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DOOMCORE:力量、杀戮、创新、复古 | 可能很难讨好当代FPS玩家的《毁灭战士:黑暗时代》
2026-01-01 · via 机核

作者:白广大

如果用音乐来比喻从《DOOM(2016)》《DOOM Eternal》再到《DOOM:The Dark Ages》的演进,我愿将它称作“金属乐的进化支线”——从Heavy Metal(重金属)到Thrash Metal(激流金属),最终在2025年成为了DOOM Metal(毁灭金属)与Grindcore(碾核)的组合:DOOMCORE。

这恰恰与DOOM玩家们在经过9年时间后被培育出来的“更快、更快、更快”的习惯有所冲突:第二部预告片里最终落点的那句话叫做“挺身而战(Stand and Fight)”,但只有真正试过才知道id Software的勇气有多么可怕——他们居然试图另起炉灶,让玩家重新理解这个世代里DOOM可能存在的其他感知:“更重、更稳、更狠”。

这就像DOOM Metal(毁灭金属)与Grindcore(碾核)的综合特征那样:厚重阴沉、富有力量感的Riff,像钢钎一样锤进充满地狱鬼怪的战场;而后是一场酣畅淋漓的Solo,用各种或炫技或经典的解法屠杀场上每一个会动的活物。

这也是我斗胆将其称之为DOOMCORE一代的原因。但它可能不会讨好太多当代FPS玩家。究其原因,或许在于DOOM自身的传统有非常丰厚的解释空间与发挥可能——而面对“做些不一样的事情”的诱惑与挑战尽情发挥,就是今天的Hugo Martin与id Software带来的《DOOM:The Dark Ages》。

力量:举起盾牌,弹回攻击,稳健处决

有关创新与改变的第一个也是最为显著的例子,就是本作中DOOM Slayer须臾不可离开的盾牌。这或许是违背祖宗之法的决定,但也是《毁灭战士:黑暗时代》的决定性差异。2016 年的《毁灭战士》专注于跑动射击,而 2020 年的《毁灭战士:永恒》则演变为跳跃射击(或飞行射击),但《毁灭战士:黑暗时代》的核心战斗原则,就是单纯的站立战斗(Stand and Fight)。

挥舞盾牌是本作中最重要的动作:它包括弹反、冲刺、破甲、控制和高跳。可以说,过去的许多移动辅助功能都被集合在本作里DOOM Slayer的左手上。通过教程与阶段化的针对性训练 ,玩家很快就会明白:理解适时使用盾牌的战术,将构成对游玩逻辑与个人能力的决定性考量。在移动时你通常会不断尝试在合适的时候举盾——增加机动性或提升防御力兼而有之,敌人(以及某些节点)身上会出现锁定标志,你可以用盾牌冲向它快速拉近距离,它是之前《永恒》的冲刺替代。这既可以用来躲避强大的恶魔,也可以用来迎战从路障上俯冲下来的敌人,或者用来打破秘密入口。

但这远不是盾牌功能的全部,当对方使用绿色招式(远程射击的光球或近战的绿色冲击波)进行攻击时,盾牌弹反将成为后续处决的决定动作。某种意义上来说,它的技能提升也决定了玩家在高难度对抗中的生存回复能力——前作的“救命处决技”在本作中已经不存在,你必须审慎考虑战场形势并尽量多的使用弹反,才能在敌人的后摇时间里取得更多的伤害补给。前作里高速移动后的打点战术不能说踪影全失,至少也是无迹可寻,对速度产生路径性依赖的玩家恐怕要接受一些“血的教训”才能醒悟。

但DOOM Slayer也并不是唯一拥有盾牌的人,敌人现在也装备了盾牌与盔甲,而且针对不同的攻击具备抗性。这时,掷出盾牌就成为了收益极高的战术:当带甲敌兵被连续攻击至过热状态时,盾牌的飞旋一击将带来大量的护甲、弹药与血包的奖励,而飞盾的攻击具备区域连锁伤害——但它也是次数有限且需要冷却的,这就更加考验玩家控场与背板的能力。

