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译介丨Nicky Case:我如何制作可探索的解释 (2017)
叶梓涛 · 2022-08-17 · via 机核

译按

本篇依旧是「可探索的解释」的传统,还有可爱的 Nicky Case 的文章。本文写作于在他探索可探索的解释 Explorable Explanations (2014) 之后的四年多的实践后的一篇总结。Case 逐渐从解释和游戏的制作开始转向对于教育和学习认知的思考,即,怎样的写作和叙事的技巧能够帮助读者/玩家更好地理解和探索,由此来结合具体的制作思路(行之,明也),我相信这样的经验无论是对于游戏设计,还有写作和视频制作,都会有所收获。

Nicky Case

Nicky Case 是一位性别酷儿,加拿大独立游戏开发者,以如《出柜模拟器》(Coming out Simulator),《信任的进化》或《多边形的寓言》为名,其作品以交互性设计为特色,旨在帮助人们理解复杂系统。

你可以在 ncase.me 的网站上支持 Nicky Case,订阅 Case 的邮件通讯,浏览其创作等。

发布日期:Sep 20, 2017

我如何制作可探索的解释 How I Make Explorable Explanations (2017)

你想分享一个有力的想法,一个可以真正丰富你所赠予的人生活的想法! 但沟通是困难的。那么,你应该如何分享一个想法,并且能确保讯息被接收?

嗯,这很简单。像这样:

不不,我是在开玩笑。实际的过程要痛苦得多。

在这篇文章中,我将分享我是如何制作「可探索的解释」:能帮助你通过玩来学习的交互式的东西! 虽然我的创作过程涉及到大量的原路折返,错误地转圈,还常常摇摆不定,但我已找到了一个不错的教授东西的「模式」(pattern)。没有即插即用的公式,但希望这篇文章能在「帮助他人学习新东西」上帮到你,无论是通过阅读,通过观看,还是通过玩(playing)。

而要做的第一件事就是从……

1.从🤔开始?

这就是我践行的:这篇博文的开头是个人人都关心的重要问题——「如何分享一个想法?」

但你不必把这个问题说得如此直白。在《信任的进化》(The Evolution of Trust)中,我以一个故事的形式提问:一战中的士兵为何,以及如何在战壕中创造和平?而在《多边形的寓言》(Parable of the Polygons)中,我以游戏的形式提出了问题:小的个人偏见为何,以及如何导致了大的集体隔离?

无论你选择怎样做,你必须让你的读者/观众/玩家感到好奇,你必须让他们喜欢你的问题(you've got to make them love your question)。

只有这样,他们才会有动力去完成漫长而艰难的攀登……

2.爬上抽象的阶梯 Up The Ladder of Abstraction

是的,我在这用山丘和梯子混合了我的比喻,但无论如何,重点是你必须从地面开始(start grounded),然后一步一步往上走,缓慢地。

你可能认为这是理所应当的(obvious)。但看看,有多少演讲者喷出抽象的黑话:他们在云中说话,而他们的听众仍在地面上。显然,这并非理所应当(或者,有些人试图为大众「简化」(dumb it down)它。但目标不应是让想法变简化,而应让人们变聪明)。

所以:从地面开始(start on the ground)。你应该做的第一件事就是给读者一个具体的经验(concrete experience)。在《多边形的寓言》中,你从直接拖放临近的形状开始。在《信任的进化》中,你从直接与一群对手的比赛开始。诀窍是选择一种经验,为你将在其上建立的其他一切打下好的基础。

然后,一步一步,往上走(move up, step by step)。我认为一个好的逻辑论证就像一个好故事:它不应该是「一个又一个该死东西」(one damn thing after another)。Matt Stone 和 Trey Parker 曾说过,不要像这样制作故事:「这个发生了,然后那个发生了,然后那个发生了,等等 」……你应做像这样写故事:「这个发生,因此那个发生了,但那个发生了,因此这个发生了,等等 」。

附注:关于这个想法的更多内容,请观看 Tony Zhou 精彩的关于视频论文结构的视频论文《F for Fake (1973) - How to Structure a Video Essay》。

