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机核

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念去日,花阴满月圆还缺:《女神异闻录3 Reload》通关杂谈
Cathenris · 2024-02-22 · via 机核

*有剧透

秀尽和月光馆的高中生,其实没什么两样。

不惧框限,打破旧世界的枷锁;乳臭未干,尽早学习成人的法则:两者皆是学生的标签。(离校后的)青春怀旧与(离校前的)渴望成熟,便是关于学生的永恒主题,或美其名曰“学生气质”。在这里,学生不再是一个特定的年龄段、地域群体,而是一种整体的生活方式:关于学生的自我幻想,既是(像那位永远支持美鹤学姐的女同学一样)(自己)在幻想自己眼中的他人,也是(像顺平一样)(自己)在幻想他人眼中的自己。从这个意义(幻想彼此相向)来说,这些(理应是)最谦逊的狂傲之人,同时也会有一颗自我监视的羞耻心。

1.月下世界的蒙羞:将中途作为开端

羞耻(shame),即在意周围的(并且往往是异样的)眼光。可以想到,羞耻的终点就是自己以假想的眼光时刻注视自己,并把在此关注之下的行动内化为所谓的职责或义务,这(结果)也可称为一种(发生学意义上的)自律或自觉(以区别于义务论意义上的自律或自觉)。

我想,“羞耻的发展”或许是《女神异闻录3》(以下简称“P3”)情节组织的决定性要素,同时也是它和《女神异闻录5》(以下简称“P5”)在此方面最大的不同。

从结果上看,P5的情节本质上就是以JOKER作为原点的。一切人物都因为与他之间的某种瓜葛而得以登场。另一方面,P3的情节原点则是十年前人工岛的那场事件(或者说事故),所有出场人物都或多或少是这场事件及其后果的受害者(受益者)。一个充满了无限可能的少年将带领怪盗团(激发内心的反抗之魂)化潜能为现实;一个木已成舟的灾难将(并不平等地)改变每一个当事人的生活。掀起革命和平息事端之间的差别也是显而易见的。也因此,我认为雨宫莲和结城理这两位主角之间基本没有什么直接的可比性。或者说,将十年前的那场事件视为P3背后一切主题的隐秘起点,才是一种更为恰当的比较方式。

但话说回来,这与所谓的“羞耻”又有什么关系吗?难道说由加莉的出浴福利动画,或者在作战室偷窥宿舍内同学的隐私生活,就是这一点的体现吗?并不是。羞耻的发展,应该说是一个逐渐抽象化的过程。神出鬼没、总是在不该出现的时机出现在教室窗户外的班主任,舞台下随时可能笑话你表演的观众,更多地应该认为是一种形象化的描述。而发展到可以称之为性格特质的羞耻感,需要的主要是假定的、预判的、长时间的目光。

而在P3中,唯一具备这种条件的(抽象化的)目光之源正是十年前的那场事件,它本身就是一个巨型的注视者、环形监狱(panopticon)的中央监视塔。并且如前所述,和同辈、父母、老师的(较为具象化的)注视压力相比,它将带来一种高度发达的羞耻(这同时也意味着一种高度内化的自律的成型)。因为,教育而来的(习得的)羞耻反应(即对具象化目光的应激),总归是扭捏而不自在的;而趋于完成的羞耻,并不意味着这种扭捏的结束,而是以近乎麻木的状态去习惯它的常在。

更具体地说,羞耻的完成隐含着某种质变。在完全相同的变量控制条件之下,这样的羞耻感却以绝对隐性的方式反映。“自然而然的不自在”这种说法虽然听着怪异,但却是对P3中那么多个不大正常、扭捏、神经兮兮、谜语人的主要角色的最恰当描述。归根到底,应该问十年前的那场事件后果是什么呢?诡异的影时间、望不到顶的毁灭之塔“塔尔塔罗斯”(Tartarus,即希腊神话中的地狱)与夜母倪克斯(Nyx,希腊神话中的夜神)……

