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13机兵防卫圈-无剧透鉴赏
玉承JoLink · 2025-10-22 · via 机核

在PS5上玩的,总用时74个小时,

最高难度全S评级白金通关,

如果不是因为想打最高难度,应该只用40个小时左右就能白金,也算是一个白金神作了。

游戏整体来说我是十分推荐的。

1.先说说最重要的剧情-追忆篇

这是一部非常优秀的悬疑科幻群像故事,剧本写的很扎实,每个人的故事线会互相交织、环环相扣,而且文本几乎没有理解门槛。

故事的核心,如果要用一个词来概括,就是“人类命运共同体”,当人类面对不可能战胜的绝望之时,是只愿意当个自私自利的缩头乌龟来保全自己?还是愿意团结一心不断思考,甚至花费一代又一代人的努力步步为营来找出走向胜利的可能?

这无疑是一部高度革命叙事的作品。

再具体的内容真的不能说一点,一说就会涉及剧透,非常破坏感受。

为了能尽可能的防止剧透,游戏官方还有对应的设置:如果在PS5上游玩,最后临近大结局,游戏系统会强制打开专门禁止录屏的设置;同时剧情相关的这个金奖杯,系统也不会记录跳杯的小动画。通关发现这一点的时候,我就理解了游戏制作团队香草社的用心良苦,被剧透真的会非常破坏最终的体验。还是推荐想入坑的玩家亲自去玩一下。

注意:唯一有一点,就是其中有2个男性角色的故事里,将日本二战的法西斯侵略战,整体描写成了日本本土的反美自卫战,虽然这个剧情的占比很少,同时也因为整体的剧情局限于日本本土的历史视角,

但是战争定性确实出了问题,这点让作为中国人的我很不舒服,我是持强烈反对&批判的态度的。介意这一点的新玩家谨慎入坑。

2.再说说战斗系统-崩坏篇

非常非常非常推荐,我个人觉得战斗部分做的整体爽感 甚至是远超剧情最后的几个大反转所带来的冲击感的。

整体玩法就是RTS塔防,本质上和红警、魔兽争霸等游戏是同一类,玩家需要操控角色最多6个角色开机甲高达,来打一波一波的小怪兽。别看战斗画面简化为了网格电子图,你的机甲高达和各种怪兽都是一个个小马赛克,但真的玩起来,甚至远比3D建模下的机甲飞来飞去还会爽的多的多,

具体让人会爽到的有以下3点:

第一个是会让玩家有排兵布阵,御灵遣将的指挥感,玩家必须在应对每一波来自不同方位的怪兽时,将这6个角色点将列阵好——

哪个角色需要单点突进到敌群里万军丛中取上将首级?

哪个角色需要将群攻AOE技能释放到最佳的位置以获得战场上的伤害最大化?

哪个角色又需要做好支援,保护好深入敌营的同伴?

以上种种,如果玩家进行了深度思考,以我方的损失降到最低的代价为最优目标(尤其是当你选择最高难度“Strong”的时候,大部分对局的都宛如地狱般绝望,不但怪物的数值蹭蹭上涨,而且群怪的分布也极其讲究)总会引导你在失守&胜利这根钢丝上极限跳舞,一旦你获得每局的胜利之后,带给自己的将是无与伦比的正反馈&满足感,

你就是背水一战的韩信、

就是借东风的诸葛孔明、

就是指挥云台28将还能随时召唤陨石的大魔导师刘秀、

就是战场上调兵遣将的唯一真神!

第二个就是这13个机兵本身技能的动效&音效设计都十分优秀,

当你用适合单兵作战的1代机兵的时候,你总会不由自主的化身为赵子龙,七进七出敌营,用单体技能“断碎刃”去切割主要的boss,技能会模拟电锯切割钢铁的声音,并伴随高频短幅的镜头抖动,真实感会冲爆屏幕;

当你用有群攻AOE技能的第3代机兵,可以发射一波一波密集的导弹雨从天而降,一个个机械小怪兽如同割草般被瞬间消灭。清屏的快感会让脑内多巴胺大量分泌,不由得让人感叹:“舒服了呀~!”

第三个,也是这个游戏中最重要的一个,我称之为“推币机”的系统:

这个游戏每局局内对战,都会获得对应的得分,在游戏背景中,这些得分设定为是你打败每局机械小怪兽之后,从小怪兽身上拆下来的机械零件。每当一局艰难取胜,你控制的机兵也会损伤惨重,就需要用这些机械零件去修补机兵,也就“很巧合的”对应了局外机兵的属性&技能的RPG数值成长。你可以用这些得分,将机兵的某个技能升级到最高,以获取局内伤害的最大化;也可以疯狂加点机兵的速度等属性,让机兵变成《黑袍》里的“火车头”,一路加速“猛撞”小怪兽;或者升级所需要保护的塔防终端本身,让塔防在合适的时机,释放技能冷却,让一个机兵自身在极短时间内就能打出爆炸伤害的连携技……等等等等,各种搭配任君选择。

同时,局外还会设定连战机制,一个机兵在一开始最多连打2局就会被Ban叫停休息(背景故事也圆的很好,机兵高达都是通过脑机接口链接在主角高中生身上的,战斗对局过多,会给高中生带来过重的脑负荷),一共13个机兵,每局最多选6个机兵进行参战,结合一个机兵最多打2局的机制,玩家需要针对对局提示&每局任务合理搭配,让这13个机兵的Ban选一直符合对局要求,从而连战下去,而只要连战滚动起来不中断,前文提到的每局获得的得分,就会根据每局结算后的杀敌数&伤残率进行SABCD的得分评级,进而获得相应的翻倍倍率,比如说第1局胜利后评级为B后得1分,第2局连战后评级为A翻2倍得2分,第3局连战评级为S就会翻3倍得到6分……只要Ban选的机兵阵容合适,连战不停不中断,这个倍率会一直利滚利上涨。

而主线剧情一共要打31关,当我的连战从未中断,且得分评级每局都一直处于最高的S级时,在打到倒数第2关结算的时候,我的倍率会来到恐怖的400倍,得分数以万计,这些得分又同时会反哺给机兵本身的数值成长,让机兵的属性数值可以呈现爆炸性的提升。

它完美的将游戏的局内局外收益,和玩家的自驱力&正反馈有机的结合了起来,狠狠的让人深陷其中无法自拔,颇有种小时候游戏厅里玩的推币机开局1个币,一晚狂赢好几筐的爽觉;又好似现代搜打撤网游每局都能狂吃大红大金后成功撤离,局外卖掉狂赚几个亿的离谱。

当然,游戏每关本身设计的怪物数量&分布&难度,又会恰到好处得让这个局内数值不至于崩盘,不至于你就培养单个机兵的一个技能,就能杀穿整局,导致毫无挑战性。况且机兵本身的数值培养所需的得分花费,也会逐渐恰到好处的翻倍上涨,搭配一个机兵只能连打2局就必须被Ban的机制,一切游戏设计便会让你的收益&爽感自然而然的螺旋上升,你不得不感叹,好的游戏设计,就是会让你嗨个不停,就是会让你觉得自己的每个决策都英明神武,十分满足。

3.最后说说补充背景信息的究明篇,如果一定要形容的话,这个模式更像是黑神话的影神图,里面也会有很多有趣的小故事,同时也能更好的加强理解整体故事,喜欢游戏细节的玩家是绝对不容错过的。

最后放两个之前在机核里写的游戏鉴赏文章吧,下次再玩到好游戏后,我也会继续写写新的感受的,希望大家也能看得爽,谢谢观看~