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《最后生还者》:连通已逝人类文明的废墟
离线offline · 2022-12-02 · via 机核

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《最后生还者》的HBO剧集新发了11个角色的海报,离1月15日上线还有不到两个月。时间回到2020年中,剧集刚宣布筹划,二代也快要发布,离线编辑部在当时的氛围下,正在策划新一期的mook《离线·重启试试》,当时的题目还叫“废墟上的生活”。在其中一篇专题文章中我们写了与废墟有关的几个游戏,它是其中之一。

尽管生活节奏越来越快,我们还是保留着观看废墟的本能——我们需要有别的东西来证明,我们在世界上留下的痕迹中,还有一些是可以抵抗时间的流逝和人类文明的衰退的。废墟对保持自我的信心是如此重要,即使真正意义上的废墟已经逐渐在我们的视野中消失,我们也要想方设法地找到它们的替代品。

游戏就是这样一座虚拟纪念碑。游戏可以方便地构筑独立于外部世界的空间。在这些空间中,时间被人为地设置起点、终点和流速。当它们描述和探讨人类的一种可能的存在状态,同时又把人类历史的某个侧面作为这种探讨的出发点时,它们就成了一种我们可以随时流连其中的私人化的废墟。我们在游玩中确认和挑战着对自我身份和当代文明的认识与判断,经受虚拟的经验对个人心态的塑造。废土 / 后启示录类游戏因此区别于其他游戏,它们因为对当代个体和集体心理的独特作用而具有了历史意义。

从策划这一期到现在过去两年了,HBO的海报发了八波,更名后的杂志也终于出版,这里把关于《TLOU》的小节摘选出来,作为一种纪念碑。

文明的退行

《最后生还者》系列在叙事上取得的最大成就是,它首先描绘了玩家无比熟悉的当代生活图景,然后用突然的真菌传染病和丧尸末日情节将它完全毁灭,最后让玩家心甘情愿地为了一个角色放弃了挽回他们熟悉的文明社会的可能性。和许多末日题材的游戏不同,这个系列中的废墟,前身是真实的城市和地标。玩家在游戏过程中产生的想象,和他们在游戏之外当下的生活经验相互映衬对照,有如同时身处游戏内外的两重时空。这种体验对玩家理解幻想与现实的联系,以及主要人物的选择,产生了重要的作用。

《最后生还者》的故事开始于2013年,玩家和主人公乔尔一同目睹了虫草菌瘟疫的暴发和乔尔女儿莎拉的死亡。这一幕之后,时间跳到20年后,幸存下来并且成为走私者的乔尔,接受了把“货物”从波士顿送到附近的反政府组织“火萤”基地的任务。“货物”是一名十四岁小女孩艾莉,这对走私者来说倒不新鲜,但艾莉是个特别的女孩,她对虫草菌免疫,火萤希望能从她身上提取治疗真菌感染的药物。随着火萤的据点一个个被剿灭,总是慢了一步的乔尔也只好带着艾莉跟着火萤留下的踪迹,穿越了整个美国。在患难旅途中,乔尔对艾莉的态度也从开始时的不屑一顾,变成在她身上寄托由于丧女而失落多年的感情。最后二人在盐湖城终于找到火萤,乔尔却得知研制疫苗会导致艾莉死亡,而且还不一定能成功,于是他决定强行带走艾莉。艾莉醒来后,乔尔托称火萤给她做了检查,发现无法制作有效疫苗,只好让他们离开。艾莉将信将疑。

乔尔是灾变的幸存者,也是这个世界里为数不多的同时经历了文明的繁盛和废墟阶段的人物。他读过的书、看过的电影、对人类文化的了解,都与玩家的经验相互呼应。在和艾莉共同探索当代文明的废墟时,他代替了玩家接受艾莉的审视和批判,同时也带着玩家从未来观看由废墟描绘的当代生活。通过他的视角,我们会发现被我们视为理所当然的当代生活方式不仅脆弱,也未必合理。游戏描绘的废墟以及乔尔的自白越是真切地让我们想到现实生活,废墟的陌生化作用就越让我们不由得思考:人性当中,到底哪些可以经历天翻地覆的改变而存留下来?

