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半年过去,终于50w销量的《灵魂面甲》可能成为年度SOC吗?
扁鹊鹊 · 2025-02-06 · via 机核

在长达60+小时的原始丛林探险里,我再次抚摸自己的脸,那是一张经过风吹日晒、粗糙皲裂而又遍布岁月沟壑的脸。

家族已有好几位勇士丧命野兽之手,我至今记得.....液体飞溅到皮肤上的炙热,求生欲望几乎将我灼伤。

戴上面甲者,不死不灭,千年不朽。眼见身边人不断魂归故里,我开始怀疑,所谓的长生不老,有没有可能不是幸福,而是一种诅咒?

食用指南:本文全文接近3K字,结合行业现状与同类SOC游戏,从客观角度对《灵魂面甲》进行横纵向深度测评,风格偏杂谈,2025开年首篇用心之作,感谢阅读。

大环境下逆行者——风靡海外的SOC竟是本地人

与去年痛失TGA“最佳年度游戏”的黑神话相比,同年6月初上线的《灵魂面甲》手握“安能辨我是雄雌”的剧本,低调行事,不过多宣传。

不管是血腥写实的调性还是原始野蛮的美洲背景,游戏所展现的全球化风格令不少玩家误以为其是欧美团队的作品。甚至有中国玩家吐槽:游戏好玩,但人是真丑,搞漂亮点直接卖爆。

近两年国产游戏不太好过,虽有黑神话Buff加持,但单机乃至联机买断项目都极其稀少,你甚至不知道“项目完成”和“工作室解散”哪个先来。根据《2024 游戏产业报告》,国内市场细分超过70%占比的手游依旧是版本答案,资本求稳逐利的环境难免挤占端游生存空间。

内卷不过,向外出海,今年自研游戏海外市场销售收入同比增长13.39%,国内市场却仅仅增长了1.7%。高情商是增速暂缓,低情商恐怕是打开美团众包发展第二职业(笑)。

回顾24年发售的SOC游戏,除了天堑般存在的帕鲁,森林之子和雾锁一类均有优秀的商业数据。作为国产SOC,面甲数据虽不及海外同类,但半年销量破50W套、销售额达9000万的成绩也算国产行列的佼佼者。若坚持走老前辈无人深空的剧本,勤勉更新或能靠口碑迎来销量持续上涨。

吃百家饭长大、热衷血祭的美洲蛮族,梦想是飞向太空

上面的标题很抽象,对吧?但这就是面甲未来的更新方向。

商业化聊完,是时候锐评游戏本身,与帕鲁类似,面甲是款“百家饭”味浓郁的游戏,但二者体验和感受却截然不同。帕鲁定位抓宠合家欢,面甲更倾向大地图探索+硬核派战斗,较为原始血腥的战斗表现不适合与儿童共玩,面向群体或是魂游爱好者/探索型玩家/经营建造肝帝。

SOC沾上强制基地建造,往往是玩家肝(不幸)的开始,故帕鲁的获取难易和用途决定玩家留存率。印第安人相信人的灵魂永存,并且有明显的信仰氏族属性,于是开发组虚构出神器“灵魂面甲”——抓宠,不一定要是大师球的形式。

收编野蛮人的方式简单粗暴,将他们打至残血即可收编,与其说是“震慑”,不如说是“催眠”。不过要注意,别送人去见太奶了。

围绕族人,《灵魂面甲》延展一系列建造、自动化生产和战斗辅助流程,制造、建造、农耕、畜牧和出战,甚至还能孵蛋。是只狼+ARK+星露谷的味道!

