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机核

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征服世界,征服妹子:《Helltaker》评测
蓝晶石Kyanite · 2023-07-25 · via 机核

【视觉观感】

[极简の美术风格]

操作游玩时候的画风选用了2D 手绘大色块填充的极简主义🤺,降低成本的同时减少了无关信息量的干扰,这个解谜游戏里面还是相对重要的。可以说是,简洁却又有亲和力,没有那种廉价塑料感。

[人物整体设计]

人物画风兼具了美漫夸张抽象的线条表现形式和日漫独有的精细可爱的风格,简单来说就是在保证立绘能够突出各个恶魔妹子的性格特点时,尽可能的减少线条描绘。

从每个恶魔妹子的设计上来看,身体方面都采用了较为写实的美漫人物比例,保证凹凸有致,使得每个角色整体上显得更加壮实、性感。😍😍😍

让我们喊射爆的正是她们的身材,丰富可爱的面部表情则是AWSL类的增添情趣。🥵🥵🥵

面部方面则采用类似动画的夸张描绘,大眼睛+大嘴巴+小鼻子。夸张的面部表情的好处就是可以在短时间内迅速塑造出一个角色的性格特点,对于本作来说有利于表现各个恶魔狂气的一面,风格的混搭还增加了整体张力。

由于文本量剧情量都较少,于是各角色的形象塑造大都由各种夸张的表情体现。粗线条+简约涂色也是美式动画常用设计,能给人更有“实体”、更动感的视觉体验。

粗线条+斜线阴影涂法也让人物更具手绘风格,类似手绘画风的画师还有Gurihiru(代表作《降世神通》《格纹侍》)等,不过在整体上更向日式的精细画风靠拢。

几乎所有恶魔妹子都身着红黑色西装,高饱和的红黑色彩搭配即是“地狱”的标准配色,搭配在一起时会给人庄严、典雅、肃穆的氛围。

西装则广泛出现于职场,身着西装会带给人有智慧、有教养、得体的第一印象。🕴️

女性着西装西裤也会显得更加洒脱、飒爽,紧束的衣服勾勒出的线条和包裹的肉感也能增添不少情趣。🥵🥵🥵

红黑配色的西装搭配能有效凸显出各个恶魔“女强人”的一面——这能给玩家更大征服欲望和征服成功后的成就感。(我看网友说的,我觉得可能只是单纯制作人喜欢officePlay的XP而已🥴🥴🥴)

【听觉体验】

本作在游玩BGM上选用了节奏强烈,风格鲜明的电子音乐,BGM本身强鼓点的前提下,搭配节奏和画面上的角色动作同步,增强了整体动感。

OST分别有4+2首:

《Apropos》缓慢的渐进伴随着和弦🎹和鼓点🥁的加入,逐渐的补全,一首非常合格的OP

《Epitomize》审判老婆专属BGM🥵🥵🥵,前奏给我一种很诡异的感觉,给大决战起到了很好的氛围渲染

《Luminescent》欢快的风格也在告诉了玩家,主线迎来了Good End,现在是Pancake Time,忘记之前冒险上的各种不愉快,给你把到手的妹子送上一份松饼吧!🍪

《Vitality》玩完这游戏就会刻在DNA里面的BGM,过于洗脑,难以忘怀,你可能会忘记这篇评测,但是你不太可能忘记摇摆的几个小人。💃💃💃

EX的《Titanium》和《Alchemy》。前者律动极其跳跃轻快,仿佛是在杂乱的鼓点中追逐着秩序,一个弹球不断来回跳跃🥎,很符合好奇天使阿撒兹勒堕落成的科学恶魔的人设,疯狂中寻找着理智。后者则是回归了“地狱”的风格,厚重反复的鼓点像潮水一样督促着你前进🌊🌊🌊,个人觉得有点压抑,但地狱恶魔的实验室有点压抑的氛围也无可厚非。

个人最喜欢《Titanium》,律动感真的很强,而且个性化鲜明,俏皮跳脱的曲风让我看到了一个小女孩对未知的好奇,可能那个轻鼓点是她的心跳也说不定。🎵

Mittsies制作的音乐可以说是相当带感,给游戏体验添上了浓墨重彩的一笔。

(篇幅最短但事实却是在我游玩的时候影响我最大的要素,动次打次确实带感💃💃💃)

【GAME PLAY】

[操作模式]

这款游戏的操作非常简单,可以说

最重要的就是方向键👆👇👈👉来操纵主人公推箱子(踢腿)

Enter、R重新关卡、L会有恶魔少女给你小提示

[关卡设计]

一共10关普通和7关EX,其中也有隐藏要素可供收集。

关卡地图由数量不一的方格构成,每一关都有系统给定的限制步数,主人公每次完成行动都会消耗一个步数,包括移动、推箱子、推敌人等等,在步数消耗完之前必须穿过重重阻碍到达与目标女恶魔相邻的格子触发对话并且选择正确答案,否则就算游戏失败。

推箱子机制这类游戏的解谜逻辑都大差不差(可以追溯到1993年由L.K. Avalon制作发行的解谜游戏《Saper》),主要问题在于这部作品有步数限制的存在,而且实际体验下来发现这个限制卡得很死,玩家基本都只有在不浪费任何一步的前提下才能顺利抵达目标,所以每一关都是唯一解,需要玩家进行一定的计算和推演,当然也免不了无数次的重新开始。关卡解谜思路的数量分布呈椭圆形,一开始选择很少,途中岔路逐渐增多,到最后又收束成一两个唯一解,再加上制作者在单纯的推动障碍方块之外还设计了一些其他的陷阱,虽说种类不多,但足以给玩家的解谜过程带来麻烦。

