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机核

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不一样的三国、不一样的无双,不变的热血沸腾—《真·三国无双:起源》
干货游戏 · 2025-01-26 · via 机核

经历几天鏖战终于打通了无双起源,光荣在三五八的失败之后蛰伏七年,终于以全新的面貌为这个系列迎来新生,它成功的圆上了宣传中画的每一个饼,什么“身临其境的真实战场”“畅享酣畅淋漓的一骑当千动作体验”“前所未有的极致爽快感”,居然全都是真的?也算成功的打破了我对三国无双系列一直以来的刻板印象,虽然游戏的剧情仅仅只到赤壁之战,但是已经让我看到了后无双时代的独特魅力,它抛弃了传统无双贪大求全的人物武器收集,而是以原创人物带领玩家换个角度再走一遍三国之路,绝对是值得旧粉丝重新认识,新玩家以此入坑的独特作品。

场面,大!

首当其冲的是画面场景上的改进,游戏的画面品质有了显著提升,给予时代变化的画面水准自然不必多说,但在此之外对于战场塑造方面,也如同开了窍一般,着重体现于真实战场的宏大和震撼,终于可以说是千军万马、声势浩大了,比起以前的规模简直不能同日而语,虽然以前无双系列杂兵一直都不算少,但是给我的感觉基本就是村口械斗一样,都是小股方阵流窜作案,完全不太有古代战场的铁血气魄。

而这一代完全解决了这个问题,对场面刻画的宏大在当代作品中也是少有尤其是加入大军冲击的时候,那种尘土飞扬万马奔腾的感觉直接颠覆我一直以来对无双系列的刻板印象,后期火烧赤壁更是把战场的铁与火演绎的淋漓尽致,可惜的是作为五八后的首次试水,光荣难免还是有些保守,剧情仅仅进行到赤壁之战这一部分,后面更多的宏伟战场短时间内怕是无缘得见了。

战斗,爽!

其实说起“无双”系列的动作性,一直都在动作游戏鄙视链的底层,毕竟一直以来他给我的感觉就是每个角色两三种不同连段打派生技能就行,c1击飞,c2突进、c3c4单点爆破大范围割草这么个思路,一个类型下不同角色之间底层逻辑基本一样,区别就是看哪个角色技能形态好,手感好,然后照着强力技能无脑重复就完事了。这种战斗主打一个弯腰插秧,全是重复性劳作,后期的体验太过机械以及无趣,在前期还有开荒使用不同角色的快感,游戏后期完全依靠任务驱动,要么是刷到所有角色最好武器,所有角色最高等级等等,在这种模式下无双的战斗是几乎不需要考虑敌人操作和交互,主打自己玩自己的。

而到了三五八这一代,其实也是做出了一些变化的,但很显然并不彻底,直到如今的《真·三国无双:起源》,终于把这套沿用数年的战斗系统完全异化掉了,一方面本作在武器上做到了完全的差异化,不同武器有着截然不同的整体属性,连招以及特色技能,彼此之间泾渭分明,体验也截然不同的体验乐趣,譬如朴刀的蓄力破防、枪的精防反击,还有方天画戟的无双性能都展现出了不一样的特色,当然真最强还得是手甲的“康康户型”,可以说是深得老桑真传了。

当然对于不同武器间也有熟练度的设定,强化后才能解锁更多的招式和特性,但是相比于以前的肝熟练度来说,起源在熟练度的处理上还是比较人性化的。

基本上大多数武器的熟练度都不难修炼,用顺手的武器多打打就能解锁个七七八八,而且解决对应武器的敌将也可以增加武器熟练度,这点也很有趣,而且着重要说的是本作中不同武器衍生的技能系统绝对是最让人着迷的,之前无双系列本身吸引人的一点就在于不同武将之间截然不同的丰富招式,如今引入到武器系统之后,依旧充满了魅力。

另一方面则是总结其他动作游戏的经验,把格挡、弹反、闪避、外功护体、红黄招式这些经典设计结合到传统无双的战斗系统中,如果说三五七以前的无双还有只需要无脑强力c技就能平推大部分场景之外,那么本作的对战之间才算是有几分战场乐趣,即便是大众脸的武将也能带着外功护甲和你过上几招,不单单只是无脑的循环输出,让战斗在无双的同时保持有一定的策略性和挑战性,是本作的另外一大亮点和变化。

剧情,呃...(这有点难评)

其实客观来讲大部分无双系列的剧情都不算有趣,毕竟本身就是在原有的故事上进行魔改,而且无双系列本身就带有强烈的日式中二气息,所以开始我是对游戏剧情没有太多的期待的。但实际体验后发现它的剧情确实依旧一股中二的味道,但起源却给我超出期待的感觉,主要在于这代剧情一改以往以身入局扮演史实武将的办法,大胆的在剧情上做出了改变,不再是沿用之前的本传武将作为各个战场的主角,体验不同角色的成长之路,而是原创的失忆角色“无名”为主角,以旁观者的视角来再次解构三国的故事,由于角色形象也是帅气忧郁的少年,算是比较贴合大众口味的选角了。

故事中的主角无名作为“太平之要”的一员,虽然没有展现出强烈的个人特性和人物弧光,但是却让制作组设计的比较巧妙的融入到主线剧情中,承接张角的未尽之志,让玩家以一个旁观者的身份参与到三国大势之中(虽然到结尾的赤壁之战才算是三国交锋的开始),看起来几乎没有特别割裂的地方。而且本作可以自由选择三个势力参与剧情的设定还是很有趣的,而且通关后可以继续返回势力选择接着体验其他的剧情,这点也很人性化。总的来说本作的故事的展开方式和对角色的刻画都让人眼前一亮。

