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《日本电子竞技白皮书》发表:过去三年日本电子竞技市场规模翻了一番
Darlin'菈妮 · 2024-11-25 · via 机核

2018年3月,电子竞技的市场规模调查交由Gz Brain[现角川游戏联动]监测整理,从2022年3月1日起由JeSU出版《日本电子竞技白皮书》。 根据2023年12月发表的内容来看,2022年日本电子竞技的市场规模达到了125亿日元以上。与2019年的61亿日元相比,这个数字增加了一倍多。值得一提的是,这一上升期也正是全球疫情较为严重的时期。

尽管许多行业受到新冠大流行的严重打击,但电子竞技市场仍在持续稳定增长。《日本电竞白皮书》还包含了2025年市场规模预测,报告中预测2025年的市场规模约为218亿日元,预计未来三年将增长1.7倍。

电子竞技市场扩张背后的原因是整个游戏市场正在经历显着增长。

目前全球游戏内容市场规模为26.8万亿日元。单从日本国内游戏市场的规模来看,包括家用游戏机的销售额,2013年约为11,447亿日元随后持续增长,2019年和2021年虽然较上年有所下降,可能是受新冠疫情影响,但增速基本在持续上升。这个数字在2022年超过了2020年的最高纪录,达到了20,316亿日元。

从另一个表中可以看出,2022年家用机游戏的销量前20名中有四款是电子竞技类的游戏。

在这些市场趋势的背景下,电子竞技的认可度也在不断提高。书中称,根据调查日本国内约有3162万人表示“知道什么是电子竞技”,约2994万人“稍微听说过电子竞技”,“从未听说过电子竞技”的约有1517万人。

如上所述,电子竞技市场的增长预计将持续,除了游戏市场的增长和电子竞技的高度认可之外,电子竞技赛事也很重要。除了线下付费锦标赛之外,线上付费观赛也在不断增加。尽管受新冠疫情影响,可线下观看的大型电子竞技赛事数量暂时减少,但从2022年左右开始,吸引客流的赛事逐渐回归,进一步巩固了电子竞技市场的成长基石。

例如,《VALORANT》锦标赛“VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - 季后赛决赛” 于2023年6月3日至4日在大阪Edion Arena举行。不仅在线浏览量达到400万,还吸引了1万人次付费前往线下观赛,原本集中在关东地区的大型电子竞技赛事扩展到了日本西部。

“即使要付费,也要看自己想看的内容”

标题中这种情况与电竞初期、电竞元年以前的情况有很大不同,赛事规模变得更大,并且采取“买付费票观看比赛赛事”已成为一种常见做法,且观众愿意付费看到自己想要看的内容,支持自己喜欢的选手。

从电子竞技赛事承办商“RAGE” 发布的数据来看,线上吸引了数百万观众,而在竞技场级场馆举办的线下活动也成功吸引了近万名观众。在线观看总人数为1.924亿,线下总观看人数为6.9万。

简而言之,他们正在着手“创造一个人们愿意付费观看游戏赛事的时代。”目前,它基本上是线上和线下混合举办的活动。当查看线下比赛的数据时,我们更加惊讶的发现,尽管大多数线上比赛都是免费的,但有许多观众更愿意购买付费门票来体验线下场馆的精彩比赛。

“RAGE”表示,我们不仅通过举办活动获利,还通过管理赛事活动来支持该行业。我们每年在大型场馆举办线下活动10次以上。即使只拉出付费赛事的数据,你会发现2023年出现过三场以上吸引超过10,000人参加的赛事,最多时甚至达到约15,000人。

“RAGE”与以往游戏活动的不同之处在于,它在赛事内容上更进了一步。在比赛之外,“RAGE”大幅提高线上线下活动质量,增加了周边售卖,选手签售,赛场集章兑换礼品等玩法,所以,线下活动提高了门票价格以配合这一点。在过去,电竞赛事活动的付费门票从1000日元到2000日元不等。而改革后的“RAGE”价格示例如下,可以看出,它并不便宜。

这些比赛也同时有在线直播。其中《VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 - 季后赛决赛》和《RAGE VALORANT 2023》均拥有约400万观众,《Riot Games ONE 2023》拥有800万观众,事实证明,观看此内容的人数相当惊人。

尽管可以在家观看比赛,但还是有10,000 名观众支付了不菲的费用来现场观看比赛。此外,会场内也有不少来自海外的参观者,可以说此类活动受到了世界各地的高度关注。

“REGA”表示,当初在决策涨价时承受了很大压力,如果我们提高票价,我们可能无法吸引观众。不难想象这需要多大的勇气,但我们的决策是对的,我们成功了。这是电子竞技健康发展重要的一步。我们将创造一个收入支柱,包括门票费,并将其返还给相关公司和玩家。如果能够创造连续性并迈出下一步,我们应该能够以更大的活动规模、质量和舒适度来回馈观众。

随着游戏文化的深入,引领了电子竞技的潮流,社会对它的认可和理解也不断增强。拥有大量的玩家和观众,聚焦电竞运动员,营造了一个年轻人“喜欢”和崇拜的环境。毫无疑问,像“RAGE”这样的大型电子竞技赛事承办方正在加速这一文化的成长。