基于美洲背景,你很容易在游戏中发现印第安文明的踪迹,猎奇又血腥的人祭、古代遗迹的神秘石板和意义不明的只言片语.....而科技树更是从草、木甚至发展到青铜和钢的程度。即便是印加文明也只到青铜器时代,后面钢铁的科技树倒是有几分幻想意味。

未知游戏的具体时代背景,但游戏内存在“野马”物种却又不能骑的设定,让我想到自帝国2美洲就没有马的概念。这点很符合马还没被美洲人驯化就面临灭绝的历史。

结战斗和经营一体的族人,甚至能被野狗子同款夺舍

时至今日,我依旧认为IGN 5分的评价对《野狗子》过于严苛。“多角色单主控”的意识形态比较超前,虽不符合主流玩法,但战场上利用及时的身体切换而保障续航能力,本身也是对玩家战场即时策略的正反馈。

面甲在收编族人后,可通过“控制”功能直接主控族人。但要注意的是,除了玩家开局捏的初始角色,本质上他者均是“耗材”——会死,前期还无法复活,这点倒是和野狗子传达的概念如出一辙。

相比之下帕鲁就温馨轻松许多,哪怕团灭也不会有实际损失,所以玩家十分乐意带上帕鲁出门打架。由于没有物种概念,族人自然也无法进行邪恶的配钟计划和浓缩升星,但先天特性、熟练度和专精系统依旧会让玩家追求更高品质。

通关地宫遗迹可解锁族人信息录入和复活,比起初版的归零复活,当前版本的完美重塑无疑规避了族人的培养损失。

产线方面,面甲并未采用帕鲁的流程归类分工(比如种不同植物的地均归类耕地),沿用传统自动化生产框架,点对点、高自由度的DIY功能甚至能让单个族人完成播种、作物独立搬运和制种的全套流程。

虽然高自由度能做更复杂的事情,但减法设计下的帕鲁归类流程简化恐怕更胜一筹,不仅降低新手接触自动化生产门槛,还减少科技更新后的产线调整难度。

回归游戏第二天,蛮王酋长决定给村里修条地铁

时隔半年,牢玩家又上线了,虽然肝隐隐作痛。

好消息是,快速传送门终于能在家里建造,不用肉身跑2km。

整体而言现版《灵魂面甲》比初版进步很多,工作台能调用基地全部物资,不像以前只识别玩家背包的物品。生产模式也能设置定时生产或是定量,尽管我更多采用原有的老模式,但包括创意工坊加入的一切都在往好的方向发展。

比较好的一面是自定义菜单增添许多选项,原本生长缓慢的坐骑,速率调到最大仅需几分钟成年,现抓现用。

想快速升级也可调节经验获取倍率,就连族人的出战数量和上限也能调节。或许人和药带得足够多,吃药流刮痧BOSS不是梦?

战斗小有难度,我拿起青铜弓复健,再度挑战之前轻松斩杀的刃齿虎,却没想到重温第一次打大头的红温时刻。

说好的降低游戏难度呢?怎么感觉比以前更难了?

策划:战斗希望再有意思一点,OK那就用只狼的弹反和背刺灵魂一击,最好再加入声音和潜行系统,让玩家能以弱胜强,享受战斗的乐趣。战斗镜头必须搞漂亮,要充分体现暴力美学,懂?

玩家:Boss读指令就算了,你别太离谱,我***读你**的指令,你这指令有**停过吗?我***好几个帕*都被你**死掉!赔我帕*!

要不,咱试试给自定义再加点难度系数?给种田和休闲玩家来点关爱。

野蛮人想吃唐僧肉,但取经容易悟道难

不可否认,现阶段的《灵魂面甲》依旧存在许多问题。前中期的族人录入信息和传送门,个人认为能更早下放玩家,或是自定义增加“关闭族人永久死亡“功能。

出于对原始残酷生存的模拟,面甲对休闲类玩家的适配度做的不够好,但它的大优势是机制复杂并且已有较丰富的内容,喜欢的玩家暂时能因为广阔世界而容忍缺点。

内容早晚会消耗完,面甲作为支持单机联机的游戏,如果老玩家转化率持续低迷,久而久之会影响联机体验。所以官方应多着眼于那些短时长尤其是10h左右的评价内容,研究明白玩家到底想要什么,以及如何让不同群体玩家都能爽有所得。

当然重中之重,依旧是维护游戏的前期体验。相较涌入更多新玩家,思考如何让玩家留下恐怕才是《灵魂面甲》当务之急。

有个吧u给出了中肯的评价,尽管尚在摸索,半年来面甲这股勤恳更新的态度,确实比那些直接跑路和装死的研发好很多,至少高强度的每周更新日志不会骗人。

或许现在还不是年度SOC,但《灵魂面甲》正在路上。