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{游戏文案向}关于塔罗牌中愚人之旅叙事结构研究及人物塑造
朔风——文案裱糊匠玛卡巴卡 · 2023-09-08 · via 机核

  所谓愚人之旅,指的是在塔罗牌中大阿卡那牌中22张牌之间相互关联的故事,它讲述了一个人在成长过程中逐渐学会的和接触到的所有事物,最终达到适应世界法则而自由自在的过程。除此之外,在剩下的小阿卡那牌中同样讲述了类似的四个故事,代表着人在四个不同方面成长的过程。本篇将探讨英雄之旅与愚人之旅之间的相关性,并且尝试总结出如何将塔罗牌中的寓意融入人物塑造之中。

          观前提醒,所有关于剧情结构理论仅仅是一个范例,可以通过自由拆解组合做出适合的结构,切勿墨守成规。

          关于英雄之旅大家都很熟悉了,这是一种非常经典的剧本创作技巧,类似于好莱坞的三幕式结构。在这里就不多赘述,仅仅简单的把主体结构写出来,没有看过的朋友可以先去看看克里斯托弗的作家之旅。

          正常世界(热开头和冷开头)——冒险召唤——迟疑与排斥——导师激励——第一道边界——考验、敌人、伙伴——深入山洞——磨难——获得报酬——返回之路——英雄复活——携带万能药回归

          作为对比,这里也简单列举好莱坞三幕式的结构。

           开场——主体呈现——铺垫——催化剂——争辩——第二幕衔接点——故事B——游戏阶段——中点——坏家伙逼近——一无所有的时刻——黎明前的黑暗——第三幕衔接点——结局——收尾

          有经验的朋友可以看出,以上的两个结构是十分相似的,互为变体且泛用性很广。接下来,我将为读者介绍一个比较陌生的剧情结构,与上面两个结构不同的是,愚人之旅的结构更适合用作人物塑造的过程,只有适当的改编才更适合作为剧情结构。

           在塔罗师看来,每一张大阿卡那牌牌都代表着我们的一个人生阶段,也是愚人之旅故事中的组成部分,而这个旅途就是我们心灵成长所要经历的种种重要事件。这里主要研究愚人之旅本身,为了保持阅读连贯性这里就不放原图和原牌意。

(1)0号牌——愚人

“我们宛如出生的婴儿一样来到这个世界,进入未知的旅途”

(2)1号牌——魔术师

“愚人在魔术师这里学会了如何认识外在的世界”

(3)2号牌——女祭司

 “愚人在女祭司的帮助下了自己解内在的灵魂”

(4)3号牌——女皇

“皇后是带给愚人温柔呵护的母亲”

(5)4号牌——皇帝

“皇帝是理智领导愚人的父亲”

(6)5号牌——教皇牌

“教宗给愚人道德教育和学校教育”

(7)6号牌——恋人牌

“愚人在恋人牌中初尝爱情的滋味”

(8)7号牌——战车

“愚人在战车牌中学会多角度竞争”

(9)8号牌——力量

“愚人在力量牌中学会克服恐惧”

(10)9号牌——隐士

“在隐士牌中平常孤独,追寻智慧,体验高处不胜寒的感觉”

(11)10号牌——命运之轮

“命运之轮让他体会人生的起起伏伏”

(12)11号牌——正义

 “正义牌教会愚人理性抉择,做出决定”

(13)12号牌——倒吊人

“在倒吊人牌中愚人学会了必须牺牲某种东西才能换来心灵的成长”

(14)13号牌——死神

“死神牌让愚人进一步懂得放手”

(15)14号牌——节制

“愚人在节制牌中获得适应力,学会调整与妥协”

(16)15号牌——恶魔

“恶魔牌让人学习克服物质欲望”

(17)16号牌——高塔

“愚人在高塔之中遭遇巨变,受到现实的沉重打击”

(18)17号牌——星星

“星星带他接触潜意识,重燃信心和希望”

(19)18号牌——月亮

“在月亮牌中与恐惧奋战,进而战胜幻像”

(20)19号牌——太阳

“愚人在太阳牌中体会全方面的成功与快乐”

(21)20号牌——审判

“审判的号角想起,愚人接受内心的召唤,了解因果的运作”

(22)21号牌——世界

“愚人在世界牌完成旅行,最终到达成功的终点”

           以上是一阶愚人之旅的主要内容,虽然还有二阶和三阶的愚人之旅,但是这两种愚人之旅的故事并不成体系且不同牌之间的相关性不强,所以不做讨论。一阶的愚人之旅相比于英雄之旅和好莱坞三幕式来说还是太复杂了,在这里我简单做了一个简化的版本。

