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译注丨《The Level Design》中“关卡设计工作流”部分
丹灵 · 2024-05-07 · via 机核

这篇文章翻译自《Thelevel design book》中对于关卡设计工作流的描述,由于国内外对于LD的定位有一定的差异,我会根据自己所了解的知识对原文加以扩充和注解(本人非行业内从业人员,如有错误,感谢指正!)。

大多数 3D 关卡设计项目都涉及此过程:

前期制作(pre-production):规划大创意和整体体验设计。

战斗(combat)(可选):对于战斗游戏,定义玩家和敌人类型如何交互。

布局(layout):为关卡绘制视觉自上而下的 2D 计划。

白盒(Blockout):构建基本的游戏内 3D 草稿并对其进行游戏测试。

脚本编写(script):集成事件和行为(任务、任务、门、按钮、AI)

照明:安排光源以提高深度和可读性

环境艺术:道具与布景的“艺术通关”关卡

发布:记录、宣传和发布项目。

{

在原文中所写的是“关卡设计”的全过程,所以我们能看到其中包括了照明以及环境美术的部分。如果只谈关卡策划负责的部分,则在脚本编写后进行迭代改进即可,不用囊括之后的部分。

如果是在面试中被问到了“工作流程”的问题,则更是如此。

按照Steve Lee在视频中所总结的工作流其实只需要分成三个部分,也就是:

1.想法,需求的整理

这一部分主要是以文本的形式将核心玩法、对于关卡体验的想法,对于关卡体验的设想给表达出来。

2.平面草图

这一部分是将想法落实到图面上,用图形语言去表达第一步中所表达的“idea”。也是为下一步做准备。

3.白盒

这一步也会被称之为“灰盒”,但其所表达的就是没有美术装饰,只用简单形体的方式将平面布局立体化,使之形成一个可以被体验和测试的“关卡”。

如此,我们会发现这三步对应的基本上是从pre-production到layout到blockout的过程。

}

📷图为Dave“DaveJ”Johnston 为《反恐精英》1.6 设计的 de_dust 地下通道

定制流程

每个级关卡/项目都有不同的需求。没有一种可以完全套用的制作关卡的方法。

多人游戏项目需要更多的前期准备和计划,例如节奏大纲和布局平面图。如果没有足够的交流和文档,合作就很难继续。

动作游戏/多人游戏地图需要更多的时间在白盒阶段来调整游戏平衡,并且更加重点关注游戏的测试迭代。

以叙事为重点的单人游戏关卡用在白盒阶段的时间相对比较少。听起来可能很棒,但实际上这是一种完全不确定的特殊情况。什么时候一个故事才算“足够好”?我们将需要对脚本和关卡美术进行大量迭代。如果故事发生了变化,就必须重做所有步骤,而且很难保证所有事情同步进步。你曾经玩过故事毫无意义的游戏吗?你的游戏也可能变成这样。

流程概览

1.前期规划(pre-production)

前期规划主要规划关卡的基本形式和范围。游戏是什么类型?设计目标和限制是什么?

初学者常常完全忽视项目规划,而经验丰富的设计师有时会过度规划。大型商业工作室经常花费数月甚至数年的时间进行前期准备。在团队中协作时,此阶段非常重要,因为这是大家统一目标的时候。当作为业余爱好者单独工作时,您也许可以减少这部分所花费的时间。

预制作所产出的成果通常是文本文档、带有磁吸卡片的白板和电子表格。

{

在这一部分中,我们主要明确游戏的核心玩法,以及“本关卡”的设计目的,设计目标。也就是知道这个关卡有什么用,这个关卡要让玩家有什么样的体验或者有什么具体的存在的意义。

这一部分非常重要,因为每一个关卡都要有存在的意义,如果一个关卡的存在不知道是为了什么,也不知道有什么意义,那为什么还要浪费昂贵的美术资源、人力资源去制作呢?

所以这一部分其实是整个关卡设计工作流最核心的支柱。

}

📷《最后生还者》(顽皮狗)内部规划板的照片,来自维多利亚和阿尔伯特博物馆的“电子游戏”

2.战斗设计(combat)(可选)

如果您的项目是关于战斗的,那么常规的战斗是什么样的,一场战斗是由什么组成的?玩家们如何准备?如何让战斗的过程多样化且新鲜?

