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锻魂幸存者-一条狗的故事
锻魂幸存者 · 2025-06-09 · via 机核

emmmmm我还是锻魂的策划,最近把东西安排好让美术和程序打工去了,我来划水摸鱼(bushi,确切的说应该是搞一些运营方面的事情),不过让我一个文笔不好的人去以很官方很严肃的口吻去写些推广文章,我是不会写的,所以打算单开个故事专栏,写点办公室里面的故事

今天讲一讲一条狗的故事

在游戏中的城镇界面里,你可能会看到一只四处溜达的狗

呐,就是这个小土狗,前后左右的动作都有,还怪可爱的

但是朋友们,这条狗是有名字的,它的名字叫狗策划。。。

这狗来历也挺离奇的,我们起项开始做这个游戏的时候人手很紧张,但是又很想快点把demo做出来玩玩看,而做像素素材又是一个特别耗费时间的事情,所以美术老头儿半淘半画,最后勉强拼出来一个地图,只是美术效果嘛,只能说是胳膊是胳膊腿儿是腿儿了

秉持着匠人精神,我跟老头儿说你这不行,咱说虽然追求速度,但是质量也不能这么看不过去啊!这地图看着就死板得很,你好歹加点效果让它动起来,至少有点生气没那么呆吧

老头儿撇撇嘴,说那么多道具啊界面都没搞,你这有点巧妇难为无米之炊了

我说那我不管,我就要!你赶紧想想招,哪怕有点东西能动也成啊!

美术寻思寻思说我抽空想想吧

第二天他把他的宝藏硬盘拿过来了

但兄弟该说不说,还得是老美术,谁说老美术不好了,老美术太香了好吧!

美术老头儿的硬盘简直是宝藏,他之前的很多项目都是像素画风的,有些内容就可以直接放进来用,唯一需要解决的就是一体化问题,但这比从零开始画要简单太多了

在开发过程中界面和法术特效的优先级其实要远远高于地图细节优化的,但当然有现成的内容这件事又另当别论了

于是有一天我坐在美术老头儿对面儿突然听到他和程序唠嗑:

“欸!你看这条狗行不行!”

“你别说,这狗挺像那么回事儿的”

“对呗这玩意多可爱”

“那你把资源转给我,我马上加进去”

“中!这就是咱们的狗策划了”

前后对话大概能有个几分钟的时间,当我听到对面儿二位蛐蛐我的时候,世界级的程序手快已经把这条狗加进去了

我瞅了瞅,加进去确实,效果强了那么一点啊!

而且我也一直标榜自己是狗策划,还蛮光荣的,那就加进去吧

所以现在你们可以在游戏里看到这条街溜子狗,那是我在游戏里的化身,请各位务必善待他,最好偶尔回到城镇的时候可以抚摸一下

(如果有可能的话,我打算把这条狗做成bug记录和意见反馈的入口,如果游玩中出现了什么问题,那就再城镇里找到狗策划,把你的问题讲给狗策划听,狗策划会尽力解决的)