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如果没有寂静岭之父,九龙城寨背景的《野狗子》评分会更好吗?
扁鹊鹊 · 2024-11-11 · via 机核

监督过《寂静岭》《死魂曲》等大作的制作人外山圭一郎,自从2020年离开索尼互娱,开始重新探寻职业发展的新希望。

原因无他,五十余岁未混上具备话语权的管理岗,再不行动,等待的只有退休。于是他拉拢老同事,成立新公司“Bokeh Game Studio”,投入到首款游戏的开发。

《野狗子》的诞生:从期待到质疑

2021年,外山批露了《野狗子》的初步信息——以亚洲为舞台,希望给玩家带来令人怀念和现代化感觉共存的体验,以及....与某位很受欢迎的创作者合作。

2024年11月9日,游戏如期发售,揭开所有的谜底。

但在媒体评测解禁、游戏发售的前几天,IGN对《野狗子》仅给出了5分的评价。很快地,对寂静岭之父的各种质疑如雪花般飘来....

基于不信邪的态度,本人以实际游玩体验探讨《野狗子》的魅力与优缺点,以及思考大平台的成功到底能否视为个人的成功,在预算不足的情况下如何对游戏做取舍等问题。

早已逝去的旧世界九龙城寨与新邪之美

名取《聊斋志异》卷一的《野狗》篇,蒲松龄笔下的“野狗子”邪味十足,兽首人身,好吸食人脑,就连逝者都被吓到出来走两步。

有人曾言《野狗》是蒲松龄所著最骇人的故事,不仅是因为背景的于七之乱“碧血满地,白骨撑天”,而且蒲松龄本人也亲历避祸,眼见血雨腥风的惨状。

所以野狗子不仅是游戏的名字,也指代游戏内的怪物——食头鬼。

回到21年外山设下谜题的谜底:

1.以亚洲为舞台——背景设定在二十世纪九十年代初的香港。

2.令人怀念和现代化感觉共存——客串过各色“赛博朋克”题材的香港地标九龙城寨。

3.某位很受欢迎的创作者——《寂静岭》作曲家山冈晃。

若要在亚洲挑选出契合“新与旧”主题的城市,香港无疑高票。当你漫步于中环街头,感慨亮眼的城市繁华时。若是转头走进重庆大厦或是去油麻地、深水埗闲逛,便能直观感受到巨大的落差。

光鲜与脏污,秩序与无序,即使距离1993年九龙城寨被拆除已经过去许久,你依旧能看到落在香港的残痕。

何谓新邪之美?

根据游戏设定,食头鬼有不同等级,低等级没有灵智,而高等级却可以伪装成人类,甚至过人类的正常生活。

虽然有恐怖标签,但游戏的怪物最多面目丑陋,与血腥恐怖搭不上边。至于高等级Boss,被刻画为形似蜘蛛又似螳螂的幻想生物,令我想起某种可爱美丽的物种——兰花螳螂。

好场景但线性关卡,又香又臭是为何?

九龙城寨的还原在《野狗子》中充满了细节与惊喜。紧密依靠的握手楼,暧昧的粉红灯光和肮脏的厕所,瞬间将人带回混乱无序、走街串巷和三不管的“江湖”。

路人的形象和言行举止也符合时代的刻板印象,若你故意冲撞,仔细听还能听见嬉笑怒骂的粤语音效。作为老广人表示太对味了~

原以为《野狗子》是开放世界游戏,却未想做成了线性关卡,甚至战斗玩法显得十分“非主流”,需要反复切换主控身体进行战斗。

这与游戏设定有关,设定中你是失忆的“猎之灵”,也就是食头鬼的天敌。但你不像食头鬼能伪装成人类,或是直接进行战斗,你能做的只有——灵魂附身。切换接管他人身体后,再进行战斗。

不得不提的是,游戏的格挡机制极其逆天,各种意义上。手柄按格挡键后,还需要用右摇杆推向屏幕显示的方向。如此高难度的操作,让我直接放弃格挡,上去就是干。

跟传统的单主控动作游戏不同,面对怪物的高额攻击和稀烂的格挡功能,你不得不被迫学会用“附身”功能仓皇切换到路人和奇才Npc上,以避免狗带。——真正的人在塔在!

再来说臭的部分。

线性关卡元素大概能归类几种:潜行、追逐、寻物(人)、战斗和剧情等,其中个别的追逐关让我屡次破大防,重温刺客信条2的兄弟比赛噩梦。即使看过攻略,九龙城寨的复杂程度也导致翻车率极高,谁懂那种跟丢后进度重置的绝望?

给我这阳光开朗小女孩都逼成阴暗Bt,完全没有对无辜人士下手的愧疚,反而是内牛满目——您老终于寄了.....畅快。

制作粗糙?低预算下的取舍之道

《野狗子》确实是肉眼可见的低预算,具体表现在——

1. 采用线性关卡而非开放世界:毕竟任务全放开放世界,测Bug工作量要比关卡多太多。线性关卡相对工作量更少且更可控。

2. 超高复用率的场景建模:游戏设定存在“时空回溯”功能,同个事件能变出一回、二回和三回等等,还是相同的地方做些小改动,外加剧情变化。尽管内容看似很多,其实减轻许多建模的工作量,做出事半功倍的效果。

3. 极其简陋的配音音效:最花钱的配音估计全在开头过场动画,后面主角作为“猎之灵”只会发嗯嗯哦哦的声音。正常过剧情全是语气音效,可以说几乎没有配音。

4. 怪物重复性过高:打到2/3可能会发现来回就那几种怪,个别关卡还靠堆粪怪拖延时间。不过怪物的区分度和识别度倒是很清晰。

相较外山之前的大作风光,《野狗子》显得捉襟见肘,甚至有些人觉得粗糙到很差的程度。但这其实是悖论——

大厂预算高,美术不差,加上设计的奇思妙想,二者互相成就,变成好看好玩的游戏。一旦成名者试图脱离大平台独自创业,很快面临问题,为了维持“好看”的钱,从哪里来?

不是所有人都像零创游戏自带资源,外山想做的东西要远远超过他拥有的资本,所以只能做取舍,哪些有就行,哪些要做精致?

游玩之初,不太理解为何场景学了育碧的风气,精致但无法入内探索,而后了然选用关卡制的原因,因为游戏并未着笔探索,而是专注战斗。剧情虽然简陋,但表现上却很有王家卫的迷幻风味,尤其是首位奇才朱莉的表现。

总结

尽管存在不足和争议,《野狗子》依旧是一部具有独特风格和魅力的作品,它让我们看到开发者在有限资源下所做出的努力和尝试。就连外山自己也说,他的风格不是主流玩家会喜欢的游戏,会选择比较不同的切入口去制作。

故《野狗子》注定是款需要对上电波才能爱上的游戏,IGN 5分或略显苛刻,7分可能才是真实水准。

小有瑕疵,但有时候,冒险和想法是值得的。