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机核

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LD烤肉丨场景理论:Unexplored2的关卡设计理念 P2
西郊燕 · 2023-10-17 · via 机核

作者:Joris Dormans 链接:点击跳转 翻译校对:WestS

落实

场景理论被证明非常有效的原因在于,在我们设定的关卡生成器的基础下,玩家游玩体验良好。在没有深究太多细节的情况下,Unexplpred2的关卡生成器充分利用了一系列使用了转换语法的转换步骤从预设的范本中来生成关卡。这些范本指出了一个关卡应该拥有的结构,规定了在关卡中被设定好的游戏玩法特征,并且表明关卡生成器可以使用的来充实这些内容的主题。总之,关卡范本是被场景理论所描述结构的直接反映。

结构、玩法需求和主题作为一组指令被传递给生成器。例如,结构可能看起来像这样的东西。

结构:MediumSize + PlaceIsCentral + PlaceHasVault + EntranceByBridge + PathLeadsSouthAndDown + BuildHazardousEnviroment

要求:RoomIsPlace + AddFortifications + AddLandMark + RoomIsVault + TreasureChest + RoomIsAntechamber + SpawnGuard + RoomIsEnvironment + AddOpportunity

主题:Forest + SnapRootTrees + SecretPaths

首先,结构为关卡创造大概的框架。它通过活跃的特定转换语法生成中等大小的关卡场景。然后给它添加一个宝库并且通过一座桥让它与前厅连接。接下来,在南边创建一条路径,在关卡的边缘放置入口,然后创建路径周围的环境,接着在合适的地方循环这一过程。关卡的所有部分都因它们各自的结构化规则而清晰可见。

然后,被提出的指令(’RoomIsPlace‘)表明结构中的特定地点,并且激活规则按照规范来装饰和填充关卡。最终通过被关卡生成器所使用的主题来填充其他的细节。在这种情况下,它们用来确保环境和它的危险区域与有危险树木和隐秘路径的森林主题相符合。

我们为Unexplored2实行的范本更加的复杂和细节化。最重要的是,它们也考虑到一些随机变化。我们也可以在任意场景指定列表内的一系列可能的指令,而不是具体的指令。考虑到我们使用的生成语法的方法,实际上很容易从专门的语法本身来生成这些指令。

如果你想了解更多为Unexplored2所设计的范本的袭击,我们建议你查看我们的Twitch上的dev频道。尤其是,我们为一个关卡生成范本添加更多变化的设计直播,这会给你足够的机会来了解程序化生成管线。(链接)。

连接和嵌套场景

通常来讲,我们一直在讲的场景相当程度地小。仅仅是一个场景,带有可选挑战和两个遭遇中的其中一个。尽管,我们从经验中了解到,在许多情况下,这些略小的场景有很多优点,但在某些情况下,我们希望关卡更大。

相比拓展在上面所描述的场景结构,我们找到了连接和嵌套这些结构成更大整体的解决案。

连接关卡相当地简单。关卡的场景也许包含一个通向下一关开始的通道。事实上,玩家想要到达这个场景的所有动力可能是为了继续下一关。以这种方式连接的关卡可以轻易的创造关卡树的链条和分支。但是如果我们没想出一种方式,在这个结构里来包含多种连接和循环,Unexplored2不会有一个有价值的结局。

在结构内,通过从其他位置在关卡之间添加连接,使得除了每个单独关卡,在一系列关卡的关卡中复制场景理论的基础结构成为可能。例如,如果一个城堡(场景)包含了一个进入地下室的梯子(第二个被连接的关卡),就可以从城堡的环境到地下室的环境创造一个通道。事实上,这在城堡自身里创造了一个等效的次要入口。

