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机核

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10个任务设计的关键
书封影 · 2023-07-02 · via 机核

以下为书封影的笔记,原Youtube视频“10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077'

ENGAGEMENT

  1. 为了让玩家对下一段剧情感兴趣,可以故意省略关键信息

我理解起来,其实就是设置悬念

2. 让玩家去调查信息可以提高故事的参与感

与上一个叠加,可以在玩家调查信息时省略信息。

例如,玩家有一个类似于鹰眼的机制,可以对物体进行扫描,获得物体的信息,但是可以让这个物体的信息残缺不全甚至有意错误,与玩家已知信息矛盾

很多游戏的“调查信息”有种教唆的意味。玩家调查完这个信息,然后系统指示前往下一个继续调查,而后又继续调查,非常乏味无趣。这是因为“信息”的作用在这样的任务体系下过于无用了,反而更像是为了阻碍玩家完成任务故意放置的障碍,而不是游戏玩法的一部分。想要解决这种“教唆”的无趣,我认为其根本是要提升信息在任务中重要的“地位”。

例如,玩家需要在已知的信息中甄别正确的信息;或者游戏系统并不会明确的指示玩家需要查找的下一个信息,而需要玩家自己从已有信息中去进行推断。让游戏中的信息成为游戏系统的一部分。我想这样做可以纯粹避免信息传递带来的枯燥感。

IMPACT

  1. 以影响玩家情感为目标来设计故事

从最开始就设计故事的矛盾与冲突,感情的碰撞时刻

设计师永远要尝试控制玩家的思考和情感

2. 创造有影响力的故事时没有任何限制

3. 围绕场景和对话设计的故事对于玩家的记忆是一道猛击

设计故事时可以先思考有哪些场景和对话可以刺激玩家兴奋,先做好这些方面的构思,再进行设计

BELIVEABILITY

  1. 给予每个故事线足够的空间和时间,不用着急

  2. 创造拟人的、不紧张的时刻,让玩家能与游戏中的角色提升羁绊、纽带

这里演讲人提供了一个示例,游戏中的角色会真实地将腿放在你的腿上,这一动作和传统的摄像机架着让两人对话,啵嘴不同,给人更强的真实感

说白了,就是可以搞点真实的日常,增进人物感情,这一点上,日厂的游戏一般做得很不错

BREVETY

  1. 用巧妙的叙事结构省略所谓的”busy work“

准确的说就是省去无用信息或者繁琐的细节

2. 详尽的阐述应当由不同地位的场景所划分

这里演讲者提到了”噪声理论“,和”行进对话“。

噪声理论:信号为设计者需要传递给玩家的所有的信息,噪声为所有玩家可以在同时执行的事务的集合,让信号变得不那么清晰可见

行进对话:玩家一边行走,边通过对话的方式向玩家阐述一些比较详细且不太重要的信息

使用行进对话的原因便是在玩家行进时,游戏叙事的”噪声“很大,玩家可以做很多奇怪的事情(比如穿得不像个人,或者跳来跳去,反复下蹲等),这些噪声会影响重要信息的传递,影响叙事的重量感,所以这部分便以行进叙事的方式像玩家传递一些细枝末节且不那么重要的内容

设计任务时,可以提前先确定当前剧情中,哪些是重要的,哪些是不重要的,哪些是精炼的,哪些是繁琐的,而后在任务中设计有关的对话出现的场景和出现的方式

3. 详尽的阐述可以被抽象地转移到世界以及场景之外

这个很好理解,例如在桌子上或者地上放一些收藏品,玩家可以收藏或者阅读

甚至可以是路人简短的对话,公告栏的告示等

这些都可以用于丰富世界观的建构,让玩家更好地理解整个游戏世界

CHOICES

  1. 设置进退两难以及摸棱两可的处境,对玩家的解释模糊且开放

这一点上巫师用得非常多,让玩家进退两难,增强代入感,以及让玩家对这段事难忘

不过还有一个典型范例就是女神异闻录设置的伪选项,凡是和哑巴玩家沟通的地方都会放上两到三个玩家可以选择的回答方式,当然,只是回答方式而已,并不像巫师一样会影响剧情走向,这也不失为增强代入感的一种方式,不过不像巫师那样令人印象深刻罢了

2. 提供符合玩家以及角色行为逻辑的选择

《最后的生化者2》中的结局争议那么大的原因可能就是其或许符合了角色逻辑,但却不符合大量玩家的期望

3. 在关键选择时刻之前正确设置赌局

简单地说就是让玩家对自己做出的选择的后果不确定,没有做好心理准备或者其它准备

CONSEQUENCES

  1. 延迟和真正延迟的后果给玩家的印象最深

也就是玩家的选择能够影响任务的发生,完成任务的方式等等,这点在巫师非常多见

这里演讲者提到,若不同选择带来的改变过于微小,那么玩家大概率无法感知。所以这一类不同的选择能够影响结果的任务,往往大开大合,让玩家能够清楚地感知选择带来的改变。

演讲者还提到这样做并不是很耗预算,但是能带来不错的效果。

2. 为结果的可感知性而设计;向那些难以传达信号的地方投资是最不值得的

这里是演讲者对于《赛博朋克2077》设计中的反思。《赛博朋克2077》投入了大量资源在游戏中的广告,电视,广播节目等游戏背景叙事上。很多玩家其实根本没有留意到这些细节,造成了开发过程中资源的极大浪费。

所以得出了一切结果的设计要保证可以尽量让玩家直接感知这一结论。

OVERDESIGN

  1. 当心过度设计;游戏并非人生的模拟,而是娱乐

这里是演讲者对NPC行为的解释,没有必要为一个NPC设计一个完完整整的生活轨迹

比如做了一个NPC在酒吧喝酒,那么难道要顺手让他喝完酒去结账,上车回家等等吗?完全没有必要。

细节的设计是为了体现游戏的某种需要玩家知晓的价值和意义,除非闲得慌或者开发预算烧不完

2. 减少或精简那些对于体验与创造非核心的元素

这一点与上一点逻辑相似

BRAVERY

  1. 在游戏中尝试新的话题和点子,尤其是那些别人未曾尝试过的

这里演讲者强调的是对于艺术表达的创新

2. 用细致且尊敬的方式触碰游戏中那些一时难以探究的话题

3. 为玩家提供意想不到的大胆场景

NOVELTY

  1. 使用玛雅原则,提供尽可能多的创新性和适当的熟悉性

玛雅原则:在一定度的范围内控制产品的时尚性,新颖程度。如果超过这个度,过于新颖,不但不会激起消费者的消费欲望,反而会对新产品排斥。

2. 打破自己的游戏规则来表达观点或提出新观点

EFFECTIVENESS

  1. 为其他开放方向设计,在设计时和其他人展示与讨论(大概是这个意思)

  2. 关注其他设计师的工作内容并避免与其设计产生重复,建立良好纽带

  3. 合作才能创造奇迹