这场人祸宣告了月下世界的真正到来,拉下了使人蒙羞的夜幕。而被卷入这一核心事件的人物在剧情的不断发展中逐渐发现了自己与之的真正关联。但他们从出场的一开始就以自己的方式承受了这样那样巨大的耻辱。这样的羞耻感毫无疑问是早熟的,这也就意味着,P3在两个方面都遵循着自《荷马史诗》以来“故事从中间开始”的金科玉律。尽管和P5刻意使用闪回和倒叙的编排操弄相比,显得相当稚嫩和原始,但更为重要的是,P3提供了从中间开始的人物和从中间开始的故事。

这也要求,(从剧情的编排来说,)P3的人物塑造要在其个性的发展中重新确立真正的开端,结束犹抱琵琶半遮面的羞耻状态,呈现真正的人物自画像。也因此,特别课外活动部(以下简称“SEES”)每一位成员的人格面具二次觉醒,与其说标志着他们精神成长的新阶段,倒不如说是向本心的回归。

即便如此,难道P5就不具备所谓“羞耻的发展”吗?恰恰相反,P5对羞耻的理解相当到位。碎片化、印象式的东京地域切面,拥挤而忙碌,或许只有(生活在东京都市圈的)日本人才能凭自己的真实体会设计出来。最关键的是,它确实还原了在拥挤的公共空间中逃遁到(或寻找到、甚至说是创造出)舒适的私人领域的这一体验,并且这同时也是它对Galgame主人公-对象的二元孤立(私人)世界局限的改良和敞开。

但是,P5对羞耻感的恰当把握(同时也是对现实的生活方式的扼要表现)始终停留在日常活动的展开中。剧情的展开则依赖于怪盗团不畏强权、挣脱桎梏的正义信念,以及在关键时刻总能化险为夷的(并通过特殊的游戏玩法机制表现的)聪明才智。这也是一个经受了无数的网络文学、电视剧集优胜劣汰后被当代消费者普遍接受的金科玉律。

反过来说,P3(以现在的眼光来说并不流行)的蒙羞之耻,将它自己推向了一个情节发展的极点。月下世界,如同行将沉没的泰坦尼克,拉着所有乘客一起下水。故事的重点并不在于某些眷侣可歌可泣的罗曼蒂克,而是众生尸沉大海前的挣扎。

宗教寓言式的末世氛围构成了月下世界的阴面;偶然介入的边缘人物(实际上所有人都是边缘人物)构成了月下世界的阳面。从这个意义上说,P5和P3的主旨升华路径是相反的:前者从个人的德性通向了对全人类集体潜意识的讴歌,后者把握住了使人蒙羞的命中注定之下个人的寂灭

当然,这只是一种相对浅显易懂的理解。我的真实看法是,P3实际造成了宗教寓言人格刻画之间的矛盾,并且在处置这对矛盾的过程中遇到了巨大的困难。在本文的余下部分我将主要就这对矛盾的两方面分别展开聊聊。

2.宗教寓言:邪教还是异教?

P3给人的初步印象是,神神叨叨的。课堂上保健老师(实际上应该说是神秘学老师)数倍于其他任课老师的对话文本量,也丝毫不掩饰创作者对神秘、灵修话题的宣扬(含贬义)。或者说,在这个杂糅的原创塔罗牌体系之下,万物的秩序都得到了安排,我们要做的仅仅是正确地认识其寓意。建立在这个基础之上的社群系统,本质上要对这一神秘秩序负责。也因此,不仅玩家不应该对大阿尔卡纳牌的秩序产生积极影响,相反,这秩序应该反过来抵制玩家对其神秘寓意的曲解

老实说,这样的社群系统很难不是无趣的。原因实际上已经包含在上一段的陈述中:一方面是内容(在实质上)的无所不包,或者用更专业的术语来说,周延性太强;另一方面是形式的严格,要求在规则之内给予诠释。这样的结果就是,在无论如何都能自圆其说的前提下,作茧自缚。也因此,P3社群系统的乐趣(如果确实存在的话)不在于内容和形式之间的巧妙(和恰当)关联,而只能在于形式之内自顾自的较劲。

