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机核

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今日启程:《明日方舟:终末地》公测版本上线
2026-01-01 · via 机核

今日《明日方舟:终末地》正式开启公测,本次公测在PS5、PC和移动端平台同时开启。纵观从三次测试,我们可以看到这款游戏从设计思路、表达意愿和具体的游戏设计,都变得逐渐清晰、成熟——而所谓行百里者半九十,最艰难的最后一段旅程,终末地也走了下来。作为公测,一定有很多新朋友启程塔卫二,本文汇总了一些信息供各位玩家参考。

为因公测而关注的新朋友们简单介绍《明日方舟:终末地》。它是鹰角网络旗下《明日方舟》系列的第二作,故事发生在《明日方舟》故事遥远的未来,玩家将扮演“终末地工业”的管理员,带领团队在名为“塔卫二”星球进行开拓与探索,指挥小队进行充满策略性的实时战斗,构建集成工业系统,规划和建造的自动化生产设施。

视听效果

在之前对主创的采访中我们可以感受到,终末地对于美术风格有一种执着,致力于在二次元框架内探索一种独特的“拟真质感”,其核心是结合 PBR(基于物理的渲染) 与 NPR(非真实感渲染) 两种路径。从结果上来看,玩家可以在终末地的视觉表达中同时感受到一种现实材质带来的独特风味,和较为熟悉的二次元美术风格,这种调和并不容易。在这种探索的过程中,开发团队对新锐的图形图像技术有了很多探索和积累。

在公测版本中,这种积累的某些方面的成果已经得以呈现:游戏加入了DLSS帧生成功能,让玩家可以拥有更高帧数和更流畅的体验。

除此之外,针对三次测试的玩家反馈,公测版本在剧情演出方面也进行了调整:

  • 现在玩家放置的信标不会出现在过场动画中,影响观看体验。

  • 除此之外,为了玩家在体验故事、进行探索的过程中获得更多的沉浸体验,还有很多细节上的视听优化。包括:更细腻的视觉效果和环境音效、更丰富的水体细节,以及根据镜头自动隐藏前景物件。

对于水体效果的执着就又回到了开发团队重视PBR(基于物理纹理的写实风格渲染)和 NPR(非真实感渲染) 相结合话题了。三测时主创团队的采访(不积跬步无以至千里:深度采访《明日方舟:终末地》三位主创)里他们很有热情地进行了分享:

纯显示的水体效果,行业中已经有比较好的实现。而可交互的、带有玩法的水体,依然是有较高门槛的,特别是在一个跨平台的游戏项目中,计算资源相当受限。 我们之所以花费大量精力做动态水体,是因为,水是武陵这张地图的重要主题,角色理应可以抽取水、储存水、用水灌溉和解锁机关,甚至触碰各种液体,设想角色可能会在这套世界观内所做的行为,自然而然导向了我们需要动态水体的机制,所以完善水体的各种效果、交互、玩法有着重要意义。

相信各位朋友们游历到武陵地区时,可以在“玩水”过程中,体会到团队对水体效果的热情。

叙事体验

终末地想为玩家提供充实、丰富的RPG叙事体验。各位可以认为游戏现在有两个大章节,发生在两个风格迥异的地区,分别是玩家作为管理员登场、用自己的力量开始处理危机的四号谷地地区,和深入塔卫二探索迈出的下一步武陵地区。前者玩家将会体验“用工业力量破开荒野”的故事,并第一次遭遇强敌,而武陵地区则将更注重“工业与自然”和“人与城市”、“回忆与羁绊”的故事表达。

对于关注前几次测试的玩家来说,可能更加关注在公测中前期的剧情流程体验的进一步优化。最主要的体验优化集中在剧情的节奏上。在前期地区“四号谷地”中的多个主线任务的权限等阶要求下调,流程任务被精简,玩家可以期待更加紧凑的前期剧情体验。

在地图的探索体验部分,一些解谜玩法的提示也进行了调整,使这些谜题变得更醒目更容易辨识。

除此之外,在公测版本的故事中,新增了干员莱万汀的角色支线故事。借此机会,玩家可以进一步了解这位人气颇高而且魅力非凡的干员。而这也只是终末地众多故事的冰山一角,在公测版本中,还有大量的支线故事从不同角度为玩家呈现塔卫二目前已知区域的风土人情。

