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艾尔登法环——碎片化叙事的高峰
朔风——文案裱糊匠玛卡巴卡 · 2023-09-09 · via 机核

艾尔登法环虽然是一款重度魂系的动作游戏,但是却很好的融合了大世界设计理念,不仅仅是在地图与任务的设计上,它在碎片化叙事上同样达到了一个令人惊诧的高峰。

艾尔登法环没有一个非常明确的故事线,所有关于剧情的信息都隐藏在NPC的对话或则是在物品或者是游戏场景的介绍中,目前的主流故事设定都是根据大量玩家寻找的线索拼凑与官方信息结合而成,这种把剧情信息打碎隐藏在游戏中的行为就是经典的碎片化叙事。

游戏与传统的电影小说最大的区别在于玩家的参与,玩家需要参与在游戏剧情中通过各种各样的碎片化信息拼出整个完整的世界。也就是要能够调动玩家自身的想象力,让玩家参与到游戏的剧情发展中来,在一定程度上将叙述的权利交由玩家,由玩家同时去扮演观众甚至作者。

碎片化叙事的特征要求我们在剧情中夹杂大量的留空设计,交由玩家去进行二次解读和剧情补充,最好能够通过严谨的按时与线索激发玩家自主的讨论,最好的情况就是能够形成类似于明日方舟一样的讨论圈子,维持游戏的热度。

一般情况下,碎片化叙事可以起到的作用有。

(1)人物塑造

(2)气氛烘托

(3)关键信息填补

(4)任务指引

(5)合理留白

这种叙事方式虽然听起来简单,但是实际操作起来就会发现实际上有很多困难。例如如何把原本完整的故事进行合理的拆解,才保证让玩家有探索下去的动力,如何把拆解的内容融合到游戏机制中。这种碎片化叙事与环境叙事融合的手法有以下特点。

· (1)提高探索价值,通过剧情激励玩家探索的热情,或者通过解锁剧情线索来反馈热于探索的玩家。

· (2)自由度高,非线性叙事也就意味着玩家可以选择故事线的解锁顺序或者推进方向。

· (3)代入感更强,玩家需要自己去挖掘剧情线索,分析剧情,因此更容易将自己融入到剧情当中。

· (4)更好的高周目体验,碎片化叙事弱化了剧情内容的存在感,玩家对重复的剧情更容易选择性忽视 ,且由于剧情的可选择性,玩家高周目可以跳过大部分重复的剧情内容。

· (5)不同玩家对于剧情的理解会有偏差,能够引发玩家之间的讨论,提高游戏热度

当然,没有一款叙事方式是万能的,碎片化叙事同样有很多缺点。

(1)剧情的深度挖掘有一定难度,玩家粗略的玩一遍或许只能知道大框架上的剧情。

· (2)容易错过一些剧情,无法保证每个玩家都能细心探索到游戏地图的每个角落。

· (3)玩家记忆成本高,大量的剧情碎片容易让玩家产生混乱且难以记忆。

· (4)交错的剧情走向使得玩家容易错过一些剧情,或者剧情推进顺序杂乱,导致流程不连贯

那么为什么老头环会选择这样的叙事方式呢?采用这种方式给老头环有什么好的结果呢?

(1)老头环本质上是一个魂系ACT游戏,叙事并不是这个游戏的核心内容,如果采用大篇幅的主线/支线叙事作为探索的动力与演出方式的话多少有些舍本逐末的问题了。

而碎片化叙事很好的解决了这个问题。碎片化叙事不会给你看大量的剧情文本,而是用最简单的信息抽象概括大量的剧情信息,更多信息依靠玩家的脑补完成,这个时候碎片化的信息起到的作用更多的是氛围的营造或者的任务指引。而对于那些不在意剧情的玩家而言,大段的文本本就是累赘,如今就可以方便的跳过很多剧情,享受战斗或者是探索的快感。