从另一个角度说,这样的社群系统势必会造就许多缺乏血肉的人物,因为它需要的正是形式极端的提线木偶。尽管人们一般会同意,社群系统的精髓一直都是,用相对独立短小的篇幅,剖开角色的生活横切面,与他们(冰山一角的)酸甜苦辣共情,又或者说,是在寻求一种不寻常的日常感。然而,极端的形式遮蔽了他们自然地享受日常生活(并超越预定的神秘秩序)的可能。

公认最出彩的太阳社群,讲述的是一个垂死青年生命燃尽前的故事。在太阳社群完成COOP之时,他的生命也随之走到终点(甚至在此之前已经终结)。神木秋成本质上仍然是一个寓言式的人物,这其中的悖论正在于,我们需要反抗整个极端形式所支持的神秘寓意(这是P3社群系统的乐趣所在),来获取日常的乐趣。又或者说,日常即使确实具有乐趣,也不是P3的社群系统所推崇的。

为什么P3的社群系统要如此别扭、如此苦涩?或许神秘主义爱好者能从中提取出更多的乐趣。但至少我不是一个神秘主义者,很多玩家都不是神秘主义者,甚至当代游戏的流行趋势就是拒绝过分的神秘主义。但就此而论,P3铁了心要讲述一部宗教寓言,(暂且不考虑它对某部著名动画的致敬)甘心让绝对秩序或是超越强力接管整个月下世界,误打误撞也好,故意为之也罢,社群系统似乎都不可能独善其身。甚至可以说,社群系统的不明所以与微言大义,强化了我们对这个未知秩序的敬畏感。

月下世界的蒙羞(作为来源)可以发展成责任。而在西塞罗看来,神明的指派禁令也可以决定责任。尽管从字面意思来看,这种责任只是在强调人类对肉体生命的正当处置,但在主流的寓意传统(以及诸多基督教学者的努力)之下,这是一个更体系化的(先成的)责任观的一部分,这种责任观有“天职”“罪责”等关键词。不得不承认,高度发达(如前所述)的责任与先成的责任在形式上是相当接近的,那么,随之而来的将是体现在整部宗教寓言中的迷惑性。

作为对比,P5中的“异世界”是一种怎样的存在呢?怪盗团的口号之一是:“Life Will Change(生活会改变的)”。更严格地来说,应该是:“(Real) Life Will (Be) Change(d)(现实的生活将被改变)”。在P5中, “梦是被掩盖的欲望的表达”这一精神分析惯用的论点强调了梦境(或者说心灵世界)对于现实的延续。也可以说,心灵世界只是一个相对意义上较难以达到的“某处”,它是现实的预备或者启示(revelacioun),进而也是现实的一部分

而另一方面,P3的影时间并不具备上述特点,它是蒙恩者们的乐园,反过来说也是未蒙恩者的地狱。处于影时间的月下世界,实际上只生存着两类脱离棺材而自由行走之人。尽管他们都享有独一而无法向他人传达的记忆,但现实生活的改变不是(如P5中)心灵世界对现实世界的影响,而要么是蒙恩者们自相残杀留下的恶果与遗骸,要么是未蒙恩者遭受的暗影(Shadow)吞噬,即无气力症(Apathy Syndrome)。也就是说,它是从否定的意义上,强调“(现实的)生活不应该被(影时间下的世界)改变”:现实世界相对于影时间的月下世界具有独立性,反之亦然。

你可以从中体会到一神教对异教者进行恶毒诅咒的惯用伎俩。同时,和一神教乐于塑造的彼岸世界类似,影时间从本质上说是不可到达的、超验的非现实。与这样的超验影时间相称的,是某种程度上的预定得救论(Predestination)、对倪克斯颇有否定神学意味的描述、以及渗透着神秘旨意的月下世界秩序。