每个连接本身也可以拓展成一个完整的关卡。例如,一个地下隧道关卡可能在环境和场景中创造了替代性的连接,正如在下面图示的城堡关卡中。

在更宏大架构的中第三级关卡,可以通过地下室内的隐秘房间到达,实现了与宝库相同的结构角色。尤其是地下室隐藏了一个进入隐秘房间所必须的的特殊打开机关。(这里应该是在说上面那张图)。

反过来,场景理论也可以运用于一室之内,这个房间它自身就是环境,房间深处的平台是场景,和数行通向平台的被明显标记的路径。

拓展案例

下面描述的关卡流程实现阐明了所有的这些东西如何一起发挥作用。这是为Unexplored2所生成的城堡关卡。这个关卡包含了一定数量的冲突:有‘skiders‘的巢穴,Unexplored2的一种怪物。也有失效的魔法门和一些隐藏在城堡里的财宝。所有的三个冲突被分别独立放置在关卡范本的关卡内。每一个都是玩家探索城堡的动因。

  • 你在(A)处进入关卡。

  • 你首先遭遇一些Skider卵(1)。

  • 然后你发现城堡的大门坏了(2)。

  • Skiders在(3)守卫洞穴入口(B)。

  • 在你进入洞穴的入口处,你遇到了更多的skiders(4),处理意外(5),然后遇到更多skiders(6)

  • 你发现了一个隐藏门(7),通向一个有上锁门的房间(8)和向上的楼梯(C)。

  • 楼梯把你带到城堡的主厅。(9)

  • 在这里你遇到skider母体和一些随时都会破壳的skider卵。

  • 逃生楼梯指引你下到另一个有失效魔法传送门的庭院(10)

  • 和一个你可以进入的建筑物(D)

  • 在里面你发现了一个祭拜Raaf的神龛,更多的skiders和两个宝箱。

  • 它们中的一个有在(8)处门的钥匙

  • 现在你可以进入洞穴中上锁的房间,并且可能找到一些财宝。

在这个关卡中存在一些可替代的道路。如果你有一个强力的法术道具,你也许可以能够通过大门来打碎你的原有道路。或者你可以使用传送设备让你进入场景。在洞穴里困难的攀岩会让你躲过某些skiders和隐秘的门。一条更加动态的路线也许会因为玩家通过在城堡核心右边的魔法门而开始。

在这个结构里有许多可以彻底改变情况的变化,例如,大门可以被锁住(8)处门的相同钥匙打开,或者被庭院里的杠杆打开。魔法门也许被放在建筑物里面,或者这个建筑物直接和地穴连接。或替代或辅助作为通向庭院的楼梯。

在不同情况下的不同遭遇令人眼花缭乱。如果盗贼占领了城堡,它们可能把他们的营帐放在庭院里,然后守卫洞穴的入口,而不是在洞穴的里面。或者主要的目标是放在(12)的一笔庞大的财宝。一帮竞争的寻宝者在城堡里或者洞穴的入口扎营。

总结

总而言之,我们对场景理论十分满意。正如我希望图释的,它帮助我们生成为Unexplored2创造有趣挑战的关卡。即使结构本身显而易见,但能够证明我们的关卡生成器能够从容地和它的元素生效是十分重要的。它引导我们推断出关卡生成器和设计理念所实行和\或能够表达的一样好。

我们坚信场景理论的价值不仅限于我们游戏的关卡生成。它的观念可以被轻易地和其他关卡生成器相组合,手工制作的关卡也是。示意图为关卡观念创造了一个非常有效和快速的符号体系。也证明了保持关注每个范本所包含的范本设计和结构变化是无价的。

此外,我们已经得到和讨论了使用这种符号和理念的关卡模型。无疑与关卡模型背后的源始理念相联系,根据Christopher Alexander,设计模型需要在模型语言范围内形成优良品质的理念所指导。正如上文:为一个roguelite 动作角色扮演游戏生成的关卡,场景理论毫无疑问发挥得令人惊讶地好。

Unexplored2正在Epic上EA测试,你也可以在Steam上加入愿望单。(现在已经正式发行了)