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《赛博朋克边缘行者》主创座谈会“trigger night”现场repo
奔跑的土豆豆豆 · 2022-10-11 · via 机核

本次的repo来自2022年10月10日举办的trigger night Vol.12。trigger night是由trigger公司举办的一个小型直面座谈会活动,由于疫情已经3年没有开展了,正逢这次《赛博朋克 边缘行者》大火,trigger 的主创们都难得的直接参与了本次活动,和大家聊了许多关于本作的幕后和吐槽。 虽然本次座谈会过程较随意也没有特别重的猛料,但仍是一次了解幕后的好机会。同时也欢迎大家关注我的B站主页:唐醋余

活动日文标题:パンクをサイバーにたたきこめ

(直译:将朋克打入赛博世界!)

嘉宾:今石洋之(总导演)、吉成曜(角色设计,总作画监督)、大塚雅彦(剧本)、金子雄人(角色设计)、金子祥之(绘画分镜,演出)、宇佐義大(副监督),コヤマシゲト(op构成),若林広海(MC)及几位单话的作画担当

本次repo的内容全部来自主创的现场口述。活动更接近于一个轻松的聊天茶话会,大家聚在一聊聊创作中的困难和吐槽,过程较随意也没有特别重的猛料,全程2小时30分钟,我在此只是尽量将内容转述为文字,可能有些无趣,同时不排除部分内容与之前展示的纪录片重复。

关于剧透:本次活动不涉及到动画内的剧情,但有一些设计要素展示,请酌情阅读

由于本次活动全程禁止录音录像拍照,全靠我的临时笔记和只有7秒的脑容量,可能有错,望各位见谅。截至撰稿为止,尚不清楚本次活动是否有公开视频或其他再放送形式。

  • 1.企划的开始

开场先放了一段动画op, THIS FIRE! 然后主创依次登台给大家打了个招呼,由MC发问引出一些话题,主创回答。

今石:企划开始于18年夏秋左右,当时由CDPR先发出了邀请并主动进行了询问,届时游戏还在做,trigger也忙于promare和BNA的工作。CDPR给了trigger很高的期待,因此Trigger方压力其实很大。

今石:那边主动问起来的时候其实Trigger也很纳闷,为啥找我们呢?你看I.G.啥的不也很优秀嘛。

今石:CDPR那边有一位producer很喜欢日本动画,对本作的制作上没有给什么具体的要求,更没有要求什么尽量还原游戏,只要为了保持并拓展世界观,同时保证有趣就行。

今石、吉成:Story 是两边互相讨论得出的成果,故事最初的基调定的比现在还压抑,结果讨论之后大家还是觉得动画就别这么搞了吧,尤其是CDPR那边没给什么约束,并且不冲着热门去也行的要求下。

今石:CDPR为数不多的要求之一是别用CG,尽量手绘,理由是更有日本动画的质感。结果后面画车子和一些机械结构的时候大家都快被折腾死了,联系那边说这个实在不好弄,就还是部分用了CG了。

吉成:我忙完BNA之后真的累的快死了啊,到这一作的时候我都不想画画了!以后我就只画个线稿!你们谁也不准逼我!(大笑)

今石、吉成:创作的时候大家发现其实直接用游戏里的元素(UI,建筑,场景)就挺好,原始的设计就非常优秀,赛博元素很足,线条和光影质感都很棒,我们原来做机器人啥的还得从0开始做设定和元素,这部分算是轻松了一点。

今石:说实话忙这作的时候我真的累的快不行了,事儿太多了,感觉随时眼前都会出现幻觉,整个人无限接近赛博精神病的状态(大笑)。

企划实际上于2020年正式开始了,主创们陆续加入。

宇佐,今石、吉成:我们先体验了最初的桌游版游戏感受了一下这个世界,然后才玩了游戏进一步的了解。总之核心是,朋克的精神非常重要

宇佐,今石、吉成:我们最初提了很多很多天马行空的情节和构想,比如炸荒坂塔,炸穿梭机从月球直接降落到荒坂塔之类,后续体验了游戏才知道这么搞不行,这游戏和动画没法接在一起。

今石、吉成:其实当时比较发愁的是玩不到游戏(我:指游戏断断续续跳票了几次),我们想体验游戏啊!不然这动画咋做!不过后续确实在游戏正式发售前就拿到了demo也进行了试玩,并且CDPR还提供了非常充足的背景设定和原案等资料,非常感谢他们。

今石:我们当时体验之后就觉得游戏内的元素直接利用会很好,但又担心掌握不好这个度,所以有点像但又能看出一些不一样是最好的,做法就是截取游戏内的模型啊画面啥的,再进行手绘改进或加滤镜调整。

  • 2.Design and visual 人物和背景设计

金子祥之(绘画分镜,演出),金子雄人(角色设计)登场

过程中展出了非常珍贵的设计原稿。

金子祥之:为了还原游戏里的元素,采取的是捕捉和截取游戏里的画面加滤镜和手绘作业的办法,从游戏画面到动画画面真的非常费劲,找到一个还不错的镜头和一个好角度再进行调整得花平时几倍的功夫,但慢慢就有动画的味儿了。

然后就是角色设计的部分,大家都试着画了,金子雄人的最受好评!