我想,韦伯这段对加尔文主义核心思想的著名描述,对P3的月下世界来说也是契合的。虽然宗教寓言的所有构件实际上已经齐全了,P3还是描述了一个被称为“邪教”的思想来强化(反衬)我们对这部寓言的印象(不必多说,这也是一神教攻击异教进而标榜自身的惯用伎俩)。这些描述主要见于反派团队史特雷加、月亮社群末光望美的经历,以及主线剧情的正月时间。简单来说,圣域得救、入会敛财、末日来临:一切关于基督教(更准确的来说应该是天主教?)精华或糟粕的刻板印象在此集结。臭名昭著(各种意义上的 (¬、¬))的美食大王,还有SEES绝大多数成员对其的明确抗拒态度,都强烈地左右着我们对所谓“邪教”思想的定性。这又造成了一个迷惑的假象:P3的剧情走向处于邪教的完全对立面

事实则是,P3没有在任何意义上否定末世论与预定得救。更准确地说,它只是一种不满于邪教表述的殊途同归。对于根本无法参透影时间的凡夫俗子,末日前的期待不过是自作多情的操劳;即使存在末日的解决办法,也人格面具觉醒者——倪克斯讨伐队的责任,而不是这些只是借机敛财、实际上愚昧无知的非蒙恩者的任务。

如果P3算得上是一部要素齐全的宗教寓言的话,这便是它(必须)隐含的弦外之音。这是对日常(俗世)的强烈拒斥:尽管末日前的月下世界已经失去了以往的色彩,最终的目标也是恢复俗世的原本秩序,但唯一可行的救赎之道在于,遁入绝对神秘的超验世界(影时间)中,完成末日的审判。

总而言之,P3对宗教寓言呈现的迷惑性一方面体现在,SEES的各个(人类)成员在剧情的关键处,终结了(早熟的)羞耻姿态,反向地溯源回了某种(存在主义式的)本真,但与此同时他们先前的(因为羞耻的终结而缺失的)责任也被替换为了(形式上接近的)由宗教命运所指派的另一重责任。另一方面则是,SEES在重新集结成倪克斯讨伐队后,尽管宣称对消极末世论的抵制,实际上自己已经深陷入另一种神秘主义倾向的末世论之中。

简言之,P3在整体顺利地讲述出一个命运感、神秘性越来越强的宗教寓言的过程中,出现了若干(细微的)小插曲。如上文所说的,导致这些插曲的原因不是别的,正是P3面临的巨大矛盾的另一方面。

3.人格面具:将开端作为中途

P3召唤人格面具的方式毫无疑问是非常酷的,毕竟开枪自尽这种强烈的视听冲突是反常识的。我想作为玩家不应该首先代入明彦或美鹤这两个老油条的视角,也不应该代入结城理这个“影时间的宠儿”的视角,而应该代入作为新手的由加莉的视角。

可以假想一种更温和的召唤方式(消耗自己的灵魂之力?),但SEES的枪型召唤器要求召唤者用绝对的暴力结束(而非消耗)自己的生命,并且在成功召唤前,永远无法知道自己的结局。简言之,这就是零与壹之间的信仰之跃。在P3剧情的开场动画中,由加莉自己在房间里尝试扣下召唤器的扳机。重点不在于她失败了(胆怯了?),而是她正处于一个绝对密闭的空间之中独自上路

实际上,任何(原始形式的)召唤仪式,都或多或少地具有这样的瞬时超越性以及绝对的隐秘性。这些(一开始令常人感到惊悚的)召唤仪式,随着隐秘性的逐渐消失,也会慢慢变成(在认知上无害的)象征符号。很多玩家不满于P3初次召唤人格面具时的草率刻画。但其实换个角度想,这种召唤方式根本就是难以表现的:它不是(如P5那样)对潜藏于内心的人格心理的唤醒,而已经算得上是一种神秘的宗教体验(尽管游戏中可以用桐条科技解释召唤器的机理)了,再多的细节刻画就此而论都是跑题的。