因此,当在后期更加趋于开放的巨大箱庭关卡里,当首领恶魔出现时,玩家最好衡量一下自己的资源控制能力:这些强大的对手会在区域怪物被扫荡一空之前免疫伤害,而最快解决他们的办法往往是稳健地使用走位-格挡-反击-格挡-重击-处决的流程。有的时候,当你必须使用飞盾破开对面的重重阵势时,往往做出决定动作之后便是后悔的一刻——面对铺天盖地的弹幕与凶猛的首领,你会无限眷恋还需要冷却很久的重击。

这或许也是“挺身而战”的重要原则:由于所有的移动策略都与盾牌强绑定,因此它几乎决定了玩家的所有战术配置,同时做一个在混乱的地狱战场上看着红绿灯严格遵守交通规则的DOOM Slayer——红色闪避、绿色反击。这其中的关键在于,你必须不断保持移动,才能在敌人的红色火力中穿梭;但当你看到绿色火力爆发时,你必须克服失血的恐惧冲向危险,才能完美地击退一切攻击,无论是庞大的地狱坦克发射的集火齐射,还是力量感远超一切的BOSS挥下的致命镰刀——而你需要做的则是精准地展示你来自盾牌的力量。此时,你就是大地女神盖亚的儿子安泰:只要双足还在地面,你就会拥有无尽的威力。

杀戮:霰弹枪与狼牙棒,论残忍的重量

枪械仍然是《毁灭战士:黑暗时代》最为吸引人的要点,而它们的特征与盾牌结合起来,便形成了化学反应——在《永恒》中,我们往往会有针对不同类型敌人使用各种枪械的最优解,但当你能熟练使用盾牌后,就会发现你有更多的余裕去施展伤害能力。

令人印象深刻的武器很多:钉枪、火箭炮以及永远的双管霰弹都仍在此列,但如何把握这些武器与盾牌之间的配合,就成为了玩家在本作中最需要攻克的课题。盾冲-双管霰弹连射是永远的顶级伤害,但如果我使用飞盾+火箭弹+处决铁拳的组合,快速进行区域清理,试问阁下(指各类恶魔)除了举盾外又该如何应对?

除了我们熟悉的武器之外,与盾牌配合的近战现在也成了战斗的核心部分。玩家会以极高的频率频繁使用尖刺铁拳与其他堪称残忍的近战武器奏出凄厉的riff,狠狠教地狱恶魔们做人。节奏恰当的近战攻击犹如暴风骤雨的双踩鼓点,把所有在你威名前畏畏缩缩的怪物字面意义上锤得稀烂。只要打过几个迷宫结,你就能发现,这套机制不仅鼓励玩家在任何合适的时机积极向对方发起攻击,也会对忠实执行“Stand and Fight”招架与弹反策略的勇士给予丰厚的奖励。一言以蔽之,它能够给人带来极大的满足感,这还没算上那些能进一步提升节奏的盾牌符文与技能。

但我们必须极其慎重地提示所有玩家:这些新系统的建构立足于旧系统的牺牲之上,最明显的就是修改后的荣耀击杀。曾经史诗般的、释放一股压抑之情的、带来逆风翻盘快感的击杀瞬间,现在让位于精准的计算与资源的不断累积。坦率地说,一些高预期的击杀在战局中可能带来的回报并不那么充实。它们不再总是一种锁定后充满戏剧性的华丽演出,而是从任何角度实时发生,但有时感觉你不踢这一脚敌人也会自然完蛋——那些富有节奏、高冲击力的终结动画停留在上一作,而我较为不满的地方就在于我已经是个中年人了,当我进行了1分钟注意力高度集中的弹反与射击之后,哪怕给我2秒的喘息+欣赏时间,也不亚于游戏设计者的一种馈赠。