今石COS CDPR:金子雄人这人好懂啊!

金子雄人:最先开始设计的是朵莉欧(日语:ドリオ;英语:Dorio)。KIWI最初的人设和定稿差距非常大,不如说其实所有角色最初和最后定稿都变化非常大,除了大卫。

大屏幕展示了初设到定稿的过程,以及各种原画和线稿设定,都是非常珍贵的资料。

这里进一步展示了金石画的各种瑞贝卡(日语:レベッカ;英语:Rebecca),有各种纹身设定的、长短发、三眼(注:大家想象一下二郎神,中间那只眼睛横过来),不同发型和不同的义肢、瞳色的版本,都很有趣。

金子雄人:Rebecca设定的三眼是为了更突出赛博朋克的人体改造的感觉,最后没用上。

金子雄人:Rebecca的人气这么高我其实自己没想到啊,之前非常担心,现在感受到了大家的赞美和鼓励觉得有点难为情。

今石、吉成:David是唯一CDPR那边给了要求的,有初始设定(大家想象一下美漫画风,长相偏拉美风格的大卫),CDPR对此很执着,甚至详细到了背后的那个标志(蛇+剑),以及游戏中的那款鸡尾酒。

今石:Lucy是所有角色里最花时间的,露出要多!(超大声!)

展示了长发,红发,蓝发,挑染,不同服装的Lucy,比现在更暴露的设定有很多很多(很期待将来能出个设定和分镜集)。

今石:因为有些地方游戏其实占用了一些元素,所以有的东西就不能用了,会显得违和。然后到21年3月基本就是现在大家看到的形象了。

3.各集的作画

这里邀请了3,4 6,10话的作画担当聊了一些幕后的过程。

这部分也主要是展示和一些聊天吐槽,可以记录的部分不太多。

各主创:10话打回重来了几次,非常辛苦,画赛博金刚的时候尤其费劲。其他几话都还好。

特别提到Arai Hiroki(10话的作画担当,twi ID:@arai_1)的绘制的表情很棒!其中还给大卫妈妈的骨灰盒设计了好几个版本(?)。

各主创:大家一开始很担心很紧张,觉得世界观挺完整的,这个衍生作品会做的不够好。

4.OP作画

之前的几位作画担当退场,OP监督登场,聊了聊酷炫的字体设计和一些怎么从游戏到动画的过程。

各主创:其实动画差不多完成到6话的时候才开始做op。

继续展示了金子雄人的部分分镜。

各主创:比较特殊的是比起以往的作品,这次基本没有摄影环节,因为我们不需要还原现实的空气和光影质感啥的啥的,也即画面整体较flat(这里我有点不懂,有缘人可以补充)。

各主创:OP就是要朋克,就是要光污染!给我上厚涂加大块的色彩加对比,我们想传达的印象就是就是Night City这个城市无时无刻不在吃人。

各主创:真的是都累的不行,人人都是半赛博精神病状态,太辛苦了。

今石:我可能是最严重的,真的快看到幻觉了。

各主创:画第6话的时候很emo,但画完之后真的棒。

中间穿插了若干吐槽和开玩笑,差不多时间到两个半小时,座谈会就正式结束了,进入感谢环节。

这里值得注意的是Arai Hiroki在感谢的时候表示

如果各位能在DLC中体验到我创作的东西那我会非常感谢的”,由于目前DLC一切未知,这里我不建议过多联想,但有动画主创参与到游戏DLC创作中看来是肯定的事了。(编辑补充:经证实,此处的DLC所指应为1.6版本加入的游戏DLC,而非资料片《往日之影》

最后所有主创向大家表示感谢。谈话间能感受的是这是一次无比辛苦的创作,有条件的各位,请务必到网飞多刷几遍原作涨点播放数,或多续费个网飞会员。

最后有抽奖送礼物!我自然是脸黑没有抽到。全部总时长2个半小时,聊了很多也很轻松,一次很愉快的活动。

谢谢各位看到这里!

最后是我的一点个人观后感。这部动画看完之后真的是意难平了很久很久。

以下可能有剧透!

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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这动画真是不看难受,看完了更难受,后劲大的出奇,动画内充斥的冒险和奉献的精神确实自由和浪漫极了,太朋克了。 这个世界真的太狗屎了,才反衬出来她和他有那么美好。 越到结局越在骂,痛心的要命。虽然看之前早就早有心理准备了,但真的迎来结局果然还是接受不了。 去不去月球有什么要紧的,跟你在一起,哪里不是天堂。 尤其是最后一幕的时候看到lucy迎着太阳,屏幕后的我不禁潸然泪下,阳光真耀眼啊,月球真美。 可是,为什么你不在了……最后被留下来的我又该怎么办呢? 血肉苦弱,唯爱永恒