所以在剧情前中期的很长一段时间里,枪型召唤器都是一个非常尴尬的存在:要么把它当成“扣扣扳机蹦着玩”的象征性挂件,要么把它当成一种大象无形的神迹。直到人格面具的二觉,这种情况才有了改观:它是召唤者独属记忆的寄托(每次顺平二觉神通法看到千鸟逝去的背影我都鼻子一酸呐╥﹏╥),也见证了SEES队员间不断的磨合。

这样的话,以开端作为中途的人格面具觉醒,就与整部宗教寓言产生了实质的分歧。尽管SEES仍然在按照着寓言已经安排好的秩序,催生着从愚者开始发展的死神,但他们同时也在寓言之外获取了“生活的领会(verstehen)”。这种领会的标志在于由十年前事故引发的(羞耻)责任的消失。换言之,造成羞耻的目光实际上已经(往往是突然地)消失了:千鸟耗尽了自己的生命复活爱人、由加莉父亲未被篡改的生前录像第一次揭秘、风花的同班同学夏纪即将转校、天田的杀母仇人在影时间为天田牺牲……

这些关乎的沉痛领会,将SEES的每位成员推向两难的歧路:一边是对新的(可以作为替代的)责任天职的顿悟,另一边是(以某种方式)接受目光消失之后的月下世界。前者已如上文所述构成了宗教寓言所揭示的选择。后者则是决定这些(从中间开始的)人物个性刻画的关键。

(作为一个出色的现象学家,)海德格尔精确地描述出了此在与他人照面共处的情形。操持(Fürsorge,也译为“烦神”“忧神”,词根Sorge相应地译为“操心”或“烦”)的两种极端形式:代庖控制(einspringend-beherrschende)与率先解放(vorspringend-befreiende,也译作放手解放),一个是指完全地为他人所是所烦(操心)的东西而操持(忧神),一个是指完全地为他人自身而操持(忧神)。“平均的日常相处”则是极端形式的可能性混合。更具体地说,是一种有距离(而非亲密无间)的共在,称为“共处同在”(Miteinandersein,也译为“相互共在”“杂然共在”)。海德格尔认为,真正的团结需要的不是操持(乃至抢夺)他人烦忧的“代劳”,而是协助他人为自身负起责任而获得他自己的自由。

那么,羞耻目光的消失就是这样的一个契机:究竟将要把他人的志业(以某种方式)传承过来,还是要尊重目光的自由但又把他人的关切交还给对方?荒垣之死对于SEES来说是一个危机。这不仅仅是因为他本身就决定了SEES众多成员的去留,还因为在人设上,荒垣是一个外冷内热的十足暖男,玩家更能从支线任务的点点滴滴中感受到他对生活的热爱与其人生经历的沉重。他的死将激发我们对这样一位(从各种意义上来说的)好人的(本能式的)同情。这也就是在暗示:不(化悲伤为力量地)继续前行,我们难道对得起他吗?还是说,我们已经犯下了不可饶恕的罪过?

这种“对不起”可能是基督教式的罪责(guilt)逻辑,但不会是SEES团结起来的真正需要。如果挡枪的是顺平,我们还会有如此强烈的触动吗?进一步说,为什么我们会对顺平如此幸灾乐祸?为此,SEES或许可以选择以所谓的“冷酷的热情”应对危机,但如果天田乾的重新归队只不过是下一轮的赎罪、如果每一位成员面临两难歧路时都选择承受新的天职,SEES终究还是一群乌合之众的杂糅。为了更好地探索塔尔塔罗斯而投以的关心并非真正的关心,或者说,淡漠的、虚伪的“温馨大家庭”,以及现实中每个人所处的称之为“公司”的囚笼,尽管降下了一条神圣使命、或曰“企业文化”,但也从根本上剥夺了我们自己对自己负责的责任。

于是,同P5收容无家可归者逐渐升温的怪盗团不同,SEES虽然同样有着成员的出走又归队,但这一方面证成了宗教寓言的必然性与绝对性,另一方面又瓦解了现成队伍的集置:没有一个绝对稳固的队伍,成员的离开不意味着士气的消散、成员的加入(或回归)也不意味着共同体的凝聚。在宗教寓言与人格刻画的较量之中,SEES这条修修又补补的忒修斯之船(倪克斯讨伐队),究竟将驶向何处呢?