           开始探索之旅——对世界的认识——对自我的认识——来自长辈朋友的关爱与帮助——全面的认识与参与竞争——克服自己的恐惧——追求智慧与体验孤独——经历命运坎坷——学会理性与什么是正义——学会放手与舍得——克服自己的欲望与增强适应力——遭遇到巨大的挫折——在重燃信心与希望后战胜恐怖的敌人——体会胜利的快乐——通过内省了解因果规律并且达到念头豁达

           这其实已经是一个比较完整的关于人物塑造以及成长的初步流程了,因为篇幅有限无法解释每个流程的详细内容,因此可以参考英雄之旅和原牌意理解。看到这里,对于剧情节奏敏感的朋友可能就反应过来了,这个简化版的愚人之旅的节奏感很强,有剧情节奏的感觉。下面,我们来看对比一下三种叙事结构的节奏是什么样子的。

(英雄之旅叙事节奏)

(好莱坞三幕式叙事节奏)

(愚人之旅叙事节奏)

          与英雄之旅和三幕式相似,英雄之旅同样有着非常明显的高潮,低估,波折以及平稳阶段,至少在节奏方面这是一个合格的叙事结构。与常规结构不同的是,愚人之旅的主角不全是我们故事里的主角,更多的是我们的读者,也就是以我们带入主角的视角走完整个愚人之旅。

           例如对世界的认知本质上是我们对于故事世界的认知,而对自我的认知则是初步完成对主角的塑造以后,我们读者对于这个角色的认知。那么接下来,我们尝试着用愚人之旅的结构写一个简单的故事大纲。

(1)A是一个刚刚进入陆军军校的学生,对自己未来的生活充满幻想,希望可以帮助国家建功立业。

(2)在军官学校里,教官教授军事知识,开始逐渐呈现世界观与世界格局,按时战争可能爆发。

(3)日常的军校生活,主角形象逐渐丰满,我们也逐渐对主角有了初步的认知和带入。(一个才华横溢的军事鬼才)

(4)友情,前辈,爱情,主角在众多好友与长辈的帮助下逐渐成长。

(5)第一次挑战,战争在一个平常的时间突然爆发,军校的高年级学生开始参与真正的战争。

(6)主角对于突如其来的战争和死亡充满恐惧,但是在见证了无数国民的牺牲后,终于鼓起勇气上了前线。

(7)在战争中学会真正关于指挥和战斗的技巧,甚至会用极端危险的战术冒险,人们不理解这个古怪的“战术天才”,很少有人愿意与他配合。

(8)主角在几场战役之中历经坎坷,因为一次指挥失误被降职成基层军官。但是对他来说,他认为自己应该是做战略决策的人,做基层指挥是一种浪费,想要回到指挥部。

(9)他开始思考自己的战术是否真的出现了问题,思考逐渐成熟。在进入基层以后发现并非所有敌人都是那么的可憎,这场战争对他们来说也是灾难。A开始思考这场战争的意义是什么。

(10)在一次遭遇战中,主角失去了自己的挚友和老师。他悲痛欲绝,但是也意识到也许这就是战争的常态,为了不让他们死的没有意义,只能收拾心情继续下去。

(11)旷日持久的战争消磨着人的意志,前线的生活无比恶略,但是A早已习惯了这一切,甚至在前线为战士们吹响了口风琴,战士们将思乡的念想寄托在悠悠的琴声中,好像前线的生活也不是那么难了。他也终于意识到了基层指挥的重要性,与战友们结下了深厚友谊,不在执着于回到上级指挥部。

(12)在一次凶险的境况中,A带领自己的队伍坚守在一个重要的阵地。虽然A利用巧妙的指挥击退了一次又一次的敌人,但是当援军来到的时候,就只剩下了A还活着。

(13)在经历重大打击以后,A虽然因为军功官复原职,但是一直因为战友的死亡而内疚。在A的朋友与前辈的帮助下,他重新打起信心,带领新的部队参与一场关键战役。

(14)大会战终于胜利了,全国上下欢呼雀跃,主角与自己的爱人在经历了长期的书信来往以后也终于修成正果。

(15)战争结束了,但是对于敌人的审判和收尾工作还没有结束。为什么要发动战争呢?自己国家就一定是正义的吗?A在审判大会上说出了自己的见解。

           当然,这只是一个很简单的例子,在实际的应用上还要考虑很多别的因素而对结构进行更改。以上的例子说明了愚人之旅结构的可行性,那么相比于其他更成熟的结构,愚人之旅的好处又有那些呢?