当然,可能更年轻、更生猛的人会更喜欢这种设计,一种无氧运动式的连续杀戮会让人有心脏急速搏动的快感,而这种体验在近来的FPS里并不那么常见——或者说,它并不那么讨巧,但绝对带劲。

创新:开机甲、骑魔龙、听故事

当我经过几个小时的反复尝试之后终于自认为理解了全新的盾牌战斗系统之后,忽然之间一切都变了。我突然被塞进了一台巨型机甲杀手的驾驶舱,去对抗庞大的地狱泰坦——讽刺的是,在此之前,我饶有兴致地观赏了几分钟两个巨物之间的擂台角斗,并以为这只是过场演出而已。

这就足以说明我实在错得离谱。id Software在创新方面的想象力如此出人意料:一个体型魁梧得如同《环太平洋》里的俄国机甲切尔诺·阿尔法的巨大装甲在地图上横冲直撞,把己方与敌方的小废物和建筑物一起送上天,然后挥出喷射重拳(没说错),揍得地狱泰坦血肉横飞。

与巨大怪物的对战大部分围绕着闪避与蓄力机制进行,带来的视觉冲击力几乎与《永恒》中的人间大炮一时瑜亮,只不过它们并非过场动画而是实时内容。与此同时,玩家在后面的章节还能骑乘着一条拥有机械翅膀的巨龙,这个仿佛《怪物猎人》金银火龙的怪物,在游戏中的感觉就像一架武装直升机。它能够快速穿越洞穴,还能快速上升和下降,甚至还能锁定位置,让你更精准地使用火炮瞄准。锁定后,巨龙会将目标锁定在特定的敌人或建筑上,你可以从特定方向躲避对方的火力,从而增强你的进攻能力。

可以想象一下:在一个平行宇宙中,DOOM Slayer最忠实的伙伴是《铁甲飞龙》。龙骑体验在线性路段和开放路段之间交替进行——在线性路段中,你需要沿着隧道飞驰,追击敌人同时躲避障碍物,并确保穿过精心设计的路径点来恢复生命值;在开放箱庭中,玩家会近似无视任何约束,驾驶巨龙肆意妄为,比如将可怜的几十个行尸一次性喷成焦炭后拍屁股走人。

这些几近于巨物崇拜表达的章节,其实是在为过往的DOOM爱好者很容易快速忽略的内容结构服务,这就是叙事。在《永恒》里,我们会在凶猛的移动与飞溅的血浆里试图理清有关DOOM Slayer再临的脉络,但在《黑暗时代》中,id Software 或许是前所未有地试图去完整地阐述一个故事:什么是Dark Ages?在《永恒》之前黑暗魔法与行星科技并行的时代,那些创造伟大文明的战士们经历了怎样的英勇与痛苦?

神祇与凡人,勇士与祭司,以及对使用DOOM Slayer力量的渴望与顾忌——这一次,《黑暗时代》讲述了一个极其完整、丰富又动人的故事,尽管它有着我们熟悉的中世纪骑士文学气息,但你一定要相信:When DOOM music kicks in,一切杀戮与毁灭,都如同上帝在创世第七日选择休息那样自然。

复古:是来自于1993年的那种复古

有一个显而易见又容易被当代玩家忽略的事实是:与1993年的初代《DOOM》相比,之后的《DOOM(2016)》与《永恒》才是本世代的创新——而在近10年的创新之后,它被当作是一种理所当然的Classic,而《黑暗时代》追求的反而是来自上个世纪的原初味道。

作为决定FPS基础逻辑与开创DeathMatch定义的第一人称射击游戏,《毁灭战士》的核心玩法永远是穿越迷宫般的关卡,并使用杀伤力越来越强的武器干掉任何挡路的敌人,用一句时髦的话说就是“Kill anything that moves”。在那个年代,给玩家的逻辑甚至没有“上下”之分,所有子弹都会击中前方的敌人—因为约翰卡马克写的仍然是一个假3D引擎。

