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机核

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《海马回修所》创作日志 01:设计与流程
Pomitty · 2023-06-17 · via 机核

Part.1 立意

在拿到题目后,我们团队一共想出了十三个RE相关的点子,这里可以简单透露一下其他内容。

Retell:主角能听懂猫猫狗狗的语言、情绪,需要把猫和狗的语言翻译给主人听,回答一些主人关心的问题,比如他家猫咪是否真的爱他。

Reconsider:一个游戏工作室做好了自己的游戏,并放出了CE版本,但在封测玩家、资方的评价中迷失了自己,开始重新审视这个游戏的所有系统……

Reknit:面条猫在一个立体结构里进行推箱子的游戏。

Real:城堡里有一只黑猫,以及非常非常多的、像猫的物体,比如衣服上的两个纽扣?以及一些不可名状的生物。玩家需要找出最初最原本的那只黑猫。

还有很多很酷的点子,但可以看出,我们这次头脑风暴有一个出发点,想要做一款和猫猫狗狗有关的游戏。

最后我们选定了一个主题:帮助垂垂老矣或者病危将死的宠物剪辑记忆,让他们能够在回忆中重活一世,安详去世。

当然,最后落地的版本究竟是一个怎样的故事,就在游戏中体验吧。

下面,就由我们的美术喵田穆老师为大家介绍一下创作思路吧。

Part.2 设计思路

我是负责这次游戏中人设和部分卡牌的美术喵田穆,就让我们先从人设部分开始吧!

小狗,主角之一

在接到需求之后,知道了剧情里会出现的小狗是萨摩耶,耶,十分开心,设计时为它添加了一条带有空心心型样式的口水巾。(画的时候脑补的设定是为了遮住项圈勒得太紧导致脖子秃了一块的痕迹)

“我”

游戏中代表玩家的“我”的存在,没有往“让玩家记住这个角色”的方向去设计,为了减弱存在感努力地添加了许多普通的元素。

他只是在一家大公司里打工的一位普通员工,即便是在电梯里遇到也会很快就会忘掉的类型,总是穿着一件舒适且适合在工作场合出现的外套,搭配万能的白T作为内衬和宽松的休闲裤,腰间挂着的代表可以操作机器的ID卡比他本人更能令人在意。

执行官

需求里他叫“特务”,在画他的时候我给他起名叫麻烦先生。他负责处理公司眼中的各种“麻烦”,所以也成了一些人眼中的“麻烦”。除了手腕上的那只手表外,其他部分均为公司财产。

他很少有什么表情,但如果你在恰当的时机且观察力比较敏锐的话,会看到他也是会被一些出乎预料的笑话逗笑的。

巴尔

讨厌外出,皮肤很白,内向,很少说话,始终穿着一身宽大的衣服,也不知受了什么刺激,年纪轻轻地就白了头。

巴尔的母亲

胸口的心型吊坠里是儿子的照片,有很多钱,有很多不切实际的期望。

接下来聊一聊卡牌部分,(注意:该部分涉及严重剧透!)就挑一些我比较喜欢的几张卡吧。

需求里对这三张卡牌的描述是“开始剪辑”、“剪辑成功”和“剪辑失败”,在草图阶段时就定下了需要出现“剪刀和胶片”的元素。

一开始画面中手的位置画的是两把剪刀,后来想到“剪辑记忆”这种行为虽然是用机器去完成,但对于记忆的操作更多是由人来判断,“”的概念先于“机器”,所以比起冰冷的工具,或许用手来表现会更加合适,最后换成了两只手比作剪刀来表现“剪辑”。

开始剪辑,所有的记忆都被分割成一张张卡片。作为代表着开始的卡片,想让视觉上看起来感觉比较理智和严肃,所以选了蓝色作为主色调 。

剪辑成功,所有的记忆都被修复,连成一个整体。

本来是想要游戏里的各种场景和情节画在胶片上,但碍于时间不够且会让画面太过繁复最终放弃,后来也证明放弃的想法是对的,卡片在游戏画面中比较小,太过细节的部分展示不全。

剪辑失败,胶片融毁,融化的记忆像血滴一样滴落到手上,同时引起了暗处的警觉。

剪辑小狗的记忆,小狗!睡着的小狗!未被解析的记忆以最原始的模样飘溢在空中

自杀欲望,看到需求表中的文字时脑海中出现出的第一个画面——

小心地行走在荆棘之上,漫长且痛苦,却又暂时没有放下一切的勇气,只能攥紧拳头一边凝视着深渊一边前行。

最终调整的时候有想过把人物画得更小一点,但最后还是放弃了。

尸体,挣脱了束缚,以最雀跃的姿态谢幕。

未采用的ui界面①

未采用的ui界面②

Part.3 结语

本期简单分享了一下从立项到具体落地的设计的思路,还有许多有趣的内容就留着下期分享吧。

《海马回修所》是猫柚工作室参加Booom2023,以Re为主题,在三周里从零限时开发的一款游戏作品,目前已发布了评审版以及更完整和稳定的v0.12版,可以在机核游戏主页获取

其中,评审版因为来不及做引导,推荐配合简介里的攻略书食用。喜欢我们的作品可以试玩、投票支持我们,继续关注我们,谢谢!