4.飞往月上世界:怎样才算“伟大的封印”

说来也奇怪,受人盛赞的太阳社群(神木秋成),一方面被认为剧情表达的主题最契合P3主线(暂且假设生死宿命就是P3的主题),另一方面又被认为具有力透纸背的生活真实感。但其实,神木秋成同结城理的对话方式,很难称得上接近生活。至少在COOP前期,他并不相信结城理(还有其他人)能够理解他的感受。再后来,他开始创作那篇故事。一来他还是会偶尔透露出自己承受病痛时所产生的即时情绪,但很快他就郑重其事地调整状态,专心向结城理汇报自己的创作进度。

相比之下,一种更为自然的聊天方式,是把生活的苦闷(或欢乐)融入经历的讲述之中(组织成聊天所需的故事):P3社群最惯用的套路,就是在COOP不断加深的过程中,让对方出于一些契机,顺便把自己的难言之隐袒露出来。但和五味杂陈的袒露不同,神木秋成在自己的感受与故事创作之间划了一条更严格的界线。也可以说,他从一开始就是袒胸露乳的。也因此,象征了他对“生命的意义”全部理解和过往人生总结的那篇故事,更显得神圣和纯粹。

或许这才是太阳社群与P3主线最相似(契合)的一点:通过承认情绪(人格刻画)与故事(宗教寓言)之间的水火不容(自然地来说根本不是这样的),突显转瞬即逝的绚丽交融(这就是所谓的物哀美学吗(⇀‸↼‶))。

再说到太阳社群的结局:神木秋成写完故事,羽化离去,两者在逻辑上并没有先后,而是上述两条线索最终的(也是最蔚为壮观的)重合点。这一点对我们理解P3的结局相当重要。

之所以这么说,是因为P3最后超越了对某部著名动画致敬的爆种展开,确实很容易让人把结城理放在一个很高的位置上。但反其道而行之的解读,也并无大碍,甚至使得整个结局没有那么唐突(至少不用说是“为了这碟醋包的这顿饺子”(─.─||))。

埃癸斯的渐通人性、望月绫时的友情/死亡宣告,当然可以视为结城理最后抉择的酝酿。这其中的逻辑是,十年前结城理只是个一般路过月光大桥的小朋友,但出于某些机缘巧合,他承受了远超他自身身世的命运之重,甚至托付着全人类的灵魂。他将只身飞向月球,做擎举月下世界的阿特拉斯(Atlas)。

这样的话,3月5日的毕业典礼,就是为这位垂死英雄安排的谢幕。在众星拱月的衬托之下,一个闪耀而完整的人物弧光似乎得以呈现。然而,我更愿意将结城理看作是与埃癸斯、望月绫时三位一体的人物。

第一个区别在于,日历推进的自然时序并没有揭示结城理由生入死的垂暮始终。结城理的命运在望月绫时诞生的同时也就宣告了:他将完全成为宗教寓言的最后一环,即无论如何,末日终将来临,由死神宣告,同时由弥赛亚封印。

要知道,望月绫时在12月份为SEES提供的两个选择都没有否定寓言的必然性,只是建议说遗忘记忆(彻底陷入蒙昧)安乐地等待灭世;另一方面,望月绫时对SEES的其他成员是在宣布末日的到来,但对(死神社群MAX的)结城理来说就是在宣布末日的解决办法。

