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关于QTE与回合制游戏玩法融合及对【33号远征队】类型游戏的展望
咖喱鱼蛋汤圆 · 2025-04-25 · via 机核

在现代游戏里,QTE系统好玩吗?

生化4里有QTE,魔女里有QTE,战神里也有QTE。及独树一帜的QTE游戏阿修罗之怒。

那QTE是什么?先说个人结论:

“假装在操作,实则在演出”

一般是丰富玩家基础游玩系统之外的演出表现,以往大部分游戏的QTE本质是演出奖励。

所以之前的QTE要做的足够丰富、足够的表现力去调动玩家情绪。

  • 丰富度不够与表现力不足

当QTE一个去丰富游戏演出的“点缀”作为一个游戏的基础底层游玩系统时,对QTE演出丰富度的要求就十分高了。

整个回合制RPG流程那么得长,自然QTE出发的频率就高,还重复播片就更容易腻了。

而且回合制RPG在一些重复战斗或者强度较低的战斗时,还一直让玩家按QTE,打boss要按,打小怪也要认真按。让整个流程都保持一定的专注力。很容易导致玩家在中后期太过疲惫。

甚至QTE还在播着重复一万次的片,正向反馈已经消磨殆尽了,很容易就弃坑。

以往无论是老前辈超马rpg、马路rpg和星之海也好,这些前者交出的答案都是低分。

  • QTE系统和Build构筑是割裂的,正反馈低。

战前的构筑Build没有影响QTE,战时按对了QTE也只是修改了数值,减伤加攻回点蓝。

没有围绕QTE做交互设计,按对QTE的演出的表现力和张力也不够。

本来就是两个互不影响的系统硬是做在一个游戏里。

开局按的QTE和终局按的QTE其实没有分别,导致正反馈低。

  • QTE和回合制的比重平衡。

QTE和回合制的受众人群重叠的部分有多少?

不同在传统动作游戏里的QTE,即使按不准,作为动作游戏也有足够的手段去战胜敌人。

但作为QTE与回合制RPG结合的游戏,设计成即使按不准,影响也不会太大。那就导致了星之海和超马RPG的同款设计问题:QTE与回合制玩法割裂。

要求高收益低,那我为什么还要按。

但把QTE的比重放大影响到流程推进,按不准便是一种对于推图的惩罚。使得整个流程都需要玩家的十分注意力。疲惫感大大加深,特别是打重复的小怪时,轻度战斗也要保持专注。

对于一些更喜欢战前自我构筑并实现Bulid战时回合制充分思考过后再落子的RPG玩家来说无疑是一种负担。

丰富度不够与表现力不足,QTE系统和Build构筑是割裂的,正反馈低,QTE和回合制的比重平衡。有游戏厂商能在QTE与回合制的融合游戏里给出这些问题的答案吗?

需要有天才厂商交出类似旷野之息于开放世界设计的行业标准答案。

不用一步登天也起码先解决前者游戏的这些痛点吧。优化和丰富演出自不必多赘述,关键是游戏底层设计。

战前:

Bulid构造能不止影响QTE数值,还要影响QTE的性能、交互。战时QTE触发不同的配装效果,产生不一样的底层交互。来提升战斗的丰富度和多样性。

后期不同Build流派,导致与前中后期战斗的QTE体验也不一样,不同的流派设计,也应搭配不同的演出。可以有效缓解一部分后期内容重复度高,调动玩家情绪。

战时:

回合制战斗的节奏就是比即时制慢。不如就像暗喻幻想给出的答案,即时秒杀低等级重复的怪。减少重复与疲劳感。(虽然我不觉得暗喻的解法很好,但起码是JRPG现代化的一个方向)

轻度、重复战斗不如就交给QTE,QTE的判定放宽松,提升比重。

重要的Boss战做足了演出,提高表现力。如传统的ACT魔女、旧战神一样。

节奏也得像音游,切不可在QTE里学魂,毫无意义的快慢刀、抽帧技。反直觉不让初见玩家目押,接下来就逼迫玩家背板。这本质还是回合制RPG不是ARPG,这种设计填充流程只会加快消磨玩家的精力,提升负反馈。

做成类似音游的一小节,这样也给配装构造留有空间了。

望有做此类型游戏的厂商能给出零到一的答案

(本来早就写完的,懒狗一个拖到了33号发售了还没发。)