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RPG+怪猎,果然很有意思:TGS2025《怪物猎人物语3 命运双龙》...
雪豆 · 2025-10-05 · via 机核

《怪物猎人物语》系列在《怪物猎人》IP中确实是一个非常特别的存在——它放弃了传统的ACT狩猎模式,转向节奏更舒缓、策略性更强的JRPG类型。在我看来,这其实是CAPCOM意图让《怪物猎人》走出“硬核玩家”圈子,面向更广泛青少年群体所发出的信号。事实上,游戏中的魔物养成玩法以及“猜拳”式战斗机制,确实为《怪物猎人》增添了不少新鲜感和独创性。

当《怪物猎人物语3 命运双龙》正式公布后,我逐渐意识到,《物语》系列似乎已不再满足于仅仅承担“拓圈”功能,而是希望打造一个更偏向RPG爱好者、内容更有深度的全新作品。在上周的TGS2025中,我有幸提前体验了约30分钟的试玩版本,试玩结束后还采访了本作的制作人。

我这次在TGS体验的是游戏初期的两场战斗和一小段地图探索,试玩版本为PS5版,语言是简体中文。

要说试玩版最直观、也最让我印象深刻的地方,无疑是画面上的进步:相比前两作,本作在建模和光影效果的表现上都更具细节。服装的花纹、怪物身上的肌理、甚至地表的碎石……在细节大幅丰富的同时,游戏仍能保持60帧稳定运行。老玩家见到这样的表现,想必会感到“眼前一亮”。

尽管本作依旧采用了高对比度的色彩风格,但在人物建模更接近真实比例之后,《物语3》呈现出的视觉感受,似乎不再像以前那样偏向“儿童绘本”风格。从某种意义上说,这也释放出一个信号:《物语》系列原本承担“扩大《怪物猎人》受众年龄层”的使命,正在转变为“打造一款真正有深度的JRPG”的新目标。

试玩内容位于游戏初期,此时主人公一行正要正式开展骑兵队活动。既然是首次活动,自然少不了系统教学环节。骑乘怪物在地图中移动和采集这次新增了不少功能:例如面对山壁时,可以无缝切换为飞雷龙进行攀爬;又或者在遇到矿物或树木等采集点时,可以使用“撞击”或“喷射火球”来收集素材。

此外,“撞击”和“喷火球”也可以直接触发战斗。而面对蓝速龙这类弱小怪物时,则能通过“咆哮”技能将其吓退,避免不必要的战斗。

从地图规模来看,《物语3》的区域显然更加广阔。试玩流程中也会引导玩家登上高处进行眺望,标记感兴趣的地点。更重要的是,由于本作实现了骑乘怪物的无缝切换,边移动边采集的体验比前作流畅许多。

在本作故事中,主人公一行为了调查“怪物蛋”而踏上旅程,不过试玩版尚未展示随行怪物的养成系统。过场动画中出现了另一个关键设定——“蛋石”。围绕这两大要素,游戏安排了两场难度不高的战斗。玩过前作的玩家都知道,《物语》系列的战斗基于三种攻击属性互相克制的“猜拳”机制,本作同样延续了这一设计,并进行了改进与扩充。

在《物语3》中,角色发动技能不再消耗“牵绊值”,而是改为独立的“体力值”。这实际上是将原本“牵绊值”的功能拆分出来。前作中使用技能会消耗牵绊值,导致难以施展强力的“牵绊技能”。而本作中,牵绊值的积累变得更加容易,攒满后即可进入骑乘状态。当两名队员均处于骑乘状态时,就能发动演出华丽、威力强大的牵绊技能,并打断敌人攻击。

其中,系列特色的“正面对决”系统依然非常关键。当我方与敌人互相瞄准时便会触发这一机制。只要使用克制对手的招式或普通攻击,就能化解敌人攻击的同时给予更高伤害,并大幅提升牵绊值;平手则互相抵消伤害;落败则会陷入被动。此外,怪物发怒后,克制规律可能发生变化,进一步提升了策略性。

在敌人设计方面,本作的怪物新增了“龙气值”属性,相当于怪物的“架势槽”。虽然普通攻击也能削减龙气值,但效率不高。这时,前作中就存在的“部位破坏”功能就发挥了重要作用——在特定状态下,敌人会暴露出不同部位或“弱点”。玩家可以选择合适的武器攻击相应部位,大幅削减其龙气值,直至将其击倒。

击倒敌人后,玩家可以发动名为“同步连击”的“必杀技”,让我方全体成员发动一轮攻击。

由此可见,《物语3》的每个战斗系统都是紧密相连的:体力槽影响技能释放,技能积累牵绊值,骑乘状态大幅削弱龙气值,敌人倒地后又能发动同步连击或牵绊技能造成巨额伤害。环环相扣,玩起来相当有趣。

战斗系统的强化也意味着战斗强度的提升。原本我以为在击败“浮空龙”后试玩就将结束,但乱入的“缠蛙”带来了新的挑战。与普通怪物不同,这次登场的缠蛙是以“厄石化”形态出现的。

在本作故事中,一片原本宁静的大陆正被名为“厄石化”的现象不断侵蚀。被侵蚀的怪物不仅会变得狂暴,还会获得新的力量——战斗中,这些怪物的部分身体会转化为“石化部位”,攻击这些部位会触发“厄石反射”反击。而从游戏说明来看,不同怪物的厄石反射发动时机各不相同,是需要格外注意的技能。

厄石化的缠蛙除了会限制玩家可攻击的部位,还会发动名为“凶击”的强力技能,伤害极高。在战斗初期,尚未熟悉机制的我差点被它的几轮攻击直接团灭。随后,缠蛙改变了形态:一开始发动“厄石反射”的石化部位在背部,此时却将力量转移到了手部,这意味着它接下来可能会发动更强的凶击。

于是我面临两个选择:一是攻击背部暴露的厄石弱点,大幅削减龙气槽使缠蛙倒地;二是强攻被厄石强化的手臂,降低下一发凶击的伤害。查阅游戏说明后我发现,缠蛙在使用凶击后,龙气槽会更容易被削减,而凶击的伤害与石化部位的数量有关。

我很快总结出基本作战策略:在此状态下,攻击背部不会触发反击;而即使不攻击手部,只要让对手气竭,凶击的伤害也不会太高。因此攻击顺序应为:背部 → 手部 → 本体。我用技能在几个回合内击破了缠蛙的背部,它虽未倒地,但进入了“失去气势”状态,此时龙气槽变为蓝色,即便普通攻击也能有效削减。如此一来,击败缠蛙就变得轻而易举。

尽管试玩版在主人公获得浮空龙的蛋后告一段落,但总体来看,我认为《物语3》在玩法与大地图表现上,相较前两作确实有了长足进步。虽然现在下结论为时尚早,但就目前表现而言,它应该能让《物语》这个系列再次展现出其他作品所不具备的独特魅力。