战斗就像其他的游戏系统和机制一样。您应该在为这些设计目标创建关卡之前定义“战斗”。

如果您从头开始制作一款格斗游戏,那么只有程序员和美术工作者使战斗系统有功能性和可读性后,战斗才会“感觉良好”。基本上你必须先玩完整个游戏才能知道战斗的体验如何!由于工作量太大,我们建议对战斗游戏的关卡设计工作流进行改进,以便您可以在预先构建的经过战斗测试的系统上进行关卡设计。

📷电子表格细分展示了《战神》(2018) 中瓦尔基里 Boss 的移动矩阵,作者:Jason de Heras(来自 Twitter)

3.布局(layout)

布局是关卡的基本结构,通常是核心区域的平面图以及重要元素的示意图。

对于一个小型的个人关卡项目,一个简单的布局草图,甚至是信手涂鸦就足够了。

对于一个团队合作的大型项目,详细的布局图是重要的沟通工具。没有人能读懂你的心思;如果你不用语言和图面来表达你的想法,那么没有人会知道你想做的内容是什么。

布局图通常是俯视角度的二维平面图,但轴测图/透视图也很常见。请记住,这并不是要成为一名伟大的画家;而是要成为一名伟大的关卡设计师。画图的目的沟通!绘图主要表达玩家可以去哪里以及可以做什么。

{

如果不是用来与合作者或者团队沟通的平面图可以不用很规范,只要能表达意思就好。有时候手画的、不严谨的一条条直线更能表达你的想法。

}

📷《军团要塞经典》多人游戏地图“Warpath”的布局图,作者:Robin Walker

4.白盒(blockout)

白盒是可玩的关卡草稿,由低精度的简单块状 3D 形体搭建而成。

我们对关卡的基本结构进行原型设计,以便我们可以在游戏引擎中对其进行测试。游戏测试帮助我们评估关卡的大小是否合理、会不会让人觉得有趣、平衡性如何、整体性如何等。

这种游戏测试对于任何战斗游戏或是任一改变布局可能导致玩家行为发生大的变化的游戏都很重要。如果您意识到关卡设计不起作用时,它的构成越简单、越粗糙就越容易进行修改。

{

在大家做关卡设计过程中,白盒阶段大概率是最花时间的部分,也是最有成就感的部分。因为在这一阶段,你的所有设想全都可以变为实物,变为可体验的空间和游戏内容。

所以也建议大家重视起这一部分的工作,如果我们说关卡设计的“成果”,那一般指的都是白盒的成果。也就是说,如果你要给别人证明你做过关卡设计的工作,那么你需要掏出一份白盒阶段的DEMO。

}

📷《神秘海域 4》(顽皮狗)中的悬崖关卡截图,作者:Em Schatz

5.脚本(script)

脚本编写的工作是将行为、事件和游戏逻辑集成到关卡中。

“门”的脚本是游戏开发中最困难的问题之一。火车和移动平台更加复杂。

任务、过场动画、事件——以及任何AI/战斗/遭遇设计——通常依赖于脚本。如果您害怕写代码,请不要害怕,许多游戏引擎和工具包都有特殊的工具来简化编程过程。

关卡设计者往往会低估脚本编写的工序,但脚本可以让关卡感觉“生动”,并且对于将场景转变为可体验的关卡至关重要。

{

我觉得很多初学关卡的同学的设计师很容易忽略的一点就在于关卡的落地。其中最需要注意的就是“碰撞”的问题,台阶能不能跳上去,狭窄通道会不会被卡住?这些问题可能比动线和空间更重要。

}

📷在《Gone Home》的早期版本中,门无法正常工作......来自Johnnemann Nordhagen 的博客文章“Code Judo”

6.灯光(light)

灯光为空间添加阴影和深度的感知,帮助玩家理解关卡的形状。

如果没有光,3D 游戏世界就会感觉像是平面 2D 图像,并且很难感知距离或理解完整的空间。光和影也可以作为战斗游戏中必不可少的指示物。

虽然游戏行业通常将照明更多地视为环境艺术家负责的板块,但我们认为照明在关卡中具有至关重要的作用,所以必须与关卡设计师协同设计。

📷Harley Wilson 的中世纪灯光研究与灯光实体(来自 Artstation.com)

7.环境艺术

一旦您确定了关卡的形体构成和流程,您就可以开始添加更多的环境细节或视觉效果。

环境美术添加这些艺术的细节。大多数项目都需要多个环境美术师。

许多人认为关卡美化是“有趣的部分”。初学者常常在没有充分规划、布局或白盒工作的情况下过早地进行关卡美化。过早的关卡艺术化会增加更改早期设计失误的成本,因为改变关卡并重做所有的美术资源的代价很昂贵。所以,一定要克制住这种冲动!不要急于美化关卡!

📷狙击精英中雪地军事码头关卡开发过程的 GIF 动画

回顾

关卡设计通常涉及多个步骤,工作流一般是以下顺序:

(1)前期规划,

(2)战斗设计(除非不是战斗游戏),

(3)布局,

(4)白盒,

5)脚本,

(6) )灯光,

(7)环境美术。

但是每个项目都是有所不同的。有时您可能想跳过布局阶段,或在脚本阶段停留更长的时间,或在脚本编写之前进行环境美化等。

如果您处于项目早期或关卡设计职业生涯早期,您应该尝试做所有可能性,直到找出最适合您的流程。