译注:这个视频中借着 Orson Welles 的电影《赝品》作例,主要谈论了两部分技巧,使用「Therefore」以及「But」作为逻辑联机,并且「Meanwhile」多线同时推进,中文字幕版本

任何好的解释也是如此的。在《信任的进化》中,我试图用「但是」(BUT)来连接尽可能多的观点:「如果你们都合作,你们都能赢,但在单场游戏中,你们都会作弊,但在反复的游戏中,合作可以成功,但在这种情况下,作弊者在短期内胜出,但在长期来看,合作者又会成功,但... 」如此,如此等等。

我喜欢这些强调的「但是」,并且我不能撒谎:这意味着我每隔几分钟就要能展示一个新的反直觉的想法!这就是一个被曲折情节所包装起来的故事。

译注:这篇文章非常经典,涉及到可视化的技巧,以及关于解释的解释,Bret Victor 对车辆运动转向问题的建模,并且抽象-回退-抽象-回退,并且加入交互来让读者保持对问题的理解

总之,一旦你帮助你的读者到达了山丘/梯子/或我们在这里使用的任何比喻的顶点,那结束最好是以……

3. 以🤔结束?

你想分享一个有力的想法——为什么它是有力的?你的想法如何让人们能看得更远(see further)?

是的,说实话,这点上对我来说有点是陈词滥调,但这是我的理由:

在开始时,我先给玩家我的问题。

而在最后,我希望他们能探索他们自己的问题

一旦你帮助别人登上了山顶,你的学生现在不仅能看到他们之前没有看到的,甚至是你之前都没看到的其他山头。这就是以开放式问题(open-ended question)结束的真正价值所在:它使学生能超越教师(it allows the student to go beyond the teacher)。

-

但我学得越多,我就越意识到我还有很多东西要学。我有很多东西想要尝试。见鬼,这里有一个清单:

  • 不仅是单一玩家的可探索项目

  • 使用真实世界数据的可探索项目

  • 不遵循固定的线性故事的可探索项目:它可以根据读者的兴趣和现有知识改变其课程。

  • 部分由用户生成的可探索项目

  • 允许同伴学习者之间对话的可探索项目

  • 不是脱机的体验(standalone),而是可以随着时间推移而可以不断反复回来的可探索项目。

  • VR或AR或只是……R.中的探索项目

  • 你实际上可以制作你自己的项目的可探索项目……比如《做一个可探索的解释》!

译注:在R,即现实,上有个链接,这个链接指向了 Bret Victor 在2013年的 Dropbox's DBX conference 上做的分享《编程的未来》。在这个分享中,Bret Victor 故意穿上了老旧时代风格的衬衫,用老式幻灯机展现了40年前,计算机和编程语言发轫时人们的愿景,希望未来有更为直接地数据操控手段,面向目标/限制而不是过程编程,希望未来不再基于文本而是空间化的展现,以及不再是序列化,而是并行运作 → 很显然,我们今天没有什么改变,人们在历史的分叉点走向了一条或许是不那么好的道路而掩盖了其他的可能性

尝试所有这些似乎很艰巨,但首先「你如何吃掉一头大象?一次咬一口」。而且其次,很多其他人也对制作可探索的解释感兴趣!任何一个人都不可能爬上所有这些山头,但我们可以共同探索这个狂野、怪异的领域(terrain),而且在一起我们可以吃掉很多的大象!好吧,我这的比喻实在太混杂了。

但重点是这样的:真正的学习是一个永无止境的过程(TRUE learning is a never-ending process)。你从一个疑问🤔开始,你以更多疑问🤔结束。就像西西弗斯,每当我们到了山顶,我们就不得不回到地面,以再次进行攀登。

而不会有任何其他的方式。

虎要捕猎,鸟要飞翔; 人 要坐着想「为什么,为什么,为什么?」 虎要睡觉,鸟要落地; 人 要告诉他自己他明白了。 ——库尔特·冯内古特 Kurt Vonnegut

可探索的解释:

落日间将可探索的解释与其他如数字人文,艺术式研究等实践和翻译都归于「把游戏作为方法」的视角和传统之下,详情可见日 | 落译介计划网站。

日 | 落译介计划  是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(查看网站