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音乐游戏会有新的设计方向吗?来聊聊音乐游戏的游戏模式设计和创新
大黄GoldGOOD · 2026-02-17 · via 机核

近些年来,越来越多的创新音游进入到了我们的视野。前有《Phigros》大规模使用谱面演出,后有《Arcaea》通过3d视图和锁手hold音符设计(也就是常说的蛇),在不过度提高游戏的复杂度的同时,极大的提高了音乐游戏的操作上限。这两位只是近年来比较有名的作品,如果细数音乐游戏的创新史的话,那么这样子的作品还能列举很多,这里就不多赘述了。

看上去一切都是勃勃生机万物进发的样子,然而事情并不会像我们想的那样。如果你持续关注b站的音游圈的话,那么你会发现一件事情——新音游企划的设计越来越趋同了。不仅设计的核心放在了游戏玩法上,而且游戏玩法的设计也越来越趋同,甚至可以说仅仅是稍微微调一下就放出来当做一个新游戏。

所以我不禁思考,难道音乐游戏的设计就只能放在游戏玩法上了吗?当然不会!除了游戏玩法以外,我们还有游戏模式可以设计。

首先我们要理解什么是游戏模式,它跟游戏玩法的区别是什么。游戏模式就是一套特定的规则、目标和条件的集合。它的作用是为游戏的核心玩法提供一个具体框架。包括在这一局或者这一段游戏体验中,你的游戏目标和胜利条件,是否有额外的规则限制,或者是拓展你的行动等等内容。而游戏玩法指的是玩家在游戏中具体能够做什么,是游戏的底层交互机制和动作。

举个例子,在fps游戏中,团队死斗、占领据点、爆破模式等等,这是游戏模式,而fps游戏的玩法则是移动、瞄准、射击、换弹等等操作。在明日方舟中,保全派驻,生息演算、集成战略是游戏模式,而红门出,蓝门进,血量归零就去世。费用够了,放干员则是游戏玩法。简单来说,游戏玩法决定了我能干什么,而游戏模式决定了我要干什么。

那么音乐游戏的游戏模式是什么呢?非常简单,音乐游戏最经典的游戏模式,我称之为“玩一把”模式。点击开始游戏,然后选择一首你喜欢的歌,然后进入游戏玩一把,然后退出结算,游戏会记录你的最高分,然后没了。值得一提的是,玩一把模式里并没有任何传统的游戏目标的设计,这个模式里面并没有任何强制让你打高分的设计,他就是单纯的让你玩一把。玩家追求的满分,实际上是他自己的内在动机,比如说挑战欲,或者是对完美的追求。

当然,你也可以说音乐游戏离不开排行榜,就是要竞争(蘸豆爽!),那么音乐游戏最经典的模式可以被称为异步pvp模式。每个人虽然各玩各的,但是会把最高分上传到服务器里面去,通过比较分数来决定排名谁高谁低。就算没有官方的排行榜也没有问题,只要有社区就可以进行这种异步pvp。你可以把你的成绩截个图发出来,大家相互比较。这个时候,音乐游戏的模式就有了一个目标,只不过是外部系统所设定的目标,而不是玩家的内在动机(当然,假如是玩家发自内心地认为他喜欢这种竞争,那也可以归类为内在动机。不过这个界定比较的复杂,这里也不展开讲了)。

除了这个最经典的游戏模式以外,因为游戏当然还有别的游戏模式,比如段位认定模式,还有通过游玩来解锁奖励的模式。还有一些音乐游戏,根据他们自己的游戏设计推出了一些独属于他们自己的游戏模式,这里就不展开了。总之,虽然音乐游戏的游戏模式并没有很多,但是也不至于让玩家逮着一个游戏模式死玩,也不至于形成不了一个完整的游戏循环。

然而事情并没有这么简单。音乐游戏虽然有看似多样的游戏模式设计,但是在游戏目标设计上,他们都是相同的。除了没有任何目标设计的玩一把模式以外,无论是异步pvp还是段位认定,甚至于是解锁奖励的模式,他们都跟一个目标绑定了,也就是完美完成谱面——打更高的分数。

pvp和段位认定跟这个目标是强绑定的,你必须要打更高的分数才能战胜你的对手,或者通过段位认定。而解锁奖励的模式算是弱绑定,他并没有强制要求你打更高的分数,但是他还是通过更高的分数可以结算更多的进度,来引导你打更高的分数。所以虽然我们看似有很多游戏目标可以选择,但实际上拨开这一层外衣,我们只有一个选择,也就是打更高的分数。

当然,我不是说这种设计不好。这种设计能够沿用至今,一定有一个坚实的事实在背后支撑。我认为这个事实是——音乐游戏实际上就是一种乐器。

与大部分人想象的不同,音乐游戏设计的核心其实并不是狭义的游戏,而是和乐器相对应的演奏,玩家并不是在进行狭义的游戏,而是在演奏一个乐器。现代音游的祖师爷,Beatmania的设计师,他在设计的时候想的不是“我要设计一个什么规则的游戏”,而是“我如何模拟出dj打碟的感觉”。这就使得Beatmania,以及从这之后发展而来的一整支音乐游戏的核心,都更加的接近演奏,而非狭义的游戏。

这种以演奏为核心的设计。带来了一个最根本的特点,那就是动作和目标是难以分离的。怎么理解呢?举个例子,在fps游戏中,你的动作是移动和射击,但是你的目标可以是占领地点,活到最后或者拆除炸弹。动作只是你实现目标的工具,两者彼此关联但互不隶属。但是在音乐游戏里面,你的动作在正确的时间判定音符和你的目标,完成一次精准的演奏,这两件事情实际是一回事。