当然,并不是在ACT游戏中重视剧情演出不可行,《对马岛之魂》就是一个成功的案例,同样是注重战斗体验的作品,对马岛的视觉演出呈现出电影级质感,《艾尔登法环》奇幻背景虽然提供了更为恢弘的大场面,但却缺少了精细度更高的贴图和武士电影般的戏剧效果,同时也没有刀剑对战那精确到毫厘之间的出色打击感。优势方面其实也比较明显,得益于宫崎英高此前的作品和乔治·R·R·马丁老爷子的剧本,《艾尔登法环》虽纯属虚构但史诗感明显强于对马岛,如果我们深入研究还能看出其中诸多凯尔特神话原型。

(2)作为一款开放大世界游戏,碎片化的叙事风格极大的鼓励了玩家对于地图的探索。

在传统的大世界游戏中,游戏地图的设计存在所谓的361机制,也就是玩家完成主线的时候探索大约百分之三十的地图,闲逛就能探索的地图有百分之六十,剩下的百分之十则是比较难探索到的部分。鼓励玩家探索的因素一般是风格迥异的风景,无处不在的支线任务,野外散落的奖励与野怪。

而老头环则是依靠着大量的野怪与散落的主线与支线任务鼓励玩家探索,很多时候并不会给出明确的任务指导,需要玩家反复揣摩NPC的对话以及自行探索地图才有可能找到任务点,甚至每个任务所透露的信息都很零碎。

这样做的好处是能让玩家更加沉浸的感受这个世界,因为对收集信息为乐的玩家来说,他们会注意整个世界的每一个角落,乐此不疲的去收集他们想要的信息,四处探索各地隐藏的秘密。碎片化叙事比起线性叙事的好处也就在此,玩家会主动的想要拼凑出故事的全貌,而非被动的去不停的看CG或者实时演算。而游戏作为和其他叙事载体最大的不同,也正是因为游戏是需要主动的去接受游戏中的叙事。

(3)优秀而庞大的世界观加上碎片化叙事促使了魂学家的出现,魂学家的出现成为游戏热度的维护者。

有的时候碎片化叙事不仅仅作用在游戏中,还会作用在游戏外。正如上面所

说的,碎片化叙事的核心在于让玩家思考出自己认为合适的剧情。既然是人的思考,玩家之间必然产生差异,相互之间也会交换信息与想法,这个时候往往会产生一群热衷于拼凑剧情和原型考究的玩家,在老头环里被称为魂学家,所提出的关于游戏剧情设定的理论也被称为“魂学”。

类似的现象还出现在明日方舟和无期迷途的游戏圈子,同样出现了对明日方舟和无期迷途设定与剧情进行研究的玩家,分别被称为“舟学家”和“途学家”。这种现象不仅有效的维持了社区活跃性,同样增强了用户粘性,制造了大量的“大风刮来的流量”,对于游戏的宣传与长期发展十分有利。

这种现象的出现必然是多方面因素导致了,其中比较重要的就是游戏的主题以及碎片化叙事手法。一方面,主题比较沉重宏大的游戏容易导致这类玩家的出现。另一方面,优秀的碎片化叙事手法才能提供这列玩家的生存空间,但是把握不好就有可能成为令人观感糟糕的谜语人。这也就是为什么明日方舟在早期经常被骂谜语人的原因,无期迷途相对没有那么严重,但是也存在着类似的问题。

当然,之所以老头环不能成为碎片化叙事的顶峰,是因为他也没有逃脱出大部分碎片化叙事游戏的通病,玩家容易错过很多剧情,经常面对NPC时会不知所云,甚至会出现记忆混乱。我相信大部分人第一次玩的时候仅仅是对故事框架有一个模糊的认识,如果想要保证对剧情的认知度就需要多周目的反复游玩。这种情况虽然有助于玩家重复游玩,但是对于一些没有那么多精力的剧情党玩家来非常不友好。如果能再游戏中增加类似于《哈迪斯》或者《神界原罪2》的日志本的话会好很多,将重要道具的介绍与NPC的对话记录在一个地方,可以更方便玩家的查阅与信息总结。