一是地上的尖刺陷阱,其二是钥匙和上锁的障碍物,最后是地狱骷髅兵。

1.尖刺陷阱的机制比较特别,会跟随玩家的动态一上一下,具体来讲如果玩家移动到与尖刺相邻的格子时它是伸出来的,那么继续向前挪到尖刺格子的时候就不会受伤,反之则会触发受伤特效并被扣掉行动点。

2.钥匙和锁很好理解,挪动到钥匙的位置将其拾取之后再与锁接触,就可以开锁来。锁的位置往往在完成关卡的必经之路上,所以绕路拿钥匙就成了一个必要操作。

3.游戏里唯一的可破坏物「骷髅兵」,与其接触后再按沿着两者所在直线上的方向键可以把它往前进方向推动一格(消耗一点行动力),如果它前方没有空间就会被摧毁。,因为数量不多,所以往往需要在节约步数的前提下把骷髅兵尽可能消灭掉,才能把前往目标的通道让出来。

整体的逻辑设计都非常符合正常人的思路,钥匙开锁,尖刺伤人,利用牛顿第三定律踢碎骨头。

主线的最后一关会突然从推箱子📦变为考验操作的闪避游戏👾,对于还沉迷于前面慢节奏推箱子的玩家来说,难度会有陡然上升🤕,被放在一个传送带上的男主角必须不停地移动以躲避白色锁链的攻击,非常考验玩家的反应速度,而且还是连续作战。不过锁链出现的位置和顺序是固定的,稍微背下板的话还是可以通过的😋👍。这个转换按一般标准来说,会是相当失败的游戏设计😞😞,因为最终关是和推箱子没什么关系的“别踩白链子”,一快一慢,一个是策略,一个是动作。但是在我看来,这个融合其实相当精彩🫡,因为“方位躲避”和“推箱子“所用到的操作无非就是方向键👆👇👈👉,而这个操作算是两种设计模型的最大共性,在最后的BOSS战选用这个设计思路,我也觉得算是给无厘头游戏的无厘头玩法画上了华丽的句号。

而在EX章节当中,实验室的“激光”机制🔦的加入巧妙丝滑地把“推箱子📦”のPUZ玩法和“QTE躲避👾”のACT反应力考验结合在了一起。

虽然这样的交互模型叠加会让玩家经常因为自己手残😫或者不小心没集中注意力与终点擦肩而过而恼怒🤬,但是由于简短的游戏流程,较少的关卡数量,反而使得游戏整体的节奏把控的很好😁👌,一个晚上玩完刚刚好,没有意犹未尽,也没有觉得过于冗长。🆗

【Story】

[背景设定]

《地狱把妹王》这个略显粗俗的译名很好地概括了游戏主题,主人公是一位有着不死之身的人类,有一天在梦里看到地狱里的恶魔全都变成了环肥燕瘦的各色美女,于是决定前往地狱把这些美女全都收进自己的后宫。

听上去像是小黄油的背景故事,但其实根本没有make love场景!😔😔😔

[人物形象&性格塑造]

作为一款将恶魔妹子收为后宫的游戏,如何将每个不同的妹子都塑造出特色各异的形象特点是重中之重。在极短的篇幅内,想要给人留下深刻的印象,制造“反差”是最有效的方法之一。

比如“尖酸恶魔”玛琳娜喷人技术达到了祖安水平,但其实最大的心愿是找个人一起玩回合制策略游戏。

除了各个不同的造型外,每个恶魔妹子都有不同的对话来丰满人物形象。

“她们争先跳入你的怀中,可爱的犬吠声给了你一发心脏暴击!”

本作中每名恶魔妹子都有两条路线选择——纳入后宫或当场毙命。例如在面对欲望(色欲)恶魔Modeus时:

“你和我,现在就要。”

“好!”

“他们总是这么说,但之后都逃了!我要打断你的膝盖以防万一。”

Bad End

短短两句就把欲望恶魔好色、S、病娇等一系列媚宅元素体现出来,毫不拖泥带水,实乃业界典范。🥰🥰🥰

玩家也可以在每关按下L键寻求提示——或者说看后宫们聊天,也能看到各个角色的刻画。

女王范的Lucifer:“如果你过不了关,就在菜单里选跳关。老娘才不想在这里等一整天。”

当然这些人物形象的补完离不开后续的跟进——官方短篇漫画和相关同人图。

通关时你可以跟之前攻略的妹子们获取建议打情骂俏,每个妹子都有很可爱的反差萌(名不副实的“情欲恶魔”莫德斯实际上像白纸一样纯洁,主角向她提出约会邀请时她会羞到头上冒蒸汽;还有唯一一个非人形角色“苍蝇王”别西卜。这个结局涉及到一个更具冲击力的“反差”),推荐各位自行去游戏中寻找。

作为一款免费游玩的独立小型游戏,给我的感觉像是一块巧克力薄饼,丝滑爽口。😋👍《Helltaker》恶魔妹子们的爆火很大程度上得益于画师充满张力又不失可爱的角色设计和直白媚宅的角色塑造,当然免费的游戏也让本作美名广泛传播。《Helltaker》即是制作人ukasz Piskorz性癖的一次大爆发——还有推销自家的卷饼做法。😋😋它所谓的“征服”的终点,不是主角在地狱称王称霸,左拥右抱,而是将可爱的恶魔姑娘们带回人间,亲自下厨请她们吃巧克力薄饼,算是把无厘头贯彻始终了。

当然,更多时候我们只是单纯的好色而已。😁😁😁