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吹哥!吹!哥!
LD离地 · 2023-10-13 · via 机核

《独立开发者如何做游戏原型》

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1QW411K7s9/

总结:

  1. 独立开发者和商业开发者做原型的方式是不一样的

  2. 商业开发者先分析市场,定目标,做原型确认可行性,成本和预估能否满足目标人群

  3. 独立开发者做原型,只是探索一个idea,从这个idea出发,却不一定落回这个idea,伟大的设计和idea都不是事先能预知规划或设定的,都是从开发过程中涌现的

  4. 独立游戏开发者要保持idea开放心态做原型,不去太考虑一个设计的完整性,负面问题,但凡有点兴趣有点价值的就可以直接上手做出来体验,就算最后弃用了,也一定会有经验上的所得

  5. 所以要多做原型,别提前评判,过度审视

我的感触:

其实就是说明了那句话:伟大不能被计划。独立游戏开发是探险探索发现的过程,不是简单的工程开发或工业生产。有个大致的方向,相信自己的直觉,开始出发,多出发很重要,目标不清晰或目标改变都没关系。多做很重要,多放弃没关系。别等完美的idea出现,别抱死一个最初的idea。

《游戏设计的真相》

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1T8411k7EW/

总结:

  1. 游戏不是线性媒体,她是一个系统,而系统总是回馈给我们多于我们给予的新内容

  2. 完成一个原型后,设计的过程就是提问题,观察理解系统的运行,系统会给你最好的答案。如果这样,系统会怎样,如果那样,系统又会怎样

  3. 系统反馈出来的新内容,产生了游戏的主体,这些是不可能事先认识到的,也不可能事先设计或构思,这才是游戏宝贵的价值所在

我的感触:

还是前一个演讲内容的具体细化。在开发过程中设计,而不是先设计再开发。当我第一次玩到《unfinished swan》的时候,我就强烈的有这种感觉,这个游戏绝对不是提前设计好的,肯定是来自于一次开发过程中的贴图丢失bug。可能商业游戏项目需要提前说服老板投资人,就必须先设计完好,ppt式的列举设计点,目标,预估收益等等,否则就拿不到启动资金和团队资源,所以才不可能做出真正的独立游戏。真正的独立游戏是探险过程中的意外宝藏发现。

only great work, no great idea

哎呀,我很多时候就是太执着于一开始的设计,反思了下,真的有不少做的过程中发现不符合目标的妥协或bug,体验效果比一开始设想的要好,但因为不符合最初的目标而放弃了。

《尝试深度工作 完成长期项目》

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1ZW411P77q/

总结:

  1. 深度工作是那些能本质上改变开发者自己的工作。有些工作,如洗碗,做完了你还是你,一点都没改变

  2. 成为某个深度领域的专家,你是可以的。吹哥认为,其实真正的所谓平均水平是很low的,比很多人想象的要low很多,不要不敢于成为顶尖

  3. 做深度工作,必然是有挑战的,但一定要先放松,为一切可能性做好安全的心理准备,接受未知的发生

  4. 找到适合自己,能给自己激活的运动,这个运动可能每个人都不一样

  5. 订日程、孩童保护、追求成功、团队政治、类似开放办公空间的干扰,这些是毁灭深度工作的东西,要远离

  6. 要完成一个长期项目,一定要注意释放自己的动物性,想吃想睡想吼叫想社交想他人的赞美想XX等等,都是生理性的动物性的社会性的本能需求,不满足这些需求,无法坚持一个长期的项目

  7. 要完成一个长期项目,这个idea得是一个让自己“卧槽”的不得了的idea,给别人说的时候自己都会激动到流泪的地步,再投入正真的立项,因为“还好吧,还行吧”的平庸idea不会支持你2年,不会支持到你把她做完

我的感触:

真独立游戏的前提是经济已经独立啊。吹哥说的都对,是独立探索精神的。确实是顶尖的了。大多数人条件没那么好。吹哥今年51岁了,似乎也没有结婚没娃,深度工作或长期项目对他来说更容易一些吧。年轻的朋友趁年轻加油啊。

深度工作大概约等于独自一人进行有挑战的长期探索性开发。本身也是一种心流体验了。关心的少,所以开放放松,关心的深,所以专注且高收益。

三个视频都是按时间顺序的,能看到吹哥从有点稚嫩紧张变得越来越成熟放松,游刃有余,深度工作让人成长啊。