从一代序幕呈现的虫草菌灾变暴发,到乔尔和艾莉的冒险,再到二代的情节中人类聚居地逐渐被放弃,游戏中的时间正好过去了四分之一个世纪。在这段对于一个文明并不算长的时间里,人类社会从拥有完整的政治经济体系,到退化为基于军事化管理的单个“殖民地”,再到连军事手段和宗教都无法维系社群的存在,人类也从“社会动物”退到以血缘关系维持小集体、仅能勉强维持个体生存的“自然”状态。我们以为已经进入血液中的对集体、权威的向往和信任,甚至对安定感的追求,在灾变中都不一定能挺过25年的时间。

《最后生还者》的场景设计在从微观到宏观的尺度上,处处都在渲染突然向自然状态回归的恐怖和悲伤。小到大巴旁丢弃的行李箱,大到被炸断的桥梁和高楼,这些物件联结了玩家的想象,使他们能够想到在真菌的威胁面前,平民是如何狼狈地奔逃,从一个营地转到另一个集合点,一路上不得不抛弃曾经珍视的一切的;军队又是如何为了控制疫情的扩散,把大规模毁灭的手段用于自己的国土和城市的。虽然游戏没有一处直接描写这些场景,但这些布置已经把观看这一切的玩家和一个存在于游戏中的过往连接在一起。

而这个过往既有人命如蝼蚁的恐怖,也有家的温情。在二代的流程中,玩家会经过几处公寓楼,在其中一个房间里能看到一台蒙着灰尘的PS3游戏机,旁边还放着《最后生还者》制作团队顽皮狗在PS3平台上的旧作品《瑞奇与叮当》的光盘盒。这些物件因此给了游戏中的过去一个清晰的锚点。想象这些房间中过去的一切,我们仿佛可以亲眼看到自己平淡的生活被打碎。可见废墟并不需要古旧,它代表的过去也未必一定久远。我们在《最后生还者》的废墟中,缅怀的是近在2013年的过去,而这只会让我们自己的生活浮现眼前,让失落而悲哀的情感体验更加真切。

最能体现这个系列游戏“废墟性”的,还是一代接近尾声时的一个场景。在一场困难的战斗后,乔尔和艾莉从地铁站厅爬上高处,与最终的目的地――盐湖城圣玛丽医院遥遥在望。突然,艾莉一声惊呼,玩家操纵乔尔紧跟过去,看到的却是几头长颈鹿穿行在动物园的废墟之间,悠然自得。阳光洒在茂密的树木和掩盖了铁丝网的灌木丛之间,动物们全然没有注意到乔尔和艾莉的存在。在这里,玩家可以选择与艾莉展开游戏中最后一场可选的剧情对话,而对话之后,只要不离开阳台,玩家就可以无限地停留在这个场景中观看,正如流连于专属于他们的、连通已逝人类文明的废墟。

这是对西方废墟绘画传统的直接致敬,虽然我们不知道致敬是否是顽皮狗在这里的意图。更有可能的是,这个场景只是为了调节游戏的节奏,也让玩家更能理解在乔尔心中,火萤带回旧日世界的目标和艾莉相比孰轻孰重。不管废墟呈现的过去多么真实,甚至还有丝丝缕缕的遗留,逝去的都已经不可追回。试图以一个人的生命为代价从废墟中重建过去的文明,和过去为了阻止真菌蔓延而无差别轰炸城市一样,都是为生存抛弃了人性。而游戏在这里已经替我们选择了更重要的价值,玩家只需要理解它,并带着来自过去的馈赠继续前行。

本文节选自《离线·重启试试》的专题文章“毁灭,按下Start,重建!”,作者徐栖。全文共写了《最后生还者》《生化奇兵》《辐射》和《寒霜朋克》四个游戏。

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