(1)可以直接参考塔罗牌的牌意设计剧情。每一张牌的牌意本身就与愚人之旅紧密相关,而每一张牌都有很多拓展的含义和想象空间,在剧情设计上可以直接在这方面寻找灵感。

(2)结合小阿卡那牌,愚人之旅可以拓展很多的变种,我们可以依据需要自行选择,小阿卡那牌同样有着帮助人物设计与剧情参考的作用。

(3)套用其他的结构模版很需要大量的文学经验积累,而愚人之旅模版更具象化且容易理解,适合新手。而愚人和小阿卡那牌的成长心路历程也更容易让新手理解,一个合格的人物塑造所要经历的东西。·

           当然,这个模版最致命的缺点在于不够成熟,而且本质上也是一种“英雄之旅”的变种结构,最大的创新在与结合塔罗牌意创作。在市面上肯定已经出现了类似结构的作品,但是目前没有找到契合度比较高的。

           能让我想到最有愚人之旅风格的叙事就是《诡秘之主》,之所以克莱恩选中的牌是愚人,是因为他作为主角,整个故事都是围绕着他的成长进行的。包括他创办的组织中成员代号都是大阿卡那牌中除了愚人以外剩下的牌,从设计逻辑上看,就是为了表现出所有人都是在和克莱恩一起成长的意思。除了浓浓的克系风格以外,可以很明显的看出一些章节有参考塔罗牌意的行为。

          特别是第一章在成为执夜者的内容,一开始的神奇转生对应愚人带着无知来到新世界,而后续对这个世界的认识和对于自己的认识则是对应着魔术师牌和女祭司牌,亲切的家人与守夜人队长之前的情感线对应着女皇和皇帝,多次危机和收获对应命运之轮牌,而后续执夜者分部的全军覆没则是对应着高塔牌。如果细细回想的话会有很多设计顺序都和愚人之旅的结构相似,但又不完全相似。

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如何用塔罗进行人物设计?

           愚人之旅的魅力不止于此,在上面所说到的愚人之旅的优点中有一项,“结合塔罗牌的牌意进行剧情和人物设计”那么具体是怎么实现的呢?接下来以隐士牌作为一个案例,因为这一部分需要了解基本的牌意所以会附带一些关键词介绍。了解牌意是基础,牌意融合是关键。

隐士牌——谨慎,孤独,内省,引导

          看到这个会想象出什么样的形象?我相信大部分人会想到的都是类似于白袍甘道夫的形象,或者是不食人间烟火的隐士高人。如果生活化一点,就是理智,成熟的老前辈,给我们指点迷津的师傅,或者是小小年纪就心思深沉的“小大人”。这种人一般在剧情中的角色定位都是“贤者”,帮助主角成长或者推动剧情。

          但是以上的这些形象都不够鲜明,都是经常被用到的形象,这个时候塔罗的意义就出来了,让我们再选择一张牌。

死神牌——结束,转变,新生

          如果把这张死神牌和上面的贤者牌结合起来,有能有什么想象呢?一个充满智慧的贤者,她的生命如何蜉蝣一样短暂,会在一个月内体验到生老病死的过程,然后清空上个月的记忆重生。但是她聪明至极且富有哲理,每次新生都会在一个月内学会很多东西,体会到正常人一辈子都体会不到的风景。

          这种设定相比起最开始能想到的设计会鲜明很多,本质上是因为塔罗的牌意拓宽了我们的思路,有利于发散性联想,不同的组合可能就有不同的“贤者”出现。

          但是值得注意的事,并不是组合的牌越多越好,一般三个是比较正常的,太多的话会导致思维过于发散,那就什么都想不出来了。

总结:

         塔罗牌本质上是充满了西方哲学观点的心理暗示工具,之所以可以运用到剧情创作中是因为其丰富的含义和自由度高的解释范围,以及它本身就是对人生的解读和展现的属性。巧妙利用塔罗进行剧情与人物设计可以帮助新手很快的掌握一些窍门。

         愚人之旅讲的就是人的故事,包括小阿卡那牌在内都是人如何认清自己,实现自己的价值,或者是探索与人相处之道的故事。这种设计本质上是为了迎合现实中人的心理暗示,但是很巧合的包含了我们对于人的所有想象。我们在牌阵中寻找的不是自己,而是想象中的自己,这或许和我们在看影视小说的时候并没有太大区别。