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机核

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玩历史策略游戏《Humankind》的一点感想
电池收割机 · 2025-12-22 · via 机核

作为一个策略及即时战略类游戏的菜鸟,关注到《Humankind》这款游戏主要还是因为关于其被软性封禁的传言,所以脑袋一热买来尝试了一下,在3.4天的游戏时间中对这个游戏了一些小感想,在这了聊一聊、吐吐槽。

1、战斗方面

《Humankind》在战斗上采用了和无尽帝国(这个我也没玩多久)一样在地图上将不同兵种堆叠成军团,交战时在地图上再次铺开布阵交战的方式。同时在地图上引入了海拔也就是高低差的概念,似的对交战地点的选择变得更为重要。

个人觉得及时升级兵种或解散部队再招募新时代兵种在《Humankind》中比在《文明6》重要,特别是火药出现以后,这个游戏的近战部队放下刀拿起火枪后是有射程的,火枪手还有挖掘战壕能力,再加上没有《文明6》里的兵种叠叠乐,冷兵器打热兵器确实就是找死,4格以内枪快。

除此之外就没有太多感想了,毕竟走格子游戏的战斗其实都差不多。以下几点我要吐槽一下。

1 / 4

也许是在英法百年战争中法方被长弓打得太痛了,《Humankind》对弓箭这一人类历史上重要的武器是很不友好的,本作中的弓箭在跨过己方单位曲射攻击敌方时是降攻击力的(看wiki才知道的),只有努比亚人的塔瑟提弓箭手不受影响。到达中世纪后,除英格兰外所有文化的弓箭手几乎都升级成了弩手,弩手是直射单位,无法曲射攻击,要跨过己方部队或阻碍攻击敌人必须利用地图上的高低差,这导致游戏在发展出火药兵器取代弓箭前不要玩远程。

1 / 4

游戏的航海系统也做的很别扭,大多数文明在解锁“三桅快船”科技获得卡拉维克帆船之前,船只由浅海进入深海后未及时离开,下一回合就会开始掉血,当你让早期海军单位自由探图时,就会时不时有船开进深海,然后系统就会提示船只有沉没风险,需要你手动把船开回浅海,即使是单位完全有移动力自己退一格回到浅海,也需要你自行操作,很破坏游戏节奏。

1 / 4

游戏的现代兵种的设计让人觉得很别扭,近代的攻城炮在到达现代后无法再继续,只有中国有将攻城炮在现代升级为“守护者”火箭炮的升级路线。图形上画着B52近代轰炸机在升级后也变为了歼击轰炸一体的多用途战机。后来查资料才知道,法国现役的LRU火箭炮只有7辆能动,而现役轰炸机也只有用来执行核威慑任务的幻影IV轰炸机,好像还没SU30重。人果然没法想象自己没有的东西。

2、地图与不同时代的文明选择

从游戏的角度来看,《Humankind》更应该被称为4X肉鸽。

玩家在创建自己在游戏中的avatar(捏人)时,可以选择一些基础的词条来提供游戏内的加成,例如:帝国食物产量+2%,其他的部分就要靠你进入地图以后所得到的第一个游牧部落跑图能拿到什么来定了。

《Humankind》对地图是分区的,占领一个区,区内的资源就都归你了,有矿、有奢饰品、有自然奇迹的区域优先占下来,再根据自己这次想要的胜利路线发展,根据“时代之星”和发展程度选择进入下一个时代的时机。是的这个游戏连是否进入下一个时代都可以自己定的。在进入下一个时代之前,玩家可以选择保留上一时代文明,获得较少的数值加成,同时后的更高的时代积分,或选择接受新文明取得强效数值加成。如果你能在所有的时代都保留最初的文明,你可以在胜利后解锁“老顽固”这个词条。

在一个又一个的时代中周而复始,依靠不同文明的加成打造一套BUILD,然后赢得游戏。确实在游戏上自由度大大提升。

但接下来我要吐槽了。

《Humankind》的中文译名应该翻译成《人类》, Amplitude Studios 的野心很大,你们《文明》只能局限于一个文明的历史进程,我们《人类》可以将全人类的发展经验都拿来主义,打造人类最强。