当动作就是目标时,评价这个行为的好坏的标准就只剩下了一个。动作本身的完成质量,也就是演奏的准确性。我不知道读者里有多少人学过乐器,假如你学过乐器的话,你会明白演奏的一个非常核心的要素也是准确。假如你演奏的不准确的话,那么这个音乐听起来就会非常奇怪。在某些乐团里面,对于演奏的准确性的要求,甚至到了可以说是丧心病狂的程度,那都不是错一个音,那是稍微快一点慢一点都不能接受。结合前文,既然音乐游戏在模拟演奏,那么他必然要追求准确。

那么如何评价你的演奏是否准确呢?我们只需要制定一套规则,偏离值在多少毫秒以内是准确的,多少毫秒以外是不准确的。然后写一张表,这张表上记着什么时间怎么演奏是准确的,然后自动跑一套程序读取你的输入去对比就好了。最后把结果记下来,按照准确与不准确计算分数,这就是音乐游戏的结算分数。所谓打更高的分数,其实就是追求更准确的演奏,在模拟演奏的设计核心下,“打更高的分数”这个目标它不是偷懒的设计,也不是众多选项的一个,而是唯一的一个解法。

而且这个目标是几乎不可能改变的。举个例子来理解,演奏的目标是准确演奏,就相当于是瞄准的目标是指向你的目标,让演奏脱离准确,就像是让你在瞄准的时候,不要瞄准你的目标一样。这怎么可能呢?但是,无法改变目标不代表我们无计可施。当我们完成了一局游戏,也就是准确的演奏完一首歌曲之后呢?在这之后,我们还可以设置更多的目标,供玩家来追求。

不过要注意,设置新的目标不代表我们就放弃了原来的目标,只不过说原来的目标可能会从主要的地位变成次要的地位。还是举个例子来理解,在fps游戏的死亡竞技模式(或者说个人战模式,所有人敌对所有人的那个),为了获取游戏胜利,你就要尽可能的让你自己的瞄准时间缩短,让你的瞄准精度提高,以达成见一个杀一个直至胜利的目标。这个时候提高瞄准速度和精度就几乎等于胜利(相当于你见到任何敌人都能更快的击杀对方,从而积累击杀数)但是换到了大逃杀模式里,你仍然需要通过瞄准并击杀你的敌人来获取游戏的胜利,但是你可以通过合理的资源规划、占据有利地形甚至是单纯的运气因素,来使你获得更大的对枪优势,从而使你在瞄准水平不如敌人的情况下,依旧可以战胜对手。但是你说瞄准从此就不重要了吗?不是的,假如你的瞄准水平很高的话,即使你有一定的劣势,你也可以战胜你的对手。只是说瞄准从决定游戏胜负的一个决定性条件,变成了众多条件之一。

当然,只设计目标是有局限的。无论是原来的追求打更高的分数也好,还是让玩家获得奖励也好,还是我们将来给玩家设计的新的目标也好,这些都属于是外部目标而非玩家的内在动机,只要是外部目标,那么他就一定会耗尽。玩家最终会达到他的实力瓶颈,最终会拿完你设置的所有奖励,最终会完成新模式里的所有内容。难道我们费了这么大的功夫,只是为了给我们的游戏添加一些转瞬即逝的内容吗?其实也不是。

实际上,有了一个新的目标,在此之上,我们还可以扩展设计一个新的流程,形成一个完整的游戏循环。这就是一个完整的,全新的游戏模式。我们设计一个全新的游戏模式,目的并不是添加一堆可以耗尽的目标,然后让玩家进来拿一堆奖励就算了。我们希望的是,这个新模式有一个更好的游戏循环,这个游戏循环能让玩家感受到比传统的游戏模式更多的乐趣。这样我们才能比那些单纯做玩法创新的音乐游戏更有可能成功。

总结一下设计游戏模式的好处。对于设计师来说,我们跳出了玩法创新的怪圈,不用再担心自己的玩法像这个像那个,也不需要再把那365个玩法元素排列组合;我们有了更大的设计空间,而且可以挺起胸膛说:我做的创新就是真正的创新。对于玩家来说,有了新的游戏模式,有了更多元,更丰富的目标,我们就可以更好的享受游戏,而不是每次游戏都是为了挑战极限。据我所知啊,已经有一个音游制作组正在筹划相关的内容了,说不定再过几个月我们就能玩到demo版本,可以一起期待一下。

当然,最后叠一个甲,以上的分析并不适用于纯粹由内在动机驱动的玩家。但是这种玩家无论你做出什么设计,只要他愿意玩就好了,也不存在什么改善设计以吸引这一类玩家的说法(毕竟纯粹靠内部动机驱动实际上就是想玩就玩,不想玩就不玩嘛)。

OK,以上就是我对于音乐游戏的游戏模式设计的思考了。文章很长,感谢你看到这里。虽然视频文案写了一版,到这里又改了一版,但是我还是觉得有很多事情没有讲清楚。也许是能力所限吧……说不定以后还会再改,形成一套更加完整的理论。

那么就是这样,我是大黄,一个音游开发者。如果你对音游开发,音游设计等等内容感兴趣的话,欢迎点个关注,欢迎关注我的b站同名账号,在那里会优先更新。文字稿会尽量与视频一同更新(发现文案没写好结果文字稿又改了一遍可太难绷了)