但即使现在重温这些诞生在30多年前的游戏(《毁灭战士》和《毁灭战士2》),它们的玩法依然充满乐趣和简洁,并能够通过人类动物性争胜与求生存的那个部分,泵动玩家的肾上腺素。Id Software本来可以延续之前“速度与快速反应致胜”的逻辑,继续本作的表达,但他们选择了另起炉灶。制作人Hugo Martin带着一种似乎来自于上个世纪的谜之感情说:“我们这次试图回归最早的《毁灭战士》,因为我们认为重温传承无比重要。有一个我们认为的真理是:假如游戏本身具备趣味,而玩家能够理解这种原生的趣味,那么它在玩家群体中的地位就无可动摇。”

这也是我在标题中执意写下“可能很难讨好当代FPS玩家”的原因。《毁灭战士:黑暗时代》太过质朴,以致于在“Walk and Kill”的基本机制上都在向最早的《毁灭战士》致敬;它也太过叛逆,甚至敢于抛弃自己所创造的所有路径依赖去面对未知的商业前景。Hugo Martin毫不掩饰这种自我超越的快乐,他说:“玩原版《毁灭战士》时,虽然移动幅度也一样大,但这一切都发生在地平线上,而且非常贴近地面。但是我们就此获得了自己的'尤里卡(Eureka)'时刻,我们把射弹放慢速度,加大打击力度,增大体积,作为测试——然后移除了双跳。对味儿了朋友:新的战斗循环就此开启,这就是《黑暗时代》。”

但我仍然对此充满敬意,因为这种追求创作者自身自由的作品型游戏逻辑,恰恰是今天我们面对的游戏市场所缺失的性格。在游玩《毁灭战士:黑暗时代》的时候,我甚至会产生一种错觉:我回到了自己年少时候第一次面对《DOOM》的那种欣喜里掺杂着忐忑不安的氛围之中。那时候,玩家只能通过二维平面干掉所有对手,而这种玩法令人流连忘返并在几个月内席卷了全世界,甚至让比尔盖茨都不得不妥协地在Win95里专门为《DOOM II》进行底层优化。

只因为这种体验无可替代。无论哪一个时代,我们感知到这种体验时,都会发自内心地惊讶与欣喜。

《黑暗时代》的感召:必须记住,在PC游戏万古如长夜的时代,我们得到了《DOOM》

我需要再次重申的是:鉴于《毁灭战士:永恒》好评如潮的玩家反响,制作《毁灭战士:黑暗时代》时,如果想稳妥行事,那么在 2016 -2019年广受喜爱的《毁灭战士》前两作机制上套上一层略带中世纪风格的外衣,然后就算交差,这是再容易不过的事情。

《毁灭战士:黑暗时代》并不像我预期的那样,但在我玩了十几个小时之后,它仍然是一部精彩绝伦、充满奇诡想象力的游戏,以致于我要在标题中生造一个“DOOMCORE”来形容它。它用激烈的枪战与稳健的格斗取代了奔跑射击和高速移动,以一种纯正并凶狠的方式呈现1993-2025的历史传承。

它并非完美,它并非适合所有人。

我仍然希望在5月15日发售之时,有更多人愿意加入《黑暗时代》的行列,这是因为它不仅用id tech 8复原了有关元祖《毁灭战士》的那些理念,更以其巧妙的循环机制开创了一种值得探讨的模式——它鼓励盾牌、近战和枪战相互作用,它坦率而直观地为你讲述DOOM Slayer因何而来。

《毁灭战士:黑暗时代》就像一棵游戏界的参天大树,它以宏伟的身躯与岿然的姿态提醒每个玩家:曾经有一个叫做《DOOM》的游戏,为FPS游戏开创了史诗般的前景,而在32年后的今天,它仍能以极致的追求告诉我们——释放荷尔蒙与动物性的快感,只需像游戏业界的传奇故事《DOOM启世录》描述的那样:要改变世界,你最多需要一个鼠标与一把键盘。