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恐怖是我们所拥有的最具沉浸感的语言|Bloober Team专访
机核编辑部 · 2026-02-14 · via 机核

Bloober Team 将在今年2月15日迎来成立18周年。作为近年来恐怖游戏领域最重要的创作者之一,Bloober 在这段时间里完成了从独立探索到成熟体系化创作的转变。

借此机会,我们与Bloober Team 的 CEO Piotr Babieno 展开了一次深入对谈,围绕《Cronos: The New Dawn》、工作室的变化成长、恐怖类型的创作方法论,以及未来的发展愿景进行了交流。

以下为采访全文。

Q1:请先谈谈你们最近的作品《Cronos: The New Dawn》,为何想要制作这样一款游戏,游戏是否符合你们最初的预想,成绩是否符合你们的预期?

Piotr:《Cronos: The New Dawn》(以下简称“Cronos”)代表着我们在“强化自有IP作品矩阵”方面迈出的战略性一步。

在与 Konami 合作开发《寂静岭2重制版》之后,我们有意识地将重心转向打造一个完全由 Bloober Team 自主拥有、具备可扩展性的生存恐怖宇宙。这个项目将我们一贯擅长的叙事能力与更加丰富的战斗系统相结合,在保持大家对我们的核心认知的同时,拓展受众范围。

我们并不将《Cronos》视为一次性的作品,而是视为一个具有长期发展潜力的的系列IP,它将通过持续的更新内容和全球社区互动来获得支持。

尽管开发过程中随着项目自然演进,不断有新创意融入以及优化调整,但其核心愿景始终如一:从这个意义上说,最终呈现的游戏非常接近我们最初设想的样子。从我们的角度来看,它达到了预期,我们也非常高兴看到它与如此广泛且充满热情的玩家群体产生共鸣。希望玩家们也有同样的感受。

我们也将继续为游戏提供新内容支持,包括即将推出的模式“Temporal Diver”(简单模式),以及为中国玩家准备的新年特别皮肤

Q2:Bloober Team近些年一直保持了非常高的作品产出频率,请问团队现在的规模有多大,你们是如何做到这一点的?

Piotr:我记得在上一款游戏首发之后,我们立刻公布了《Cronos》,当时评论区里满是玩家开玩笑地问我们是不是从不睡觉。我们真的会睡,我保证。

如今,Bloober Team 约有 250 名成员,分为两个核心制作团队。这种架构使我们能够在保持创意专注度和高品质水准的同时,并行推进大型项目的开发。我们为工作室的才华感到无比自豪——团队成员真正理解打造恐怖体验所面临的创意与技术挑战。

此外,通过我们的 Broken Mirror Games 品牌,我们正在拓展第二方发行业务,在持续聚焦恐怖品类的同时,实现收入结构的多元化。

Q3:我们发现Bloober Team的游戏一直在游戏的玩法设计上不断进步,从《Layers of Fear》到《Cronos》,游戏形态的进化程度是业界罕见的,这是Bloober Team的某种追求和坚持吗?做到这一点的关键是什么?

Piotr:这种进化是完全有意识的。我们从未想过重复自己,每一个项目都必须推动我们向前。

在内部,我们经常谈论 Bloober 1.0、2.0,以及现在的 3.0——这是一个更加注重系统深度、更自信的战斗设计、以及更加成熟的叙事表达的阶段。

我们的目标不仅仅是制作恐怖游戏——而是重新定义“恐怖”在当下可以带来的感受。正是这种共同的心态,使我们在保持核心特质的同时,持续实现创意突破。

Q4:《寂静岭2 重制版》可以说是你们作品中变化最大的一次,在那之后的《Cronos》显著成熟了很多。《寂静岭2 重制版》这个项目对你们有什么特殊的影响吗?

Piotr:这一点是毫无疑问的:参与重制项目对整个工作室产生了深远影响。

这是我们许多人从小就接触的作品,参与它的开发是一段在各种层面上都极为密集的学习经历。

在整个制作过程中,我们获得了宝贵的经验——不仅是技术层面,也在团队协作、跨部门知识共享以及用更成熟严谨的态度创作恐怖题材等方面获得了提升。这段共同经历提升了整个工作室的水平,你可以清楚地看到这种影响如何体现在我们打造《Cronos》的方式之中。

Q5:你们的游戏中经常有融入波兰本土的文化和元素,请谈谈波兰文化在你们游戏中的意义和对你们的影响。

Piotr:当然。波兰文化就像是我们创作基因的一部分。我们的历史、建筑,以及社会的种种“怪癖”,都极具个性——有时阴暗,有时充满艰难,但始终独一无二。

将这些元素织入游戏之中——从《Observer》到《Cronos》——让场景本身成为角色。它以一种无法伪造的方式增加氛围、张力与质感——那是一种真正“波兰式”的气质,也为我们的恐怖增添了一种既扎实又略显……不安的风味。可以把它理解为我们的“秘密配方”。

Q6:迄今为止Bloober Team的所有游戏都是恐怖惊悚游戏,这是出于工作室的坚持还是市场考量?之后还会一直专注在这个品类吗?如果有机会尝试其他品类,你们有什么想挑战的游戏类型吗?

Piotr:专注恐怖是一个战略性的决定。专注意味着我们能够在一个清晰界定的细分领域中积累专业能力、品牌认知与长期IP价值,而不是将精力分散到不同类型之中。

“恐怖类别在,我们就在(Horror is who we are)。”我们曾作为一个工作室寻找自己的道路,而现在我们找到了它。当然,我们对恐怖的表达方式会持续进化,也会努力适应玩家的期待。但归根结底,我们制作的是我们自己热爱的游戏——作为恐怖题材的爱好者,那是我们的激情所在。

未来的作品仍将留在恐怖类型之中,但恐怖本身是极其广阔的领域。它允许我们探索新的理念、机制与体验,而无需失去自身的身份认同。

Q7:或许可以谈谈你们理想中的恐怖惊悚游戏是什么样的?Bloober Team未来的目标和愿景是怎样的?

Piotr:恐怖是我们所拥有的最具沉浸感的语言。真正的恐怖不是怪物,而是未知。

它是一种能够让我们直面并战胜内心恐惧的形式。因此,恐怖是最有力量的叙事语言。我把它视为一个你可以踏入、却难以真正离开的世界。一个从第一刻起便抓住你的故事,充满鲜活的角色与谜团,即使它们略显抽象。

玩法不仅仅是挑战,它是张力的一部分,将你一步步拉入更深的境地。声音与音乐也不仅是背景——它们低语、误导、放大恐惧。视觉与氛围应当讲述故事,塑造你的情绪和反应。

关键在于创造一个世界,让你离开之后仍久久难以忘怀。

Q8:近些年有很多中小规模的游戏和团队获得巨大成功——正如Bloober Team,你们对此有何看法?电子游戏是否已经到了不再依赖大公司的时代?

Piotr:我们正进入一个“愿景清晰度比规模更重要”的时代。玩家能够识别真实感——而这是中型工作室能够非常有力地呈现的东西。

作为 Bloober,我们始终提醒自己:当然,我们希望游戏取得商业成功。但如果一个项目完全由数据报表驱动,而缺乏真诚的创作动机,我们将无法坦然面对自己。

只要我们仍然拥有成长的机会,我们就希望 Bloober Team 始终是一个真正具有创造力的空间——大胆、不妥协、充满那些一开始听起来有些疯狂的想法。

商业成功给予你氧气,但创作的诚实给予你身份。而没有身份,规模毫无意义。