不过不太好或者说很不无双的一点就是以往游戏中的体验多位武将的体验几乎是没有了,毕竟已经把不同的武将技能改成武器技能融入到新的动作系统中,不同武将的用的武器还是那些,即便体验变化也不算太大了;另外一点就是碍于预算原因游戏剧情也只到了赤壁,很多后期才有着墨的角色自然缘悭一面赶不上这场好戏,还有一点也就是由于预算紧张,因此在本作中虽然也能够通过任务来体验三国角色,但可惜的是也仅有9人,其实仔细想想如果取消掉这一玩法还是挺可惜的,最初接触无双系列就是为了体验扮演不同武将的乐趣,本作让以前的群像剧直接变成了传统养成类的ARPG了,这点多少让人有些意味复杂,难以言喻。

好在就算移除掉了大部分武将的驾驶体验,但还剩下和他们的“羁绊”系统,尤其是本作的剧情玩下来,主角真是人形魅魔,谁见了主角都要产生JB,在触发剧情结实新的武将之后,玩家可以在地图上来触发和他们的对应剧情,并且会派发一些新的任务,通过完成任务提升与武将的关系,解锁更多技能,也能产生更大的联系,这点虽然从设计上来说很有趣,但是体验的时候还是有些难以言喻,和这些女武将羁绊加深,都有种NTR的感觉,毕竟人家都是名花有主的;而和男武将就多少有点gaygay的,谁要和你一个魁梧壮汉贴贴,什么我是你的追求、唯一、把我放在心里最重要的位置,怎么听都有点奇怪,这也是让我哦感到难评的最大原因。

另外我还想说的一点是,虽然这次起源的剧情依然被魔改了很多,但是不得不说一些人物的刻画还是很好的,可能是本身取消掉了他们的个人传记体验,变成了和玩家逐渐建立羁绊,让主角以旁观者的身份来体验,所以导致这些人物都有相应的性格特质展现更加鲜明,给我印象最深的就是张角,虽然仅是第一章的惊鸿一瞥,但是在最初主角关羽偶遇张角这样的小事件切入,到自己想改变天下的宏大誓愿到遗憾兵败的黯然落幕都把角色鲜明特质摆在玩家面前,这么体验下来发现对他积攒多年的系列老神棍的刻板印象改观不少(当然和他忧郁气质男的改变也不无关系)。

策略,难

当然这个难不是真的难,这么说可能有些抽象,但是实际体验确实比起以往的无双要头疼不少,尤其是高难度下。这个难度的来源主要在于新引入士气系统,导致玩家需要在战斗的同时关注不同战场间的士气变化,在新的士气系统下,高士气的一方除了可以增幅兵员本身的素质还会拉高进攻欲望,而低士气的一方则会畏手畏脚难以出招,这就导致高低士气两方的差距会快速拉大,导致滚雪球效应,而且在士气差异下将领也并不像以前一样可以独木支撑好久,会被快速击退,你能想象一个没名字的路人勇将甲独战三英并且怒砍三杀吗,简直勇猛更甚堪吕布。

在以前的无双中,一些角色陷入困境即便小兵死完还能靠着武将的超长血条苟延残喘一段时间,而且尤其是很多角色败退就败退,只要不是战役要求必须存活的他滚了也不会对战场有着任何影响,而本作不太一样,局部战场的士气直接反应了这部分将领的“存活时间”只要对方士气到达7、8成,你就必须拍马赶到,不然剩下的士气线基本就是玩家死亡的生命线,因为它直接影响到这片战场的所有武将,稍有不慎就容易满盘皆输,所以在本作体验中你需要时刻分出精力照看各个分战场的局势,一旦有人开始喊“help”你就得像超人一样给这些哇哇大哭的巨婴们拍马过去送上奶嘴。

问题,无。

其实说是问题其实也不是什么问题,这么说可能又比较抽象,但实际上本作主要的问题主要是没钱,按我个人来说从游戏体验方面来说10分满分基本能打个9.5分左右,几乎没有太多的让人感受不适的地方,哪哪都是正反馈,这让我怎么喷?唯一要说的问题在于内容不够充实,即便有着三条线路打底,剧情也只从黄巾起义到赤壁之战,真正精彩的故事还没有揭开序幕,故事就结束了;能用的出场角色也就只有九位,即便是作为以前玩法的精神象征这也有点太少了。所以本作归根结底缺陷也只是经费不足,希望形势一片大好的本作能让光荣飞速立项把后续的内容端上来。

唯一要吐槽的两点,也都是小的不能再小的问题,对游戏虽好影响。一个是章节名起的个人感觉有点一般,既没有排比也不对仗,可能日语原文会比较有俳句的感觉,但中文看起来就很白话;另外一个中文配音部分情绪有些不够,尤其是曹操,爹死了说话还是四平八稳,好像死的不是他爹一样,语气完全没有丝毫波动,但大部分角色的配音还是很到位的,比如典韦,突出一个元气满满!

总结,好!

简单的说,本作的体验真的好就一个字,我只说一次,但还是要象征性的评价一下这款作品,客观的说《真·三国无双:起源》无疑是系列的一个全新起点。它在保留经典玩法的同时,引入了大量现代化的革新,让玩家在享受“一骑当千”快感的同时,也能体验到更具深度的战斗和故事。虽然游戏在角色多样性和剧情深度上仍有缺失,但作为一款重启之作,它已经为未来的发展奠定了坚实的基础。他可能不那么像以前的三国无双,但他依旧是当下能体验到的最好的那一批三国扮演类的动作游戏,即便如今的它看上去依旧有着因为预算不足所带来的不少问题,但是我还是衷心的祝愿这部作品能有一个美好的明天,为我们带来更多的回忆和体验。