家养的差不多了……

不和商业化过不去

这个好像是个老生常谈的话题啦

各个文章也好,唠闲嗑也好。大伙也都知道是啥了。

毕竟游戏的本质是产品,要赚钱吃饭嘛。

我只额外提一个之前困扰过我很久的问题吧:

在长线营收和改善战斗格局之间如何抉择?

这个问题的全面描述其实是这样的:

你做一个服务型游戏,如果你的盘子不够大,用户不够多,那么数值做商业化投放是不可避免的。这样一款游戏在长线运营过程中,数值100%会爆。技能BD越来越暴力,玩家属性越来越强。战斗时间越来越短,环境越来越崩,大体上是不可避免的。那么这个问题,是需要战斗去妥协吗?

后来我得到的答案是,这个问题其实和战斗无关的。

这个问题的本质就是游戏长线运营,然后数值膨胀,然后达到临界点,然后爆了;这本质是数值爆了。所谓的技能强力,技能面板太强之类的。其实,战斗技能只是表象,是这个过程里一个具象化的体现。技能只是载体,是所有投放里,对玩家刺激最大的一种方式而已。

问题根源在于,这种投放对战斗来说。可能会引起一些格局、规则的变化,这个才是战斗需要考虑的。

事实上战斗只需要保证两个事情就可以了:

  • 普通玩家的稳定性,要能玩,不能让人家玩不了。普通玩家的定位别变

  • 高R玩家爽快感,人家付费了,你要让付费的这部分得到验证、体验、反馈。

能做到这两点就够了其实。

后记

感觉洋洋洒洒写了很多好像其实也没写啥……毕竟是摸鱼写的,想到哪写到哪,没什么章程。当然,关于提到的这些,设计上面的一些理论。比如最开始的震屏怎么做的,纯属个人观点。别刚,刚就是你对。

一路上工作的过程,自己也一直会写一些笔记和随记之类的,好脑子不如烂笔头嘛,庆幸我的平板不只是拿来盖泡面和看动漫。还是得写一些记录的,任职策划的过程中,不然可能会被漫长且枯燥的研发工作同化掉了?最后就变成素质N连:

  • 哎我是不是要跳一下活动活动?

  • 哎那个项目是不是能赚钱?

  • 哎这家公司是不是给的多点?

  • 哎那家公司是不是氛围好点?

  • 哎那家去了是不是能升title?

谁来时不是希望能做出点东西来呢(笑。

当然还有很多没聊的。比如前两年,大家做MMO或者说ARPG手游,还是Unity多一点,那么战斗的实现上,可能还是基于timeline,然后程序去做编辑器多一点?然后去实现一些打击点的效果之类的,最近一款要上的手游貌似也是unity的吧?瞎猜的,猜对了纯属我蒙的……

当然现在可能,UE很多了,起码端游或者多端游戏都已经转UE了。在客户端表现上真的是方便很多很多很多很多……策划调动作条自己改插槽都很方便了。不用求爷爷告奶奶了算是,凄凉啊凄凉

所以为什么我现在依然在做屎,可能是因为人要吃饭吧。