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游戏设计的本质是创造世界,暨游戏理论批评
陆小川 · 2022-11-10 · via 机核

世界的本质在于自然法则,正如游戏的本质在于那一行行代码钩织出的游戏法则。

游戏法则的确立使得其内部产生了一个认知上的自生空间,一个内部逻辑自洽的独立空间,在这里我称之为游戏世界。当游戏法则越发贴近现实时,这个世界的代入感愈发强烈。

所谓代入感无外乎是从一个世界的体验向另一个世界的投射。当我们习惯于现实世界的规则,再去尝试一个模仿现实世界的游戏世界时,自然就会有所谓“代入感”的感受了,但这实际上只是一种错觉。

如《巫师3》这种优秀的开放世界游戏,尽管有些超越常识的点,魔法,怪兽,但是这个游戏世界运行的底层逻辑仍然是现实世界的逻辑,魔法,政治,商业,战争,勾心斗角,都以人类的语言和逻辑表述呈现,也为人所理解,加之丰富的美术内容,让人沉浸其中也不难理解。

通常来讲,创造一个足够代入的世界并不难,只需要一个足够真实的地理环境和一个出色角色控制器,外加几个音效便可。这是因为人们在感知现实世界,或者塑造所谓“现实世界”认知时,首先是从五感出发的,其又以视觉为先,听觉其次。因此,只要从画面上足够真实,音效足够真实,就已经可以创造出通俗的所谓“代入感”了,或许可以称之为基于物理的代入感。而至于是否能进一步增强这种感受,便需要游戏设计者掌握更广泛的关于现实世界的知识和理解,以便在常识,逻辑,社会规则等方面对游戏世界以值得信服的方式加工,增强基于文化的代入感

当然,有许多游戏从直觉上来讲似乎于“游戏世界”的范畴相去甚远,尤其是当他们于那些我们认为非常具有代表性的3A大作相提并论时。但在这里,我想说,这些游戏仅仅是在视角上和规则上与现实世界体验相去甚远,但是仍然是一个内部逻辑自洽的独立空间,这就是一个游戏世界。

事实上,玩家们也经常在不自觉中使用“游戏世界”这个词汇来描述他们在游玩过程中的体会,不管他们所玩的游戏是否真的看上去像个世界,但是至少,从某种意义上来讲,他们从心底能够感受到类似的东西。

关于游戏世界的论述大体至此,究其内涵而言,其实不甚深刻,亦不难理解。然而这一论述所带来的最大的启发和作用是,将游戏世界和现实世界两个经常被看为对立的两个事物做统一看待。

实际上,凡是以人类所创造的世界,皆是以人类之法则,亦是现实世界法则发展而成,任何现实世界中所存在的道理,也同样能在虚拟世界中通行。许多游戏设计理论,仅仅只是将现实世界中早已成型已久的理论无差别搬入游戏设计中,就因此标榜为“游戏设计理论”,仿佛独门原创一般。实际上却无丝毫创新之举,只是借了一个游戏世界和现实世界之间的虚拟屏障,从这边搬进那边,却忘了两边的世界从根本上是统一的,外行人有时看不出这方道理,就不免被牵着走,真以为是什么足够深刻的大道理,实则很多不过是夸大其词罢了。

因此,我也先在此标明,我个人并不认为目前市面上大多数所谓游戏设计理论有什么真正可值得被称为“理论”的地方,理论是科学严谨的,实践总结的,系统性的对客观规律的论述。我科班接触游戏设计行业已两年有余,接触了不少所谓游戏设计理论的东西,刚开始觉得新奇,但细嚼之后又觉得索然无味:这些理论既不足创举,又不成体系,只能称作是仅靠一些设计规范和过往案例经验所支撑的一团具有新意的构思罢了。

而往往,门外汉和刚刚步入游戏设计大门的人们又会将这种“膨化食品”当做游戏行业这一“伟大而传奇,充满活力和激情”的主食来品味,将这些本极为普通的东西推崇到其本不应当具有的高度。实际上,这些看似精妙的名词道理,其实不过是游戏制作过程中相当微不足道的一点。

我个人在最开始学习游戏设计技术时,也是陷入了这种误区,花了很多精力去了解网上所谓的一些理论,并且努力认为这些理论无比的高深,甚至于不厌其烦地思考和探讨这些问题。说出几个诸如“箱式布局”、“魂类游戏”的名词,仿佛我真的比别人更加了解何谓游戏,更佩为游戏人一般。但渐渐地我开始陷入一种内心底层的焦虑,焦点在于我开始清楚地意识到我其实并未真正地掌握了什么。

我热爱策划游戏,正如,每一个投入游戏行业的人一样,但是仅仅是这些似乎是策划所应掌握的知识并未让我感觉到安全感。于是我开始认真钻研技术,学习引擎,尽管我并非真正热爱技术,但是正是对技术的学习我才开始觉得,我真正学习到了所谓“游戏行业真正的知识”,我才觉得我真正可以开始被称为一个“游戏人”,而非挂羊头卖狗肉,懂了几个词就招摇撞骗的二流文人。

以上我这样讲,并非是说那些出色的游戏设计师是胡乱指挥,相反,我认为他们正是这个世界上最具有创造力和整合力的人群:他们有这丰富的知识储备和内涵,充足的人生感悟和表达欲,在具体工作上能抱以极大的细心和热忱,以自己的巧思和独到的制作手法将一个作品打磨完成,是非常值得人去钦佩的。

但是,这并不意味着他们具有什么超越传统知识框架的独到秘术,能够完全指挥他们去完成别人无法完成的事物。事实上,如果你参与过一些游戏创作大赛,或者类似的活动,你会发现很多人没有接触过任何游戏设计理论,他们甚至可能只玩过一些特定类型的游戏,就能够做出很多令人惊叹的作品,可见所谓那些“游戏理论”根本无法为游戏创作备书。

话虽如此,是不是就说游戏设计行业的所有这些东西全是骗人的,都是纸老虎呢?

断然不是。游戏行业的发展纵然是依托各种其他行业发展的,但是能够成长为一个参天大树,其内部亦有许多值得称谓的地方。总结有三——制作规范,制作管线,以及制作人的个人素质。

这三点比任何游戏理论更是整个游戏行业的基石。一个拥有出色的制作规范,管理得当的团队,以及一个具备足够游戏制作素养的制作人,才是优秀游戏能否产出的关键。

说到这里有人可能会说:什么是游戏制作素养,这难道不包含所谓游戏设计理论吗?

或许包含,但断然不是最主要的。与素养对应的是充足的游戏制作经验所带来的在游戏内部空间和时间上的把握能力,对玩家需求和心理的敏锐感知,以及对于团队合作技巧的熟练掌握。我不能否认这些东西在某种程度上是包含一些所谓理论的,但是在我眼里,这些东西其实可有可无。

说的有些多了。后续我会继续连载一些文章,不谈及理论,只聊一些我的个人经验和构想,一人之词,如若能对看官有所启发,便是最好,实在难以称之为理论之流。

谢谢阅读,有心点赞。

以上文章仅代表个人观点。