每个文明的历史都是蹚着危机的沼泽、顶着血与火走过来的,在《文明6》中体现为扛过黑暗时代才能进入英雄时代,有了文明前面几代人的坚持和努力,这些被《Humankind》为玩家精选出来的文明在那个时代实现的功绩才能被人类铭记。但是《Humankind》里看不到这些,制作组希望大家,将所有的黄金时代缝合起来,创造一个历史的弗兰肯斯坦,一个历史的怪物,多么浪漫的历史虚无主义。

按照网上查到的消息,文明制作组已经在测试让玩家从头到尾只使用一个文明。文明的成长就如同一个人的生长,经历了每一根骨骼和肌腱的成长才会珍惜自己的躯体,经历了历史的起起落落才能领悟成功的不易,没有这种厚重感的历史策略游戏模拟不了历史(我开始能理解十字军之王里用拜占庭光复罗马、征服欧洲的玩家了)。

《Humankind》应该是进入新时代换文明的开山鼻祖,毕竟比《文明7》先出。而且换文明这个东西大概率也只有法国人能想出来,毕竟法国这片浸透圣殿骑士团鲜血的土地在下一个时代肯能会换上一个黑人伊斯兰文明。

3、政策与意识形态轴、叙述性事件、世界议会

1 / 3

《Humankind》通过意识形态轴这个设计增加了政策选择对玩家树脂的影响,4条8个方向的意识形态轴的变动由游戏进程的推进的过程中不断解锁的政策来决定,政策只有唯二的选项,会导致滑块向左右移动,而政策图是树状的,理论上不会出现越级点亮政策的情况。政策的效果采用的是累计生效,而不是《文明6》中的选择生效。

影响意识形态轴的还有制作组为玩家编写的大量叙述性事件,这也是我认为《Humankind》和肉鸽很像的原因,就像不少手游中肉鸽模式里遭遇的突发事件,这些事件会移动意识形态轴上的滑块,并带来一些临时性的buff或debuff。

而在“共治”dlc中出现的世界议会,则引入了新的机制,在世界议会中,玩家可以通过表决投票的方式将自己所认可的政策推广到全世界。如果你的提案通过后,其他的帝国有异议,就必须支付影响力来豁免。同时世界议会还可以通过表决的方式来阻止帝国之间的战争,增加开战的成本。

来吧开始吐槽吧。

按理来说我的帝国实施什么政策是我的内政,你通过某个国际组织开了个会,把你们认为“对的”政策向我面前一摆,然后强行施压改变他国的国内政策。熟不熟悉、惊不惊喜、意不意外。其实这个关于干涉他国内政我已经看得很习惯了,但是一个游戏将这一切美化以后堂而皇之的端上来我确实没有料到。

这个dlc的名字叫《 Together We Rule 》,你们白左不是老喊着尊重少数群体吗?为什么提案中的少数派要求多数派尊重还要付出影响力(算是游戏中的一种货币)呢。Together我没看到,Rule到时体现的挺淋漓尽致啊。

还有那个解决国际危机,那个杠杆力其实也是一种游戏内货币,是新dlc的新单位“大使”在别国的地图上收集到,相当于是情报。我觉得如果美国要对打谁,法国人拿出一份美国的黑料要求美国停战,法国估计会被一起收拾,而且不满也没用。用一套浅薄的设定来影射复杂的世界,你还不如学《文明6》将世界会议搞成数值调整机制,至少没有弄巧成拙。

最后说下游戏中的某些叙述性事件,特别是近现代的,文案中夹杂着“法兰西式”说教,只要你不按着“法兰西”价值观选,得到的一定是debuff。一个历史游戏把历史还没得出结果的事物拿出来,设定一个“法兰西”式结局,然后广而告之,宣告历史已经终结,然后用游戏来训练巴浦洛夫的狗,就挺难绷的。

4、总结

这个游戏有人觉得好,有人觉得烂,好的人夸画面和自由度,喷的人说AI和机制渣。