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《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,游戏哲学领域经典之作
重庆出版社 · 2022-06-10 · via 机核

文/威廉·约翰·摩根(南加州大学传播与新闻学院合聘教授)

伯纳德·舒兹的权威著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》在 1978 年出版,当时在阵营尚小但处于萌芽成长阶段的运动哲学社群,视之为重大成就。但是,这本书过了一段时间之后才受到哲学社群的关注,主要原因在于这个圈子普遍认为诸如运动之类的人类活动,实在过于琐碎,根本不值得进行严肃的哲学探究。然而,伯纳德·舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》最终还是被这个社群注意到了,这在某程度上要归功于哲学家托马斯·霍尔卡,他大大赞颂这本书的精湛哲思以及作者笔下的文学风采。书中处理了棘手的游戏定义问题,并且联结到对于美好生活的探讨;现在,普遍的社群或运动哲学圈子,都视这本书为哲学历史上的经典著作。

伯纳德·舒兹的作品得到哲学界的肯定,最重要的是因为书里采用了概念分析的方法,而且选择了游戏作为主要范例来说明服从于定义的概念。就像霍尔卡在 2005 年版《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》的导读中所说的,20 世纪中叶的英美哲学家以概念分析为核心任务。简单来说,概念分析就是提出必要与充分的条件,以清晰、精确的用语定义诸如知识、因果关系、良善等概念;但是,到了 20 世纪 70 年代末期伯纳德·舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》出版的时候,概念分析正在遭受严重攻击。维特根斯坦是发动攻击的主力,他强烈指出,概念普遍缺乏精确的边界,因此概念分析无法构成可行的哲学探究。维特根斯坦因此认为,要为概念提出必要且充分的条件,是不可能的;而他使用来进行论述的范例,正是游戏。在他眼中,我们称某些人类活动为游戏,但实际上这些活动之间并没有共同点。反之,他敦促我们实际“观察与理解”其中是否具备共同特质,而不是单纯地假设这些共同点的存在;一旦我们这么做,就会发现这些事物其实只是松散地聚合在一起,也就是他那广为人知的“家族相似性”理论。维特根斯坦甚至坚定地指出,不仅游戏如此,其他的概念也一样。因此,维特根斯坦认定所有探寻定义的企图都是无意义的,就哲学而言那是浪费时间与精力的行为。

然而,伯纳德·舒兹指称维特根斯坦其实也没有遵守他自己那套“无例外的告诫”。伯纳德·舒兹告诉我们,如果维特根斯坦不是在未经过检视之下就认定游戏无法定义,他将会发现其中的共同特征,只要细究就能找到定义。更具体地说,伯纳德·舒兹主张游戏由四个必要元素构成:第一个即是他所谓的前游戏目标,也就是玩家想要达成的特定状态。在赛跑中,前游戏目标是第一个越过终点线,高尔夫球的前游戏目标则是让球进入地洞。第二个元素是游戏方法,伯纳德·舒兹说这是达成前游戏目标所允许使用的方法。人类大部分活动都是目标导向,在其中以特定方法达成目标,因此以上两大元素尚未具体说明游戏的独特之处。接下来第三个与第四个元素,将指出游戏与人类其他活动的差别。

伯纳德·舒兹指出建构规则是游戏定义的第三个要素。一如这个字词的意思,这些规则陈述了构成这场游戏的所有条件,包括指定玩家必须达到的前游戏目标。特别的是,这些规则并不是为了让前游戏目标更容易达成,反而是增加了难度。也就是说,这些规则排除了最有效率的手段,转而指定使用一些较无效率的方法,因此让我们追求游戏目标的过程中增加了障碍。在赛跑中把对手绊倒,或者在高尔夫球赛中用手把球放入洞里,这些都是最有用的手段,但游戏规则剥夺了玩家的这类选项。如果游戏规则允许玩家以这种最容易、最有效率的方法达成前游戏目标,那么,我们可以想象根本不会有人想要玩这些游戏。事实上,就是因为规则禁止赛跑时绊倒他人或打高尔夫球时用手把球放进洞里,这些活动才具有原本所期待的挑战性,人们才会渴望进行这些游戏。

第四个元素涉及游戏者的态度,即伯纳德·舒兹所谓的游戏态度:玩者必须具备这样的态度,才可称之为玩游戏。 他如此描述游戏态度:玩者意识到“接受规则只是为了让游戏得以进行”。游戏态度是游戏的必要元素,有了这样的态度,也能够解释为什么玩家要舍弃较好的方法,而选择较差的方法来达成某个目标。这种态度也让游戏得以从日常生活区别开来;在日常生活中的少数状况之下,我们也会选择较低效率的方法来完成目标,但那是因为某种较高效率的方法会带来灾难。例如,治疗头痛最有效的方法就是直接往头颅开一枪,但我们当然不会这么做。幸好也基于同样的考虑,在军事冲突中通常采用的是传统的武器而不是核武器,虽然后者消灭敌军的效率要高出许多。相反,在游戏中我们接受规则的限制,因为不接受的话就无法玩游戏了。

如前所述,《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》在哲学领域得到很高的评价,被誉为哲学历史上的经典之作,其中一个重要的原因在于伯纳德·舒兹巧妙地把他对游戏的定义联结到他的乌托邦理论,意即他所认为最理想的生命状态。游戏的建构规则禁止了某些达成前游戏目标的方法,为这些目标的追求设下原本所没有的挑战;在伯纳德·舒兹的论述中,即是这一点让游戏完全有别于日常生活。因为我们在日常生活中所做的大部分事情,都是以追求最高效率为优先考虑。大多数我们所从事的,都属于伯纳德·舒兹所谓的技术活动,也就是工作。工作的重点就是采取最容易、最快速的方法来达成目标,以满足人类的各种需求。随着科技进步,总有一日我们能轻易满足所有的需求,例如,只要按下按钮就盖出房子或创造出精致稀有的钻石,过程中不需要耗费任何时间或精力。换句话说,一旦我们解决了所有因资源、知识等条件的缺乏而产生的问题,我们也就活在乌托邦里。糟糕的是,到时就无事可做了。这或许让乌托邦的理念看来自相矛盾:人若活在这种无事可做的幸福状况中,实在不可能有丝毫感觉自己活在乌托邦。然而,就如伯纳德·舒兹透露的,我们根本不需要担心乌托邦跟我们想象中的天堂相距太远,因为在那里我们还有一件事可做,会让我们忙个不完——我们可以在那里玩尽梦想中想玩的所有游戏。因此,伯纳德·舒兹的总结是:游戏是“未来的线索,趁现在认真培育游戏,或许是我们唯一的救赎”。

《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》推出中文版,是件让我开心的事,因为这意味着更多读者有机会读到这本让人惊艳的著作,沉浸在哲思的美好与欣喜中。好好享受吧!