也就是说,结城理的牺牲并不会决定寓言的偏离或成真。真实的情况是,做出最后抉择的是玩家,而不是结城理。尽管在很长的一段时间里,都是由我们玩家来扮演结城理,但在主线剧情的末期,两者实际上已经分离了:结城理飞往月上世界,和神木秋成一样同时地为自己的生命(故事)和寓言(故事)收尾;我们(玩家)则从月上世界重返,恢复自然时序以延续由生入死的垂死体验。 我想强调的是,直到结局,就角色本身而言,结城理依旧没有太强的特殊性:和SEES的其他成员一样,他还是一个边缘人物,一样受到宗教寓言与人格面具两方面的掣肘与框限。结城理的结局是封印,但就其本身来说,结城理自己绝不会使得这封印变得伟大

有了这个前提的话,第二个区别就在于,结城理、埃癸斯和望月绫时是本质上相同,而非互补反衬的三者。我并不是指性格(或者说人设)的相同(也无意去仔细剖析他们的性格特征),而是指三者在P3的主线剧情中处于相同的位置。他们都对自己的大阿尔卡纳牌以堪称可怕的态度宣誓效忠,同时又以绝对非人的姿态(而不是有性格缺陷的凡人)来表达他们尝试理解人性的渴望。我们(玩家)实际上难以捉摸三者对死亡(或降生)的具体态度:当宿命到来时,他们突然地现身(或消失),让人不明就里。但(矛盾的是)我们也不可能忽视他们(像人一样)寻找生命答案的热忱。这种介于冷酷与热情之间的羞耻态度,可以称之为挽留。

总而言之,太阳社群的确可以称为是P3主旨的浓缩,这就是我所谓的“挽留”,即因(对方)去意已决的暗自神伤。谁要离我而去?为何离去?我为何独自伤悲?这里的“我”是指玩家本身。3月5日的天台枕别制造了一个假象:好像结城理和玩家依旧是尚未分离的一体,埃癸斯(还有SEES的其他同伴)正在挽留快要闭眼的结城理。

然而,我的理解恰恰相反,埃癸斯还是结城理都没有特殊性,真正特殊的只有玩家自己。在结城理完成自己的寓言使命以后,他就从自身中脱胎出我们。(我们)玩家不再是结城理,而是独异的挽留者。

P3的整个主线都充斥着别扭的、相悖的宗教寓言与人格刻画之间的矛盾(我也并不认为它逐渐地得到了克服),但唯独在结局的这一刻出现了转瞬即逝的重合。这其中并没有什么奇迹,而是因为玩家得到了完全的解放,去挽留、去目送SEES的每位成员(包括队长结城理)、那些社群角色(3月4日的后日谈)的离别。只有这样,情感冲动的强烈抒发才是没有中介的。我们(玩家)不需要去感受、去揣摩、去想象双方的告别,因为我们自己就是这惜别依依的源泉。

那么,开场动画的这段文字并不仅仅是JRPG开头铺陈的惯用定番,而恰恰暗含了模糊指代下的诡计。它同时表明了结城理不可能摆脱的寓言式宿命以及我们玩家挽留的刹那,只不过要直到两者彻底撕裂之时,这一诡计才将揭晓。

也因此,影时间下的记忆是否留存,根本不是什么重要的问题。就算记忆真的消失不见,我们还是会满怀热泪地挽留。P3主线剧情的最后一个选项分支:闭上眼还是沉默,并不是结城理在挽留埃癸斯,而是我们在挽留SEES的各位,挽留这些如春天般易逝的记忆,不是吗?生命的答案也许无处寻找,但生命的伟大业已亲眼见证。现在,闭上眼睛好好休息一下吧。

5.尾巴

正月事情实在太多,这篇杂谈是在老家、火车、机场、酒店等七七八八的环境下完成的,外加一点深夜昏昏欲睡的改了又删、删了又改。虽然更简陋、更浅尝辄止、更零碎、更乏味,但好在还是一点一点挤完了;也好在自己没有半途而废,赶在通关的激情和感动消散之前,把它写完、分享了出来,谨留作难忘的纪念。