战斗体验

简略来说,终末地的战斗系统希望提供给玩家一整套【基于小队共同战斗的】、【即时运行】、【高策略性】的战斗体验。玩家会在持续进行的战斗中,通过触发多角色连携技、启动战技、控制战斗资源、闪避敌人攻击等多种维度,或者非常富有层次的、热闹的多人物小队战斗体验。整个战斗系统经过三次测试的多次迭代、修改,已经呈现出非常成熟的运作逻辑,而在三测阶段整个战斗的手感已经再次得到了优化:闪避性能更强而且不打断普攻连段,闪避的内置 CD 有所减少,冲刺动作启动更快。

公测版本对一些关键的体验进行了新的优化。其中包括,战技和连携技都不会打断玩家的普通攻击连段。对于终末地的战斗系统来说,这是对体验流畅性有着关键提升的四两拨千斤的小改动。

另一个微小但关键的改动是:受击提示将会更加明显,这是对第三次测试最具体最明显的战斗负面体验的直接调整。

“战技和连携技释放更流畅”和“给出明显的受击反馈”这些调整,其实遵循着一些一以贯之的设计逻辑,我们可以看到RUA在三测前的媒体发布会时分享的战斗系统设计逻辑:

......为什么我们会反复打磨战斗?我们把自己定位为RPG游戏,战斗系统是重中之重的部分,我们一直重视玩家这方面的反馈,所以无论花多少精力打磨战斗系统都是值得的。 ......我们到底能不能在一个即时的(战斗)空间里面,有一定动作性的环境下,尝试加入更多策略性,让这个游戏深度得到更多的体现,这是我们贯穿始终的去设计战斗核心目标的体验。 我们发现玩家在之前(二测)的版本里面可能希望拥有一些别的更动作化、表现力更强的东西,我们在这个需求的基础上慢慢迭代,让战斗系统在不损失我们原本最核心玩法策略性的情况下,加入更多动作表现和好的动作战斗体验,最后我们找到了一个还算可以的平衡点,让它既具有动作性,又具有策略性。

对普通攻击和受击反馈的细节调整,依然延续了这样的思路——第三次测试时对于闪避性能、怪物受击反馈的重视就是这种思路的体现,而公测对于受击效果和技能释放的手感的调整,则补上了另一块拼图。

集成工业玩法模块

集成工业是终末地的另一个独特玩法模块。随着故事的推进,玩家可以在游戏流程中的地图中布设工业生产模块,通过使用传送带、投入原料、分配产物的玩法,生产出各式各样的工业产物,通过(在剧情中)用工业生产解决塔卫二父老乡亲的困难,和(在战斗中)建造炮塔、生产药品、装备等方式为玩家的游戏流程产生助力。

有些新玩家朋友可能会担心集成工业玩法过于复杂难以上手,阻碍自己的主线任务流程。对于这部分的体验,终末地在几次测试过程中进行了多次优化。一方面集成工业的玩法与主线RPG流程在体验上有清晰的分野:专注于RPG体验的玩家不必为集成工业玩法的复杂度头疼,而流水线工业生产玩法的重度玩家,也可以深入钻研有关产能和生产设施布置的策略玩法。

尤其着重需要说明的是,对于渴望尝试这一玩法,但对这一系统的复杂度望而却步的玩家,游戏提供了完善的“蓝图系统”,玩家可以互相分享自己的蓝图设计,提升集成工业玩法的便利程度的同时,也增强了各位玩家之间的联系。

除此之外,在公测版本中,集成工业系统的UI再一次得到了优化,玩家可以体验到进一步优化的移动端交互逻辑,俯视视角的建筑放置互动逻辑,而塔防战斗的炮塔、玩家可以在野外放置的分享建筑的点赞等互动,也都得到了调整,作为在游戏中长时间互动的要素,一点小小的调整都可以显著地提升游戏体验。

培养与资源获取

终末地以干员组成小队为战斗的核心要素之一,因此玩家麾下干员的培养难度是游戏长时间陪伴玩家体验的关键。在公测版本中,干员养成难度得到了系统性的降低:降低材料副本难度、增加了前期养成材料的获取量,增加部分养成采集物数量,并且调整干员和武器的等级上限。

新增了“每周事务”玩法,为玩家提供更多嵌晶玉(寻访货币)和养成材料,也是免费获取武库配额的途径。

装备精锻系统也得到优化,增加了逻辑展示和保底机制,玩家可以更清晰地看到自己的精锻进度。

作为探索跑图的重要奖励之一的储藏箱,其中可以开出的嵌晶玉数量也调整提升。此外在探索中增加了一种新的“惊喜储藏箱”,为探索玩法提供更多的激励。

其他技术更新

值得一提的是,《明日方舟:终末地》也是鹰角首次进行全球同步发行的尝试。在三测时终末地就验证测试了多端互通的游戏体验,本次公测上线也将继续努力为各种设备各种平台的玩家提供全面的游戏体验。

公测版本中,一些iOS设备上增加了对部分场景的光追效果的支持。

此外,公测版本的移动端也提供了手柄支持。在几次测试中,开发团队都对手柄互动非常关注,这在之前的采访中也有强调:

战斗操作也同样针对不同操作设备做了专门设计,举例来说,用手柄操作时,我们的游戏按键很多,也设计了不少组合键,因此我们也是专门做了定制化,解决玩家微小的按法差异导致放不出技能的问题;手机端的战斗交互我们采用了技能轮盘的形式,终结技可以使用拖拽和长按两种不同的交互方式施放,适配不同操作习惯的玩家。强化了战技可施放时的动效提示,为移动端玩家减负,降低操作门槛。 此外我们也适配了不同硬件的特殊功能,像是我们这次在 3D 音效和空间音频方面也采用了行业领先的技术,使得游戏内的声效,对话都有逼真的空间感,增强了游戏体验的沉浸感。 而且也精细地支持了手机和游戏手柄的震动、PS5 的自适应扳机,以及手柄扬声器等等。

从海猫和RUA的采访中也能看到,全球与多端发行是他们愿意迎接的挑战,对此他们内心很忐忑,但也非常激动,但这是必须要做的事:

因为我们要为“终末地”这个世界未来持续搭建很多年打好基础,为迎接全世界使用不同设备的玩家来到塔卫二做好准备。因此我们花了这么长时间,做好各方面的建设。

可能这就如终末地工业在塔卫二的事业一样,迈出一步就有迈出一步的积累,玩家们也会静静观察整个团队在未来如何经受锤炼,并逐渐成长。

有关寻访(池子)

终末地目前一共有(不包含主角管理员在内)22位干员静待加入玩家的队伍。

终末地有三种寻访类型:启程寻访(为新手玩家准备)、基础寻访(普通池)和特许寻访(限时概率提升的特殊池)。

  • 在基础寻访和特许寻访中,80次寻访一定会获得6星干员(即所谓80抽一次小保底)。在基础寻访中,300次寻访可以额外获得一次自选调。

  • 在特许寻访中,120次内必定获得本次概率提升干员;并且全新引入“加急招募”机制,累计30次即可额外获赠1次不计入保底次数的十连寻访机会(必出5星以上干员)。

  • 在此次特许寻访中,60次会获得额外【寻访情报书】,可以在【下一次】特许寻访中转化为专有十连凭证。

  • 在终末地中,特许寻访概率提升的6星干员,还会继续在接下来的特许寻访池子中保留【两次】。

公测期间会对特许寻访进行特殊的快节奏轮换,大家可以趁此机会体验特许寻访池子的轮替机制。

此外,由于武器的获取是对应概率提升的6星干员的,这意味着武器的概率提升也会持续多个池子,方便玩家持续积累。抽取干员可以获得武库配额,除了可以在“武器池”中抽取外,还能在武库交易所中直接购买部分6、5、4星武器。

公测福利

公测开启后,玩家可以获得的游戏内福利盘点如下:

  • 预约活动提供基础寻访20次,等级奖励提供基础寻访40次

  • 等级奖励中的4000嵌晶玉

  • 等级奖励中的臻选武器补给

  • 来自签到的12次特许寻访和15次限时特许寻访

  • 40次启程寻访和启程武器补给

  • 六星干员艾尔黛拉

  • 六星武器沧溟星梦

由于在“公测前瞻特别节目”中制作人海猫络合物施展了他神奇的能力——

所以在公测开启时,别忘了使用兑换码RETURNOFALLALLFIELD兑换更多的福利(如果更关心抽卡,除了上述福利之外,随着游戏进程的深入,还能获得更多资源):

《明日方舟:终末地》×神舟传媒联动,将在未来版本开启,并于1月16日开启了“镌宇铭星——共赴星海”特别活动,将征集管理员们的游戏昵称与UID信息,以特殊工艺刻录在特制的协议源石模型内部,由卫星搭载升入太空。

希望这些信息对各位新管理员有所帮助。精彩的故事(特别是公测中新加入的干员故事)、激烈的战斗等待着各位自己去体验,让我们塔卫二相见!